遊戲真的能當「處方藥」使了_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-2020-06-19 08:09
用來幫助兒童。
幾天前,美國食品藥品監督管理局,也就是大名鼎鼎的FDA,全世界最權威的藥品審核機構,通過了一項從未有過先例的醫療認證:他們批准了一款電子遊戲為處方藥,從此之後,醫生可以將這款遊戲當做藥物開在處方里。
FDA官網文章
這款遊戲,或者説這個藥,名為EndeavorRx,這個詞的前半部分Endeavor是“奮進、努力”的意思,後綴的Rx則是處方這個詞在醫學上的常用簡寫形式,據説是來自拉丁語的Recipe一詞。如果直譯成中文,可以叫“奮進處方”。
具體來説,EndeavorRx是這樣的一款遊戲:
這看上去就是一個再常見不過的休閒賽車遊戲,玩家控制角色開着小艇在賽道上前進,儘可能吃到加分的藍色光環。在其他視頻中,還有需要玩家躲避的病毒狀物體和一些地圖障礙,比如火山地圖的賽道上就會噴出火焰。

那麼EndeavorRx是用來治療什麼疾病的呢?據FDA方面説,它可以改善使用者(玩家)的注意力功能,適用於8到12歲之間有注意力不集中或合併型注意力缺陷渙散障礙的兒童患者,後面這個拗口的合併型病症,其實就是ADHD,或者更通俗點,多動症。
多動症是最常見的兒童精神障礙,有5%~7%的兒童發病率(也有標準稱是1%到2%)。2015年的數據指出全球有5000多萬名多動症患者。
2015年全球疾病負擔研究(GBD)的各年齡段多動症發病率,左側為女性,右側為男性
但人們至今還沒有搞明白多動症的具體發病機理,只知道和遺傳因素有很大關係。因此多動症的治療一直是個難題,很多相關藥物有明顯的副作用和成癮性,曾經被廣泛報道過的讓不少高考生成癮的“聰明藥”,就包括用於治療多動症的利他林和專注達
利他林在2010年前後就在國內停產了
更多的多動症患者會選擇用行為療法控制自己,比如找個興趣愛好、多運動、充足睡眠,但兒童很難有執行這些療法的自控力,EndeavorRx正是為了這些兒童患者而開發出來的。
因此這款遊戲有很明顯的兒童風格:色彩鮮豔,玩法簡單,在得分後配有“Awesome”、“Amazing”等音效。不過據開發這款遊戲的Akili Interactive工作室説,遊戲中的很多設計並不只是為了吸引孩子玩,還有精神科學方面的考慮,色彩的搭配、遊戲內形象的設計,都是經過反覆測試的。
EndeavorRx雖然是被當做藥物開發,但它仍然有諸多現代電子遊戲該有的元素:任務系統和貨幣體系,達成一定成就後還可以解鎖新人物。
EndeavorRx的任務系統會獎勵金幣
更多的東西隱藏在玩家看不到的地方。2016年,Akili Interactive工作室的CEO在一次採訪裏提到,這款遊戲(當時還叫Project Evo)會根據玩家的進展來實時調節遊戲難度,通過不同難度下玩家的表現搞清楚玩家的認知缺陷到底在哪裏。正常的遊戲只要能運行就夠了,而用來治病的遊戲背後有一整套分析算法在運作,“每秒能分析65項數據”。
EndeavorRx的前身Project Evo
在用電子遊戲治療疾病這條路上,Akili Interactive工作室已經走了近10年時間。這家公司2011年創立於波士頓,在過去十年裏也有好幾次因為“用遊戲治病”而出現在大眾的視野裏,2014年他們和著名的製藥公司輝瑞合作,研發用於阿爾茨海默症初期診斷的遊戲,後來還開發過治療重度抑鬱症的遊戲醫療設備。
Akili開發來治療抑鬱症的AKL-T03設備
這些事在中文互聯網有過不少報道,但都沒有這次的獲批FDA處方藥這麼石破天驚。實際上治療多動症本來就是Akili最開始創立的目的,遊戲的原型在2014年前後就已經做好了,他們當時就説要向FDA提出申請,直到6年後才得償所願。
Akili的宗旨不是開發遊戲,而是開發“數字藥品”
EndeavorRx在FDA官網文章中的説法是“第一個基於遊戲的數字療法”,但其實這6年裏湧現過很多遊戲,都試圖聲稱自己能治病。遠的有2008年的NeuroRacer,一款在路上開車並對指示牌做出反應的遊戲,近的有現在還能在谷歌商店下載的頭腦體操軟件Lumosity。
2008年的NeuroRacer
做遊戲不是難事,聲稱它能治病也很簡單,麻煩之處在於,現代醫學基本上是循證的,也就是説,想證明這些遊戲真的有效,必須有雙盲測試、臨牀證據等等,才能稱得上一種可靠的藥物。
很少有遊戲真的能通過現代醫學的檢測,證明自己確有醫用價值。NeuroRacer現在已經被普遍認為更偏向心理學領域,在開發者宣稱的“活躍腦部神經”上效果很可疑;而Lumosity更是因為沒有科學依據卻宣稱能“防止記憶減退、痴呆”被罰款200萬美元。
Lumosity就是個益智小遊戲合集
這種事發生得多了,從藥監部門到投資公司,都對“遊戲治病”這件事心存疑慮。
也正是因此,這次EndeavorRx獲批處方藥物才更顯難得。EndeavorRx在857位患者身上進行了每週5天、連續4周的臨牀雙盲測試,最後得出的結論是“對兒童多動症有顯著改善效果,同時將不良事件的發生率降至最低,副作用有偶爾的頭痛和沮喪,但不建議用它完全替代現有的治療手段”。
對照實驗的結果統計圖
相關論文發表在《柳葉刀》雜誌的數字健康板塊,論文標題是《一種積極降低兒童多動症嚴重程度的新型數字干預:一項隨機對照試驗》(A novel digital intervention for actively reducing severity of paediatric ADHD (STARS-ADHD): a randomised controlled trial)。
EndeavorRx不能完全替代藥物治療,這也是預料之中,對絕大多數疾病而言,藥物都是最好的治療手段,遊戲治療的優勢在於兒童更能接受,沒有生理成癮性,長期成本也更低——只需要有一台iPad、iPhone或者Mac設備,就可以下載遊戲進行治療。
這款藥用遊戲目前還沒有安卓或者PC版本,可能是因為蘋果的各設備在人體健康方面的傳感器更多也更標準化。
遊戲剛剛通過FDA審批,還沒有開始正式銷售,只能通過申請來進行免費試用。據説申請者已經排成了長隊,4月份的申請都還沒處理完,更何況EndeavorRx還沒有漢化,對孩子的英文水平有一定的要求,國內的多動症患者暫時沒辦法試一試它的療效了。
不過EndeavorRx對包括國內遊戲業在內的整個遊戲產業,都有更大的意義。
近年來,遊戲玩家們越來越反感“遊戲對XXX有益”的説法了。
曾經這種説法是很受玩家們歡迎的,人人都希望自己喜歡的東西有更大的價值。但很多時候這種希望會被利用,結果誕生了一些四不像遊戲。我們去年就報道過一個美國政府做的戒煙遊戲,由於太過粗製濫造,被玩家嘲諷“這遊戲想對抗癌症,可它自己就是癌症”。
那款戒煙遊戲的Windows商店評論
結果就是,玩家們乾脆再也不想買“遊戲有益説”的帳了。現在主流的玩家輿論是:“遊戲就是個娛樂,不必有什麼高大上的價值”,算是對之前那些敷衍和欺騙的一種反抗。
這種話説起來是很痛快的,徹底駁斥了一直以來“遊戲有什麼用”的觀點。但痛快的話不一定完全符合事實,遊戲可以“不必”有用,但確實又在很多方面有超脱於娛樂之外的用處。
這次的遊戲處方藥就是一個明證。此前我們還報道過《堡壘之夜》舉辦的遊戲內演唱會,在疫情期間仍然讓1200萬人享受到了和線下演唱會完全不同的視聽盛宴,這種虛擬場景的運用固然也是娛樂,但很多人都能看出其中的廣泛前景。

實際上我剛剛進入遊研社時也寫了不少關於“遊戲用於科研、醫療”的報道,後來就不太想寫了,因為覺得這些東西好像有用,但也沒得到科學證實,有時就會懷疑遊戲到底有沒有娛樂之外的作用。
這次FDA批准遊戲作為處方藥,讓我看到了一些切實的希望。遊戲不必非有什麼用處,但是也沒必要抗拒“遊戲對社會、人類有用”的可能性,作為和遊戲關係最近的玩家,應該對遊戲更有信心,也抱有更多的期待。