發售僅12小時跌至2.4分,遊戲大作《最後生還者2》怎麼翻車這麼塊?_風聞
情报姬-情报姬官方账号-为二次元发声!!2020-06-20 19:00
文丨春辭
今天是《最後生還者2》發售的日子,也是它口碑崩塌的日子。
發售前的遊戲封面貼的還是“必須要玩”的標籤,右邊就是紅的刺眼的分數,2.4分。
發售前,所有搶先體驗到的媒體都給出了相當亮眼的好評,北美IGN甚至給出了10分最高分。
那麼,一款飽受期待的遊戲大作是如何在12小時內從天堂跌到地獄,從口碑爆棚到玩家一致差評的?
這可能要從玩家們被《最後生還者》無限拉高的期待值説起。
《最後生還者》系列的開發商頑皮狗遊戲工作室是隸屬於索尼公司旗下的全資子公司,他們的作品走的都是精品路線。創始人Jason Rubin這樣告誡過自己的團隊:
“在頑皮狗,這是一條法則。一次只做一個項目,竭盡全力完善它,我們要花費全部潛能創造最好的遊戲。所以,不會有衍生產品,不會有更多的遊戲。”
在這樣的理念引領下,頑皮狗旗下的遊戲完成度都非常高。其中《最後生還者》在發售一年後取得了700萬銷量的好成績。
讓玩家遊走在被怪物襲擊的生死冒險裏,在末日中做出各種艱難抉擇,體驗不是血親卻勝似親情的羈絆真情,這都是《最後生還者》的閃光點。
這是一部可以搬上神壇的遊戲大作。
而從《最後生還者》到《最後生還者2》,長達六年的等待吊足了玩家們對續作的胃口。
2016年的遊戲展會PSX 2016上,《最後生還者2》的發佈消息確認讓玩家欣喜若狂。火螢,艾莉,喬爾,一個簡單的房間,就能引得無數在場的玩家們歡呼落淚。
(PSX2016上因《最後生還者2》確定發佈而落淚的玩家。)
2016PSX、2017巴黎遊戲周、2019年發售日預告和艾黎成長動畫、2018年E3的實機演示再加上2020年的故事預告。從2016年到2020年整四年時間,頑皮狗一共發佈了五次預告,一次次的不斷拉高玩家們對續作的渴望。
(2019預告片的彈幕)
但正所謂期望越高,失望越大。
六年不斷累積的期待值在遊戲發售後變成了同樣巨大的失望,並在不到12小時內快速反應在了評分上。
玩家的不滿首先集中在女主角艾莉的塑造上。
編劇曾在事前採訪中透露,艾莉是一個遊戲史上最複雜的角色,
但更多玩家並沒有看到她的複雜性,而是一個支離破碎的艾莉。《最後生還者2》中的艾莉在復仇的道路上過分殘忍,不斷殺害無辜,甚至在最後放棄了復仇。
除了女主,前作中足智多謀殺伐果斷的喬爾在本作中也被套上了降智光環——輕易和陌生人報上真名最終被殺,
這讓不合理的劇情很難讓人接受,玩家直接喊出了“JOEL LIVES MATTER”這樣的口號。
另一個讓人不滿的角色設計是艾比。
編劇花了太多的篇幅去描述艾比的愛情、友情和親情。但在劇本上並沒有因為劇情的巧妙安排構建起角色,反而讓角色自身的矛盾無比嚴重。
一個能夠背刺救命恩人的冷血女人在最後復仇時選擇放下仇恨。更別説那個被她背刺的恩人,是上一代的主角。
不少玩家是遭不住的。
《最後生還者2》花了太多的篇幅描寫追蹤過程,而為了讓劇情不落俗套,製作方又花了大量的筆墨穿插艾莉喬爾的回憶,試圖用細膩情感來增加代入感。
想法是好的,但這是遊戲,並不是影視劇。對玩家來説,這些筆墨成了降低遊戲體驗的累贅。這些回憶甚至割裂了遊戲的主旋律——追蹤,放緩了千里追兇的緊張節奏。
而最後強行原諒仇敵卻背刺救命恩人的結局又讓整個劇本缺乏張力,高潮不顯。雖然遊戲本身有非常不錯的boss戰和潛入關卡,但這和劇本絲毫沒關係。
幾名核心人物的設計不成功,劇情又陷入拖沓,導致《最後生還者2》在內核上並沒有承接好前作。
《最後生還者2》這次的確是栽了。
遊戲歷史上翻車的續作並不少。
作為質量效應3部曲的後作,《仙女座》無論畫面還是劇本都沒有觸摸到前作的高度,反而像個半成品。光女角色僵硬的建模就讓這部作品被戲稱為《質量效應:醜女座》。
《質量效應:仙女座》
作為日本最暢銷的遊戲IP之一,最終幻想系列中唯一的網遊FF14在1.0版本時也曾因為粗製濫造、遊戲性極差還渾身bug被回爐重置。
為神作添續本來就是一件極有難度的事情——如果神作那麼輕易的可以複製,也就不會被捧上神壇了。
頑皮狗總監在遊戲發售前對玩家們寫了一封郵件,其中一段這樣寫道:
我們打造了一款角色驅動性的故事,着眼於他們的人格缺陷以及需要做出的艱難選擇。但你們與他們一起經歷這些時,我們希望你會(和他們)一起笑,一起哭,在那些具有情感挑戰的沉重時刻感受到他們的心理掙扎。最重要的是,我們希望這款遊戲能夠引發你產生我們在製作它時的哲學思辨。
而事實上,玩家們帶着期待在體驗遊戲時,只能眼睜睜看着劇情走向最討厭的展開卻無力迴天,於是希冀最後劇情能峯迴路轉。
可惜並沒有。
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