大眾電競 or 職業電競,網易的選擇是?_風聞
体育产业生态圈-体育产业生态圈-商业改变体育,体育改变生活2020-06-11 11:46
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玩家與選手,遊戲與電競,大眾與職業,相輔相成,缺一不可。
文 / 邵俊豪
在不久之前,網易發佈了2020年第一季度的未經審批財務報表,並且在當天也舉辦了新的遊戲發佈會,為大家展現了網易今後發展的道路和計劃。經過分析不難看出,網易雖然擁有遊戲,電競,教育和音樂的四大戰略部署,遊戲在其中的比重還是佔據大半
而在遊戲板塊中,手遊收入的佔比更是達到了遊戲總收入的70.3%,所以目前對於網易來説,手遊的地位要高於端遊。而就目前的市場趨勢而言,一款遊戲要想經得起時間的歷練,除了自身要有過硬的品質之外,廠商就其特性和玩家數量創立與之配套的電競賽事系統也是重中之重。
OPL作為網易第一個電競職業聯賽,目前共有十支職業戰隊,其中OMG, BLG,EHOME等都是早已涉足電競的俱樂部,就目前的狀況來看,網易在OPL建設的道路上做的還是很成功的。
IVL作為一個剛剛建立的聯賽體制雖然目前還沒有具體的數字信息,但網易對於如何將《第五人格》電競化可謂是已經做足了功課。
2020年,網易為第五人格成功舉辦了COA全球總決賽,冠軍的獎池也達到了88萬人民幣。據第五人格賽事方負責人介紹,IVL將分為夏季賽和秋季賽兩個賽季,並且獎金也將提升到150萬,所以目前來説,IVL的發展道路也是值得期待的。
01
玩家與選手
當遊戲玩家初具規模,廠商為該遊戲創立比賽機制的時候,大眾電競便誕生了,廠商們不僅利用比賽推廣了遊戲,也成功的將玩家與遊戲以完美的姿態融合在了一起。舉一個例子,2010年左右火爆全網的遊戲便是號稱「三億鼠標槍戰夢想」的《穿越火線》,在遊戲爆火的前提之下,官方根據其商業價值創立了大眾電競賽事體系,而「百城聯賽」則最被大眾所熟知。
「百城」,顧名思義,玩家們以城市為單位,城市下各大網吧為比賽地點進行晉級賽,這個聯賽體系毫無疑問是那個時代最接「地氣」的。「百城聯賽」成功將穿越火線推上了新高度,而對於遊戲愛好者來説,通過比賽的形式來展現自己並獲得關注和獎金也是拿掉「網癮少年」這一標籤的唯一方式。
但大眾電競的關注度高峯還是過去了,比賽的精彩程度是和選手水平直接掛鈎的,大眾電競由於參賽人數多,玩家間水平差異過大導致了觀賽體驗差強人意。所以,當把高水平選手聚在一起比賽的時候,職業電競便誕生了,這批人不再是隻利用閒暇之餘提升技術的「玩家」,而是變成了每天進行專業化,系統化訓練的「職業選手」。
拿英雄聯盟來説,2018年,LDL取締LSPL和城市英雄爭霸賽證明了LDL比以城市為核心的玩家賽制更為專業化和系統化,俱樂部選擇選手的途徑也越來越偏向於從青訓體系中選擇而不是選擇城市賽選手。
在當今的大眾電競環境中,除了為人熟知的TGA騰訊電競運動會之外,NeXT聯賽的創立標誌着網易也加入了大眾電競的體制建設道路 。NeXT模仿TGA建立了長期的線上海選賽和小組賽制。拿2019年來説,NeXT秋季賽線上賽和線下賽的總比賽日達到了60天,共有10萬名玩家參與了該賽事。
但NeXT不只有民間玩家參賽,參加比賽的職業戰隊,職業選手也佔了很大一部分比重,可以説,雖然擁有大眾電競的樣子,但主體還是職業電競。
NeXT的目標設立很明確,實力超羣的戰隊或選手與民間「大神」同台競技,共同爭奪獎金。這其實是一種共贏政策,NeXT作為網易最大的電競聯賽,俱樂部和選手可以通過這個平台大大加強自身的影響力和關注度,而對於平民玩家來説,只要實力夠格,就會受到俱樂部的青睞並轉為職業選手。
NeXT的目標不僅僅是給玩家和選手提供平台,NeXT也承擔着和TGA一樣的任務:為遊戲進行評估,通過現場表現來判斷該遊戲是否可以職業電競化。第五人格和決戰!平安京顯然已經經過了考驗,成立了官方職業聯賽。
02
綜合賽事與火爆單款
説起當下火熱的電競賽事,DOTA2國際邀請賽TI,英雄聯盟全球總決賽S賽,CS:GO年度最高級別賽事Major等都是關注度最高,最成功的,而佔據這些聯賽及遊戲的廠商也賺的「盆滿缽滿」,單一遊戲和聯賽的火爆,就如體育界的NBA總決賽,歐洲盃冠軍賽一樣,是單一項目的頂端。
綜合性體育賽事往往融合了眾多項目,諸如奧運會,世錦賽等,所以電競除了擁有已經衝上雲霄的單項賽事,綜合性賽事也是一個發展方向,如果做的好也是可以達到同樣高度的。比如曾經的WCG。
WCG是在電競綜合賽事道路上最先嚐試的開拓者,WCG創立於2000年,並在2001年創辦了首次世界電子競技大賽,該比賽的項目包括《雷神之錘》,《FIFA》, 《帝國時代》,《星際爭霸》,《魔獸爭霸》,《反恐精英》等各個類型的大作,在鼎盛期全球有超過70個國家和地區的人蔘賽,並且WCG在之後的每一屆都在增加新的遊戲項目,可以稱其為電競屆的奧運會了。
可是這裏就衍生出了問題,體育是全人類共同的財產,而遊戲則只是廠商個體的財產,如何將這些項目融合在一起,賽事主辦方要絞盡腦汁平衡與廠商之間的利益關係。
WCG還是沒有贏過廠商自創的官方賽事,並於2013年宣佈WCG不再舉辦任何比賽,退出了歷史舞台,雖然其在2019年重新迴歸大眾視野,規模和關注度早已不復當年之勇。
所以,**廠商之間的問題如果得不到解決,綜合性賽事就永遠不會成功。**但是如果一家遊戲廠商旗下擁有諸多可供電競化運營的遊戲產品呢?那其在綜合性賽事建設道路上的成功便不足為奇了。
網易在國內依然被老競爭對手騰訊壓一頭的原因就是騰訊的電競化發展比網易早很多,TGA作為大眾電競鋪設了遊戲通往職業電競化的道路。網易的遊戲電競化道路剛剛起步,NeXT也必然是同樣的角色。
NeXT擁有16款遊戲的電競項目,雖然很多不被大眾羣體所熟知,但其本身的遊戲用户規模也是極大的。在電競方面,2019年NeXT的冠軍獎池達到了300萬,共有來自6個國家共40多名外籍選手參賽,其賽事的觀看量也達到了6億次。在贊助商方面,國美,華為,中國銀聯等大廠紛紛與NeXT達成戰略合作。
《荒野行動》在日本獲得了極大的成功,超過2500萬用户註冊了該遊戲,在賽事熱度來看,官方創立的電競盃賽「荒野CHAMPIONSHIP」中超過50萬名玩家,9萬支隊伍參賽的成績也令人滿意。而除了《荒野行動》外,《終結者2:審判日》,《第五人格》等自研遊戲也在東南亞和日本搭建起了專業的國際化賽事體系以及電競品牌。
所以,電競化是否可行的根本條件還是在於遊戲自身的品質能否過硬,玩家依然是遊戲的主體,電競聯賽的創立也是目前廠商必須要考慮的事情,電競可以推銷遊戲,而遊戲也可以提升電競賽事品質,兩者相輔相成才能做到互惠互利,而對於網易來説,電競化道路依然漫長。
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