眾人苦等七年“大菠蘿”精神續作,沒想到開局就翻車..._風聞
BB姬-BB姬官方账号-为游戏发声。2020-06-15 11:10
加鹽 | 文
假如沒有疫情的話,最近幾天應該是E3舉辦的日子。
不過大餅該畫還得畫,做好的餅該發也得發,嗷嗷待哺的玩家們都將希望寄託在了線上的遊戲展。
前腳PS5發佈會沒結束多久,今天凌晨,我們等來了外媒PC Gamer旗下的PC Gaming Show。其中最重磅的消息,應該是Atlus的《女神異聞錄4黃金版》(P4G,P5的前作,原為PSV平台作品)登陸PC。
公佈之時,遊戲即在Steam發售,並且很快登上全球熱銷榜的冠軍寶座。
不僅僅賣得快,發售不足15小時的P4G更是得到了近3500份玩家評測,97%的好評如潮評價,一句“香瘋了”毫不誇張。
P4G這番光芒四射的閃亮登場,讓同樣是剛剛發售、屈居第二的《火炬之光3》顯得有些黯淡。
完全的新作,幹不過“冷飯”。或許你會覺得是P4G太黑馬,但目前看來,真相是《火炬之光3》拉胯了,價格沒優勢、製作沒誠意、玩着更是想掀桌。
遊戲總體的“多半差評”,並不能準確反映大家的心情。點開評論區,除了滿目的紅,你還能發現為數不多的好評,實際也在控訴着“垃圾遊戲”。
在玩家們的吐槽中,遊戲全程聯網的要求,配合堪比土豆的服務器,使得體驗始終斷斷續續。加上本身內容沒多少亮點,連本世代主流水準都只是勉勉強強,自然激怒了苦等七年的老粉。
不愧是你即便開發者“機智”的給遊戲標上了“搶先體驗”狀態,提到純單機模式將在之後推出,仍然不能撫平大家的憤意。
你跟我説邊做邊賣,好,我認了。但剛上來端給我一盆難以入口的秘製小漢堡是什麼意思?每當回想起它曾經的好,更加難受了。
縱向對比的心理落差,加重了大家的失望。若不是系列積累的名氣本還能啃一啃,以如此水平,擺到最近EA旗下眾多大作剛剛回歸、競爭激烈的Steam排行榜上,前十想都別想。
難道,那個曾可以與《暗黑破壞神》扳扳手腕的“暴雪之光”,終於熬不住了嗎?
讓我們把時間先倒回十一年前。
《火炬之光》最早進入人們視線時,便頭頂着“暗黑前製作人主導開發”的耀眼光環,吸引到了大批玩家。能在這個節點獲得大量關注,原因很好理解。
2009年前後,暗黑2垂垂老矣,但暗黑3(2012年發售)的餅還處於磨麪粉階段,這時能有一部前暗黑製作人參與的作品,而且還和前者玩法、界面風格相似,相信你很難把視線移開。
雖然遊戲在內容豐富度上稍顯欠缺,比如可選職業只有三種、主線劇情較短、任務種類少,地圖和城鎮偏小,但操控感、技能樹的組合樂趣,還有關鍵的刷刷刷,都做到了精神級的傳承。
五臟俱全的《火炬之光》還有斜向俯視角、血條藍條和技能欄的UI,正如宣傳那樣,《火炬之光》一切看起來那麼的有大菠蘿味。
於是,“暗黑破壞神2.5”、“暗黑精神續作”的外號不脛而走。卡通渲染的清新畫風,當年流行的學習版,都幫助了《火炬之光》為更多玩家所認識。
遊戲在M站獲得了83分的綜合評分,作為一個規模不大的新遊戲,已屬出色。最重要的是,它滿足了多年以來大家對暗黑新作的飢渴。
背後開發商Runic Games的高效也值得一吹。08年成立,直到09年遊戲發售,歷時11個月即打造出《火炬之光》;當一位玩家在論壇反饋遊戲中的相機特效出現問題導致TA無法正常玩,開發者幾個小時後便放出了專門的補丁,還是在週末的早上,反應可謂神速。
這家由前暴雪人領導的工作室,也因此一躍成為當年媒體眼中的最佳遊戲開發商之一。
《火炬之光》第二年,Runic將二代正傳提上了製作日程。也是這一年,之前曾和Runci合作,在全球發行一代的國內遊戲商完美世界,收購Runic大部分股權,成為了Runic的母公司。
《火炬之光2》從開發到發售比較平穩,這次Runic花費了兩倍於一代的時間,在遊戲裏塞入了比一代更豐富的可玩內容。
職業、地圖、劇情全面擴容升級之外,還聽從玩家建議,終於加入萬眾期待的多人模式,玩家可以幾個人一個房間,一起進入地牢冒險。
聽起來是不是愈發像暗黑了?
還有“暗金光柱”這樣的MOD讓它更像暗黑對於國外玩家,晚於暗黑3幾個月發佈的《火炬之光2》也許會被忽視。但對國內玩家來説,還玩不到的暗黑3顯得虛無縹緲,《火炬之光2》才是排解寂寞的最好方式。
暗黑3國服推出前,國內網上一度掀起討論。有人覺得暗黑3甩火炬之光2十條街,也有人認為火炬之光2比暗黑3有趣。
這波觀點對抗,直到國內玩家玩上暗黑3都未徹底消散。在暗黑吧詢問火炬之光,更是成了穩定升級的日經、月經貼。
這邊玩家討論得熱火朝天,另一邊Runic的設計師開始覺得,一直去模仿、去致敬不再有意義,他們打算做些自己真正想做的新東西。
最先離開的,是之前參與過火炬之光兩作的兩位核心製作人,他們更喜歡小規模的自主開發,所以決定出走,組建自己的新工作室。
失去了主力開發者的Runic,將《火炬之光》新作打造成一個真正多人在線遊戲的目標也隨之擱置,繼而轉向其他項目。他們在17年推出了一款叫《Hob》的動作冒險遊戲,但相比火炬之光,《Hob》名氣小了很多,評價也一般。
2017年11月,主心骨走得差不多的Runic在《Hob》發售後兩個月不到,被完美宣佈關閉。而2016年,另一位核心製作人馬克斯·謝弗離開Runci後重新組建的Echtra Games工作室,重新撿起了系列新作的開發,人員組成則吸收了之前Runic和暴雪的開發者。
《火炬之光3》的前身《火炬之光:前線》便在這個時候成型,最早本作打算以全程聯網的MMORPG形式推出,從命名也能看出來,《前線》希望以全新的起點再出發,而非系列續作的形式。
但不知是遭到了將死之時的Runic開發的《火炬之光》手遊(2017年推出)遺毒影響;還是背後母公司完美世界的干預;亦或是想法太多,實現起來太難。
這款《火炬之光》新作自三年前公佈,開發過程就不算一帆風順。本來是照着暗黑的路走,現在卻想跳出暗黑原本單機戰役+小規模聯機的框架,做出“暗黑online”的架勢,談何容易。
今年年初,Echtra宣佈將《火炬之光:前線》更名為《火炬之光3》,定位為系列正統續作時,翻車的結局可能就已經埋下了種子。
原本應有的完整內容,他們計劃像網遊一樣逐步更新。別忘了,你的名字叫《火炬之光3》,人們以為發售的版本包含了所有內容。再不濟,聯不上網,單人模式應該也能讓人刷得開心。
結果,大多數人被不穩定的服務器卡在了第一步的主菜單。花160塊,買回一個不能玩的遊戲。就算進去了,不高的完成度同樣備受吐槽。
玩得不爽嗎?沒事,我們還會刪檔,建議從頭玩哦
有國外玩家提到,“目前看起來,這遊戲幾乎就是前作的簡化和缺失版,”
“不能釣魚,敵人和boss設計無聊,角色移動緩慢,交互簡陋,似乎只有移動平台才會這麼去簡化。”
“這是火炬之光手遊,不是火炬之光3”
即使一二代的狂熱粉絲,也痛心的表示“遊戲比起三代,更像是沒做好的手機版,發佈到了PC平台”。
暴躁老哥直接Garbage(垃圾)問候了委婉的人説,“如果它不叫《火炬之光3》,還叫《火炬之光:前線》,出在移動平台上,我感覺會更合適。”
潮水般襲來的差評,都可以用一句話來總結——錯誤的命名,出現在了錯誤的時間。
這最終造成了遊戲“二不像”的境地,身為網遊連不上,當成單機沒內容。
未來,《火炬之光3》若能像FF14那樣,通過持續不斷的長線更新挽回口碑,自然仍值得我們入手。
但現階段看來,這個曾被人拿來和暗黑對比的經典系列的“數三”,毫無疑問是失敗了。
-END-