一款遊戲為什麼讓許多人如此生氣?_風聞
观察者网用户_239411-2020-06-22 14:29
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有多少人可以真正保持開放心態接受改變,並認為其他人有資格教育自己?
憑什麼你就是對的我是錯的呢?這恐怕是本能式的會蹦出來的反應。今日之人確實對此極其敏感,在人人都不同,每個人的觀點都不過是自己“偏見”的犬儒思想影響下,低頭認錯變得幾乎不可能。
那自然面對不同的內容,就全是冒犯。
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文 | 李厚辰
今天和看理想的讀者們聊個大家可能還不太熟悉的領域——電子遊戲。
當然聊這個問題不是為了給大家開闊眼界,而是最近一個電子遊戲引發了一件血雨腥風的爭議,而導致這件爭議的內容是專欄長期以來關心的核心話題,例如上週我們剛説過的平權,和我們之前談過的不要以惡制惡。
透過這款遊戲和它的風波,我們將進一步從這個側面看到平權的難處,和它引發的殘酷而激烈的矛盾具體形式。因而拓寬我們對平權道理的認識,尤其是發現道理與道理間的聯繫。
不賣關子了,這個遊戲是《最後生還者:第二章》(The Last of Us: Part II,以下簡稱TLOU2)。是七年前大名鼎鼎的《最後生還者》(The Last of Us)的續作,前作位列遊戲史銷量排行榜的43位,在全球賣出超過2000萬份。
《最後生還者》(The Last of Us),國內玩家通常稱之為《美國末日》
不僅賣座,如果你問一個遊戲迷向你介紹一款既好玩又有深度的遊戲,恐怕很多人都會向你推薦《最後生還者》,如果要用電影來類比的話,我想《最後生還者》不像漫威的爆米花大片,更像是諾蘭的電影,甚至要更深沉黑暗一些,也許像是《老無所依》吧。
那為什麼這樣一部遊戲續作,會引發如此大、甚至是全球性的爭議?到底發生了什麼?我慢慢給大家道來。這期文章中會有對遊戲的劇透,如果你很介意劇透,請謹慎閲讀這篇文章。

01.
血雨腥風
一部遊戲,就算再糟糕,能被攻擊到什麼地步呢?
在“外國豆瓣”Metacritic上,94家專業遊戲媒體對TOLU2給出了95分的高分,位列今年所有PS4(PlayStation 4)遊戲最高分。
而Metacritic上的近4萬名玩家,只給出了3.6分的超級低分(截止發文已經升到3.8,慢慢有一些不那麼偏激的聲音開始出現)。
Youtube上幾乎一面倒的,充滿情緒的批評,韓國播主直播時憤怒地剪掉自己的碟片,更多人表示這輩子再不會玩製作組製作的任何其他遊戲。
不過如果只是評論兩極分化也不是什麼新聞,廣大憤怒的玩家不僅批判遊戲,批判的憤怒還延燒向讚譽有佳的遊戲媒體。一時間,這已經成為善良的“普通人”和無良的“黑心媒體”的對抗。
例如知乎的一些高贊評論所言:
“比起國外媒體因為政治正確而妥協的全體滿分,我對國內遊戲媒體清一色的極度吹捧和濫美之詞更感到不齒。”
“二代這劇情是真屎,國外媒體叫好就算了,國內媒體也是集體 ‘偽高潮’,生怕説差評以後索尼爸爸就不提前給遊戲測評了。”
“索尼這波是對玩家的欺詐,可以看出索尼除了抓住西方白左,更是用鼓鼓的錢包掌控了國內媒體的口風。”
基本上所有給好評的遊戲媒體都被追着屠版謾罵,一些未出聲的遊戲主播都在觀望而不敢給出評論。
這款遊戲已經激發出了網絡暴力,和你能夠想到的一切網絡暴力都很像,謾罵侮辱,人身攻擊。
所以,如果有人告訴你,他們沒有別的情緒,僅是不喜歡這個遊戲的劇情,千萬別信。劇情糟糕的遊戲多了,在前作的期望下令人失望的遊戲也很多,我看沒有哪個能讓人憤怒到這個地步,乃至掀起一場網絡暴力的風暴。
説到底,他們被深深地冒犯。
冒犯,多麼讓人熟悉的詞彙,隱藏在我們能夠想到的絕大多數網絡潮水之後,人們可以被方方冒犯,被女權主義者冒犯,被看理想談及家庭和解的文章冒犯。不滿和失望並不驅動網絡暴力,冒犯才會。
人怎麼那麼容易被冒犯啊?
02.
他們如何被冒犯了?
沒什麼新鮮的,用知乎最高讚的一個回答,冒犯他們的是“編劇的傲慢”與“價值觀傾瀉”。
傾瀉了什麼價值觀給人呢?“白左”與“聖母”。
我儘量以簡單的方式,來給大家介紹一下,這個遊戲做了什麼,以及如何冒犯到了眾多的玩家。
遊戲是一個基於現代背景的後啓示錄故事,在一代中,2013年全球爆發真菌感染的疫病,受感染者呈現出喪屍的狀態。就這樣疫病肆虐20年後,人類文明已經滿目瘡痍。

你扮演遊戲的男主人公喬爾,在後啓示錄的殘酷世界中生存,接到護送女主人公,十四歲的小女孩兒艾利的人物,需要送她到一個希望拯救人類文明的組織手中。
故事非常簡單,但迷人之處在於,喬爾與艾利在一場公路片一樣的冒險中,逐漸生髮的父女情誼,在遊戲的劇情和表演下,獲得了令人動容的呈現。並在最後,喬爾將艾利成功護送至該組織。但得知艾利確實身負可以拯救人類文明的變異菌種,但研發疫苗的代價是艾利的死亡。
喬爾對艾利的“父愛”最終不可遏制的化為對艾利的保護欲,他進入組織內部屠殺了科學家,救出艾利,做了這個艱難的選擇。
這是令玩家喜愛的,一代的故事,實際上細節豐富,比我描述的要精彩得多。接下來是二代冒犯到眾多玩家的部分:
a.前部主角之死
設想你在遊戲中操縱的主要人物,英勇而強大,當然獲得了你的移情。在一代中,這個“喬爾”就是玩家心目中的自己。
TLOU2中的操作主角起初變為了“女兒”艾利。在遊戲的序章中,喬爾突然暴斃,被他在暴風雪中剛剛救下的人殺害,且以高爾夫球棍爆頭的殘忍方式。殺他的正是一代中被他屠殺的科學家之女。
玩家感覺大受冒犯,喬爾在這裏被殺的方式讓他們覺得並不符合他在末世後老辣謹慎的性格,突然的死亡也不符合他主角應該有的“規格”。
我明白,你讀到這裏會有點理解不了這個冒犯性,我也不理解。在電影中,獲得觀眾移情的角色無故死亡,是比較尋常的橋段。不管是《老無所依》中,與殺手安東纏鬥大半集的盧瑋林突然被本地黑幫殺害;還是《人類之子》中,反抗軍的女頭領在車禍中突然暴斃;還是《無間道》中黃Sir的從天而降。

《無間道》
在電影中,這些都被津津樂道當作描述世道之荒謬的上佳例子。而在TLOU2中,作為末世後的殘酷世界,被仇家尋仇上門,荒唐的遭遇,先救其性命,而被殘酷殺害。這是什麼難以接受的情節麼?且遊戲主線就就以此作為“復仇”的開端,一直貫穿始終。喬爾之死也不是死得毫無敍事價值。
這樣的被冒犯讓我想到希區柯克的電影時代,人們喜歡的明星往往拒絕出演反派,擔心影響自己風評的荒唐教條。如果遊戲玩家對於劇情的開放程度還在於我喜歡的厲害角色不能暴死的地步,實在想讓人吐槽一句“這都2020年…”的梗。
不過這才剛剛開始。
b.政治正確和亞裔歧視
遊戲的第一主角艾利是女性,主角是女性倒不是什麼難以接受的事,在遙遠的《古墓麗影》系列中,玩家已經接受了性感的女性主角勞拉。
但這次的艾利偏偏是女同性戀,這讓很多人覺得冒犯,深感“政治正確”侵入遊戲之苦,並因此認為編劇“傲慢”,強塞政治正確給玩家,迎合LGBT羣體。

艾利與女朋友蒂娜
我有點不明白,影視劇、遊戲中出現同性戀情節,就會被看作是向性少數羣體“獻媚”,而這些地方出現的異性戀情節,卻從不認為是向異性戀“獻媚”,而被當作“正常”或“自然”,將性少數看作“不正常”和“不自然”。這個恰恰就是歧視的觀念根源。
更可怕的是,在遊戲中還需要操作的另一主角,即殺死喬爾的艾比,依然是女性。且不同於過去遊戲中清一色凹凸有致的金髮美女。艾比被設計為一個不加修飾且肌肉線條分明,非常壯實的女性。
殺死艾利父親喬爾的“仇人”艾比
為此,從國外到國內,惡意的玩家故意稱其為“變性人”,以凸顯編劇湊足“變性人”和“同性戀”者的政治正確組合。如此的惡意我已經不願多做評價。
還有呢。
在疫情大背景下,我想你能感受到最近的對“亞洲人”乃至“中國人”歧視的張力,在TLOU2中,針對亞洲面孔作為配角和反派,和亞裔角色也在劇情中突然死亡,這個遊戲再次罪加一等——“雙標”。在一個嘗試諂媚非裔、拉丁裔、同性戀的遊戲中,獨獨的歧視亞裔。
TLOU2的開發者,頑皮狗,作為一個亞洲企業索尼全資持股的公司。在自己的作品裏公然歧視亞裔是不是一個明智之舉暫且不談。我覺得一邊認為“亞洲元素”涉及種族歧視,一邊認為遊戲中加入同性戀元素是“政治正確”,才是真正的雙標。
c.強制性的同理心
遊戲飽受詬病的另一處。便是在遊戲的前半段,玩家操作的是“為父復仇”的艾利,一直在獵殺仇人艾比。
而遊戲的後半段,玩家竟然開始操作艾比進行遊戲,通過對她的歷程的體會,塑造對於這個仇人的同理心,以作為最後“放棄復仇”的情感鋪墊。
尤其是遊戲上半部分的終點,是玩家操作艾利遭遇殺上門來的艾比,在這裏玩家開始切換操作艾比,進入她的回憶世界。而下半部分的時間線最終交匯回到兩人對峙的這一刻。
在這裏,玩家並沒有如同預期般被切換回從一代就熟悉的艾利,迎擊艾比。反而是延續對艾比的操作,攻擊艾利。很多玩家在此處幾近崩潰,認為被遊戲強制要求使用仇人攻擊自己,是遊戲設計者的惡意。
更不用説,之後玩家再次操作艾利,在最後與艾比決戰時,選擇在最後一刻放棄殺死她,終於為這個復仇循環劃上了句號。
有玩家在此處引述了郭德綱的“名言”:不明白任何情況就勸你一定要大度的人,你要離他遠一點。因為雷劈他的時候會連累到你。從而將這個結局看作一種“道德綁架”。
玩家紛紛表示,遊戲製作方應該提供選項跳過操作仇人艾比的劇情,並在結尾處提供多種結局,給玩家自由以完成報復。
在我看來,這個同理心劇情的設計並不完美,但是切換操縱仇敵的角色,並最後終於原諒,對艾利也是巨大的解脱,這依然是遊戲史上新穎的嘗試。
不同於電影從正反兩邊各自敍述一個故事,觀眾作為第三者在旁觀看,遊戲確實營造出一種代入感,因而呈現出“我攻擊我”,和“我原諒我”的奇妙體驗。

艾利最後放艾比離開
但看起來玩家還是更喜歡《疾速追殺》(John Wick)式的“你殺我狗,我殺你全家”的規則。這句話本來是調侃 John Wick 劇情的過度復仇。但沒想到現在竟然成了類似“以牙還牙”的樸素道德觀念,即只要對方犯錯在先,過度復仇也是正義的。
因此很多玩家認為,編劇加入了過多的“個人的價值觀”,所以這種方式是“傲慢”的,是“不近人情”的。這樣的評論我們當然不僅僅在遊戲領域看到,指責製作者“夾帶私貨”大概都是批評在不該輸出個人價值觀的時候輸出個人價值觀。
但是,性少數的正常化,非罪化,終止以惡制惡,僅僅是“個人價值觀”嗎?這樣的觀念,和“同性戀非自然是異類”,“以牙還牙,有仇必報”,僅僅不過是兩種“不同的”價值觀。而在他們之間沒有對錯的分野?
當然,長期浸淫在反普世價值下的人們,對於“文明底限”向來是有點嗤之以鼻的,認為那不過僅僅是西方的價值觀。更有甚者,因為TLOU2中主角艾利的同性戀人是猶太裔,知乎的一個高贊答案,更是認為“普世價值”不過是猶太人將全人類變為“金融奴隸”的陰謀而已,偏見到這種地步,也真是歎為觀止了。
03.
誰有資格教育人?
綜合上面的冒犯,玩家想表達的即為:明明是花錢玩個遊戲,憑什麼被人上一課。還有人説,遊戲的原諒機制就是給玩家的一個道德考驗。
接下來問題來了,遊戲製作者憑什麼高高在上地給玩家出題呢?
這又再次吻合郭德綱的“文藝觀”,他就力主相聲沒有教育意義,不説教,不高高在上,就是單純讓人快樂。甚至因此主張觀眾都有明辨是非的能力,所以相聲內容再過分,再出格,觀眾心裏都明白善惡是非,因此為下流的相聲段子辯護。
那同樣,是否可以説,遊戲也不要高高在上,不要教育人。玩家都有明辨是非的能力,所以遊戲再出格,再有偏見,都不會對觀眾產生影響,所以遊戲就只用迎合受眾的“生理趣味”就行。
但不管郭德綱的弟子張雲雷的粉絲對郭德綱的侮辱,還是在由TLOU2引發的網絡暴力中,我們都能明確地發現,觀眾和玩家當然沒有那麼“明辨是非”,那在這個時候,誰有資格來教育呢?
這個問題與上一篇文章中“平權與説理”的問題產生了連接,既然平權的共識最終依靠説理,那麼這個過程中自然有人“被説服”,説的直白一些,就是有的人“被教育”、“被改變”,雖然在平民社會中,這是一個大家都特別不願意聽到的説法,我們會怯生生地商量,用“被影響”這個詞好不好?
所以,“平權”的道理就不僅僅關乎“為何要平權”,同時也至少關於“人為何要改變”。不談及人心的開放和改變,“平權説理”就無從談起。不談及日常生活中對於文藝作品的“教化要求”,也就無從談及人心的開放和改變。
因為很明顯,既然平權共識訴求“觀念改變”,那我們面對的困難問題,就是在這個過程中,有人需要因為道理,意識到他之前的錯誤和狹隘。讓人低頭承認之前的錯誤和狹隘,其難度是我們都知道的。
平權的道理不是在一張白紙上作畫,而是改變已然被各色人等塗滿的一張紙。
那“憑什麼你就是對的我是錯的呢?”,這恐怕是本能式的會蹦出來的反應。今日之人確實對“你憑什麼評價我是錯的”極其敏感,在人人都不同,每個人的觀點都不過是自己“偏見”的犬儒思想影響下,低頭認錯變得幾乎不可能。
那自然面對不同的內容,就全是“冒犯”。這場圍繞在TLOU2周圍烏煙瘴氣的橫貫全球的網絡暴力,恰恰就是這樣封閉態度惡果的一次全面展示。

但這樣的封閉又豈止是遊戲玩家?有多少人可以真正保持開放心態接受改變,並認為其他人“有資格”教育自己,這樣的文藝觀,恐怕就是和平權的道理相關度極高的另一個道理。
而郭德綱宣揚的文藝觀,就是一種典型的固步自封與道理的隔絕。
如果我們將道理的説服想像為一種“屈服於人”,接受你的道理就是“屈服於你”,自然非常難受。
但如果想象我們都屬於道理,不是有人發明和掌握着“平權道理”,像是擁有一份財產以號令天下一樣。而僅僅是他也發現了“平權道理”,在平權這件事上,他也在道理之下,服從着這個道理的應然。
因而編劇的多元文化和同理心的安排,可以不必是屈服於市場和金錢,或是把自己的價值觀強加於人。而是呈現一種價值觀:應當“統御”我們所有人的是道理。
就像我們提醒他人“己所不欲,勿施於人”,沒人發明這個且以此為權力號令天下。而是我們都從屬於“己所不欲,勿施於人”的道理罷了。
這樣想,不是人在教育人,是道理在教育着人。我們也不屈服於人,而是屈服於道理。雖然這絕不會解決一切問題,我們依然會問“憑什麼你説的道理就是那個我們應該屈服的道理呢?”不過也許向前邁了一小步吧。
這就是我們如果達成平權的共識依靠説理,而在關於“平等”的道理已經説盡,依然一無所獲之時,可以探索的方向。
因為平權之理,不是一個建築式的科學之理,而是一個網狀的道理,平權當然勾連着人與道理的關係,勾連着人與文藝作品的關係,勾連着人與經濟的關係等等。
一條路談不通,就換着不同的角度多試試。
尾聲.
當然這個遊戲並不完美。編劇對受眾信心很差,因此為了讓最後的原諒變得可信,反而在仇人艾比的塑造上用力過猛,艾比塑造得過於完美,反而無法讓人投入情感。
再加上游戲載體本身的缺陷,作為一款大作,為了好玩勢必要在遊戲裏痛快地擊殺敵人,那麼前面的過程中為了復仇已經殺了好幾十個無辜的人,最後就單單原諒了艾比也顯得有點虛偽。回到艾比線,形同聖人般的艾比和她的朋友Lev,殺起人來我看也毫無芥蒂。
更重要的,對於一些玩家而言,遊戲始終僅僅是“奴婢”,是花錢來給自己提供點樂子的玩物。遊戲最好迎合我,而非挑戰我的價值觀。所謂不能“端起碗吃飯,放下筷子罵娘。”賺了我的錢,就乖乖聽我的號令。我們可不只對遊戲這樣要求。
不過恰恰又是很多這樣的玩家,又要捍衞遊戲作為“第九藝術”的價值,認為遊戲已登大雅之堂,將與電影話劇分庭抗禮。

這樣的矛盾當然傳染了製作商,為了遊戲好賣,因此要做得趣味盎然,在裏面殺得過癮,又要大談原諒與反對以惡制惡,這是人的普遍矛盾。就像人們又想買房買車生活富足出國旅行,又想做些有價值令人充實的事,一樣難以兩全。
也像是很多做自媒體的,又想流量大賺足錢財,還想被人喜愛誇讚避免質疑冒犯,還想產出好的作品,不光想得個雙份兒,還想一舉三得,那就更是痴心妄想了。