泰斗教授為月入90億遊戲“站台”?_風聞
观察者网用户_244027-2020-06-22 08:46
作者:沈萬三老沈 來源:財經早餐(Femorning)

近年來,“教授”、“遊戲”,圍繞這兩個詞引發的現象頗有爭議性。
那麼,當這二者打破各自領域邊界,強強聯手,會是什麼樣的局面?
當復旦大學資深教授葛劍雄“牽手”騰訊《王者榮耀》,就遭遇了以上問題。
6月15日,王者榮耀在官方微博發文,宣佈復旦大學資深教授葛劍雄成為了“王者榮耀學術顧問”。與其他兩位專家——中國傳媒大學副教授周逵和文史作家朱暉,一起參與到王者榮耀新遊戲的共創中。
比起後兩位專家,唯獨葛劍雄教授被網友“罵”上了熱搜排行榜。
至於原因,還要從葛教授早年寫的一篇《誰會傻到通過王者榮耀學歷史?》的文章説起。
教授牽手遊戲的真相
葛劍雄教授,75歲,中國文史界的泰山北斗。著作有20多部史學專著,被國務院學位委員會、教育部評為“做出突出貢獻的中國博士學位獲得者”,有“行走的圖書館”美譽。
但就葛教授早年的這一文章標題而言,很容易讓人聯想到,葛教授備受爭議的原因也許就在於,早年“批評王者榮耀”,如今“甘心為其站台”。在這一態度轉變中,資本、教授、利益、價值觀,各種關鍵詞激烈碰撞,確實容易引人遐想。
那麼,真相是如此嗎?
並不是。
首先,説標題。
老沈查閲資料發現,《誰會傻到通過王者榮耀學歷史?》一文標題並非葛教授所創,而是新媒體為吸引流量改動的標題。葛教授原文的名字是《歷史的真實與真實歷史的傳播》。
其次,看正文。
與網友被誤導的葛教授“曾寫文痛批王者榮耀”這一誤解截然相反的是,葛教授從未痛批,在上述文章中闡明的觀點可謂“鞭辟入裏”。
他認為,如果遊戲的價值觀不正確,那麼它就會在潛移默化間對玩客帶來禍害,所以價值觀必須正確。**而所謂的價值觀,並非是具體的需要與歷史真相一一對應,而在於更基本的底線,比如最後不能是邪惡戰勝正義、最好要符合中國人“善有善報”的傳統觀念等。**對《王者榮耀》,他認為,玩家不可能通過遊戲學習歷史,歷史需要在專業場合嚴肅學習,帶歷史要素的遊戲最多可以激發起玩家對學習歷史的興趣。
至於為《王者榮耀》“站台”一説,葛教授也進行了澄清。
他並非為此遊戲代言,而主要是對遊戲的價值觀方面提出建議,沒有決定權,接不接受是騰訊的事。如果作為顧問起不到作用,他一定會及時結束該項工作,並非是永久的顧問。
儘管如此,網友對此問題依舊不依不饒,認為以葛教授專業、正面的形象,擔任《王者榮耀》顧問,一定會為部分家長帶去“小孩玩遊戲沒問題,教授都為它站台呢”的錯誤印象,為家長本就防不勝防的遊戲更添一把“難防”的火。
所謂“百事利當先”,究其本質,該爭議事件的焦點還是在於遊戲本身:在“小學生沉迷遊戲揮霍數萬元”等社會現象層出不窮的背後,以王者榮耀為代表、攫取了一定數量未成年人消費的遊戲,在獲取鉅額利益的同時是否該為這些“遊戲失足未成年”的問題負責?
盈利的遊戲巨頭
“槍打出頭鳥。”
《王者榮耀》成為家長心目中“防不勝防”遊戲的第一位,不是沒有理由的。
第一,其用户畫像避免不了未成年。
2017年,極光大數據發佈《王者榮耀研究報告》,給出了外界不易知曉的用户畫像。
報告顯示,該遊戲用户年齡在14歲以下的佔比為3.5%,在15-19歲之間的佔比為22.2%。兩者相加為25.7%,以當時王者榮耀用户規模超2億的基數去算,18歲以下未成年人用户的佔比確實不會低。
從學歷方面看,也和年齡遙相呼應。小學及以下佔比7.9%,初中佔比19.8%,兩者相加27.7%,比例也不算低了。
同時,從用户收入水平看,月收入在3000元以下的佔比為27%,3000至8000的佔比為47.8%,8000以上的最少,僅為25.2%。這一水平也和城市分佈保持一致,研究顯示,該遊戲用户分佈最廣地區為二三線城市。
雖然,後來在監管層的要求之下,騰訊頻繁出台對未成年玩家的保護機制、防沉迷措施,但也堵不住漏洞,全國各地依舊屢次爆出“未成年人利用成年人身份證開啓遊戲”、“有商家開始販賣未成年防沉迷限制解除工具”等現象。
第二,《王者榮耀》步步高昇的盈利能力,也使得這方面矛盾始終在激化狀態。
尤其當遇上2020年百年未見的疫情,《王者榮耀》一枝獨秀式的“吸金”能力,更讓其顯眼。
1月底,一場疫情,對各行各業都是沉重打擊。《王者榮耀》卻一騎絕塵,成為疫情中為數不多的“受益”對象。由於全民居家不出門,打遊戲成為了消耗時間的主要方式之一。中信建投發佈研報,預估2020年1月《王者榮耀》真實流水情況在90.84億元左右,創歷史新高。
這一預估,令業界譁然。
在各方辯論這一數據的真實性之時,一個不容置疑的事實仍然迅速發生了:這只是暫時的歷史新高,《王者榮耀》還將不斷創造歷史新高。
很快地,據Sensor Tower商店情報平台顯示,2020年5月,中國手遊發行商在全球App Store和Google Play全球吸金超過19.4億美元,較上期增長11.5%,佔當期全球手遊總收入28.9%。其中,騰訊《王者榮耀》在5月收入環比增長31%,同比增長42%,貢獻了騰訊手遊收入的三分之一,實現了上市4年來的最大增幅,創歷史新高,並帶動騰訊手遊收入環比上漲15%。
業內人士分析認為,《王者榮耀》收入仍有相當大的增長空間,其重要原因正是在於年輕玩家消費能力的提升。
這令坊間爭論不休。
遊戲道德邊界的爭議
老沈認為,要一款遊戲對未成年防沉迷問題負責,本身就是不現實的。遊戲是市場化的產品,其目的正是追求利益最大化,部分成年人尚且沉迷其中,何況未成年人,而遊戲正是要靠“投入+沉迷”的玩家付費,來獲取盈利能力,怎麼可能要求遊戲廠商既讓玩家不沉迷、又能盈利呢?
目前,也有一股發聲力量逐漸變大:這部分人認為,未成年沉迷遊戲的責任在家長,而非遊戲本身。一個沒有受過父母良好教育、缺乏自制力的未成年人,即使不沉迷遊戲,也有沉迷其他嗜好的可能。
對這種觀點,老沈認為,雖然不能全盤否定它是錯的,但它是有漏洞的。它的漏洞在於,並非所有父母都有能力給孩子良好的教育。而《王者榮耀》最具爭議的部分也在於此,它令留守兒童、農村兒童更易陷入沉迷的不良境地。
2017年,《生活報》報道,某農村一名五年級的留守兒童,出生於一貧如洗的留守家庭裏,沒有一件像樣的傢俱,沒有一件像樣的衣服。當這名兒童得知可以獲得一個禮物時,他的回答出人意料。孩子表示,他不要任何書本、文具等禮物,他只想要一部手機玩王者榮耀。
該現象引發的爭議,延續至今。
因為,你實在很難要求這樣一個家庭、以打工生存為第一任務的父母,對留守子女還能盡到“自制力培養”的責任。
而人們對葛教授擔任《王者榮耀》學術顧問的爭論也是在上述基礎上建立的:當《王者榮耀》等遊戲甚至開啓了在學術方面的“查漏補缺”,如果仍然阻擋不了弱勢未成年人的沉迷問題,那麼,具有學術教授、業界泰斗專業意見和背書的遊戲,是否會從此徹底“無責”?