遊戲媒體,它終究也是媒體_風聞
席亚洲-独立军事评论员,IT业观察者-公众号:亚洲火车总站2020-06-27 10:31
最後生還者1、2連續玩通了,感覺很糟糕。然而更糟糕的是在“吃屎”之後聽到某網的狡辯,當他們的四個編輯在廣播節目裏互相吹捧,大談奇蹟,大談頑皮狗有多麼偉大,這是電子遊戲的一次巨大創新。
我的感覺比玩這個遊戲本身更他媽難過。
因為這個網站之前做的輻射系列遊戲的內容,戰錘的內容,這都是我喜歡的。
甚至在它們因為説理解996,並認為這是奉獻的時候——説實話我作為一個幹自己喜歡的工作,並且願意半夜一兩點繼續寫稿的人,我也是有同感的。
可是這回真他媽沒法同感了——也許如果我也是個“專業遊戲媒體”的編輯,那或許是另一番景象。
人和人有巨大的鴻溝,我前面做的幾期幻想列國志視頻,就有不少人來噴,我認為噴的人是鳥人,根本不理解我的意思——反過來我相信也一樣。
舉個例子,PS3時代,《高達目標鎖定》,媒體評分一致很爛,網上評論也極其糟糕。
我是在遊戲發售一年多後拿到遊戲的,玩了一下以後只覺得是神作——因為它非常符合我對於高達這東西的想象。
寫了一篇吹捧文,有些朋友也因此去找這個遊戲的盤,我一週後去遊戲店裏老闆還説最近不知道怎麼了這麼多人來問這個老遊戲。
遊戲媒體在乎一個遊戲到底好不好嗎?
我覺得他們根本不在乎
説實話頑皮狗和某核網的操作,讓我覺得此前被媒體瘋狂詬病的貝塞斯達顯得如此可愛
輻射76我前面也作了視頻,這款遊戲的劇情的表現方式雖然並不高明,但通過“屍體式敍事”,編劇依然給我們講了好幾個讓人印象深刻——在一個通篇黑色幽默氛圍之下,讓人感到那種輻射特色的,淡淡憂傷。
本來貝塞斯達和黑島工作室的輻射遊戲就有區別,貝塞斯達更喜歡給你一個可以探索的,隱藏着很多效透出淡淡憂傷和“內味兒”的小故事,通過這些支線任務描繪一個龐大的戰後廢土世界。
而黑島工作室的主線劇情更豐滿,會帶着玩家走遍廢土——當然,黑島描繪的廢土更加真實可信,符合邏輯,而且也同樣有足夠的玩家可以自己去探索的東西。
而平心而論,作為一個網遊,B社的做法更符合要求。
如果説有問題,B社的主要問題是趕工,把半成品匆匆忙忙拿出來騙錢,輻射4、輻射76都是如此。
而頑皮狗——首先這個工作室一直以來就是被吹捧過高的, 如果他們不是PS獨佔遊戲工作室,老實講我並不認為神秘海域在PC上的話能夠競爭得過那麼多明顯更加出色的對手。
最後生還者1代是一個十分獨特的遊戲,它打的是感情牌,所以遊戲過程本身的拖沓,麻煩,不爽快(不能用槍開心的突突突)之類的這些問題,都圍繞着在“末世生存不容易,更何況還要帶個拖油瓶”這樣的感覺去展開——當然玩家會逐漸對喬爾和艾莉這對不是父女生死父女的組合產生十分投入的感情——1代玩到後面,特別希望他們給我一個類似輻射4那樣通關後能夠繼續遊戲,在開放世界廢土上到處閒逛的機會。
就像最後生還者2開頭的博物館那一段……
啊……
然而最後生還者2就是一個向玩家比中指的遊戲,他們企圖證明,即使是喂玩家吃屎,他們也會開開心心接受遊戲傳達的白左世界觀,然後喜歡上這個遊戲——我QNM的!
這次最後是生還者2 事件的真正問題還不光是遊戲本身,和頑皮狗工作室和玩家的矛盾——更重要的是那些遊戲媒體——更不用提這裏面還有我曾經喜歡的某核這樣的能夠深度談談遊戲文化內容的媒體
事實證明,遊戲媒體和主流媒體已經沒有區別了——從思想層面來説,是自我洗腦,一開始是被政治正確綁架,最後政治正確入腦入心,已經斯德哥爾摩綜合徵了。從利益層面來説,也已經完全是站在了“沉默大多數”對立面,自以為“精英”的那一羣了。
哈
就這樣吧,以後我也知道怎麼面對他們了。