國內遊戲文案策劃處於什麼形勢?_風聞
三月狮子-一个初入职场的萌新2020-06-20 22:10
國內文案策劃在遊戲行業究竟是怎樣一個狀況呢?或許很多人都不瞭解。
1.入職門檻低
2.新手入門常見的職位
3.無專業要求,是一個比較簡單的策劃崗位
4.職業的地位低
5.存在感並不高,在大多數國產遊戲裏是一個可有可無的職位,基本上有沒有文案策劃也都沒太大關係。
6.其他職位的策劃可以勝任這份工作
7.相比較其他策劃而言報酬低,一般處於一個基層的狀態
做起來十分簡單:
主要編寫劇情、物品描述、玩法名稱、人物名稱等多個方面,有許多內容多有現成的故事模板可套用等等。
要做好十分的困難:
要將劇情自然,不生硬的融入到遊戲當中是十分有難度的,遊戲的表現形式和其它的內容不同,它還需要與其它方面的元素相融合,所以要融入這種特殊的演繹模式是十分困難的,需要你的文案功底以及對遊戲的認知有一定了解才行,同時要通過劇情來吸引玩家對水平要求相當的高。
一般來説劇情的推動發展表達需要其它部門來配合,但是一般來説説其它的部門沒有這麼多精力去配合文案方面的工作。
那為什麼文案的地位會如此尷尬呢?
第一方面是大多數的玩家對劇情的要求並不高,現在更多的玩家偏向的是遊戲性的方面,劇情的好壞很少能夠成為吸引玩家的賣點,但我覺得這種情況將隨着時間慢慢的改變。
其次,劇情的好壞對遊戲的收入幫助十分之低,同時要寫好文案的難度很大,使得很多公司都放棄這一點,不會放入太多的精力。
那麼接下來我們來看看文案寫的並不是太好的狀況。
舉例XX遊戲:
遊戲打造的是純國風武俠,墨韻勾勒國風武俠,素筆還真原味江湖。

作為一款遊戲,進入官網,鋪面而來的頁遊氣息,一點進去就沒有想要進行遊玩的慾望,再到遊戲背景描述,實在是難以想象。
少俠生於如此亂世,究竟是打算苦練武功,成為稱霸一方的武林強者?還是戎馬厲兵,征戰沙場,成就霸業?抑或是尋找那些世代傳説的修仙者,探索虛無飄渺的仙道,遠離人間紛擾?這是武俠還是仙俠?


遊戲的角色首頁描述一個是五邊形,而進入官網角色信息描述是六邊形,並且缺少關鍵信息。

再者,

上善若水,“水善利萬物而不爭,處眾人之所惡,故幾於道”該詞語常形容君子為人處世猶如水一般,善於便利萬物,不與人紛爭補休,有能容天下的胸襟和氣度,您這第二句卻又是心遊萬仞,“精騖八極,心遊萬仞。”意謂進行藝術構思,不受時空之限制而弛聘無邊。這把它們組合在一起,真是有那味兒 。


武當的技能描述,還是要説打破武俠刻板印象。

這要是風清揚,和令狐沖活到現代那不得哭暈在廁所裏。


玉手之下,藏劍無鋒。近日,以鑄劍術名動江湖的“冷玉公子”歐無缺,欲尋覓鑄造神器的材料。歐公子許下重酬,誰能幫忙尋找鑄造名劍的材料,就能獲得名動江湖的披風——“冷月琅環”。“冷月琅環”並非尋常編織之物,此物刀槍不入,水火難侵,實乃天下難得一見的奇寶。
類似這樣的問題還挺多的,這裏是一位男性NPC,以鑄劍之術名動江湖,那則是一個鐵匠,鐵匠怎麼和玉手相關聯呢。收集鑄造名劍材料,就能名動江湖的披風,冷月琅環,這樣是沒注意看披風二字的話或許會以為是環形兵器呢。
諸如此類,披着武俠的外衣,掛着羊頭賣狗肉,一批又一批的遊戲,國產遊戲品質難提,是否也是因為國內的廠商執着於開發遊戲,但迫於市場和經營的壓力,工作室無奈的只能選折縮短遊戲的開發時間並急於變現,從而不單單只是遊戲內容與機制上缺乏打磨,就連官網網站上的文案都是如此槽糕的表現。
一個模式的成功就會有無數的仿製品,就如同我曾聽聞某位老師所講資本是短視的。
我認為不僅僅是文案策劃尷尬的地位,而是整個行業的悲哀。
