“鬥地主”讓中華大地崛起了多少地主?_風聞
娱乐硬糖-娱乐硬糖官方账号-2020-07-01 10:01

作者|羅大肥
編輯" alt=“500” /> 為人子女而能對父母恨鐵不成鋼,多半發生在硬糖君看老媽又在玩“歡樂鬥地主”的時刻。倒不是嫌她重度網癮、沉迷遊戲。只恨那麼多人靠“鬥地主”成為“地主”,為啥就不能多我家這一個?
就説抖音,解説鬥地主的JJ高源,粉絲數最近突破了500萬大關,一隻腳邁入抖音一線網紅的行列。作為“鬥地主”垂直內容領域的佼佼者,其作品累計點贊量1886萬。而抖音傾其流量扶持的新晉帶貨大V羅永浩,不過剛剛1200萬粉絲,作品累計點贊量1563萬。

半年直播,289個作品,單場直播130萬次進入,15萬觀看峯值。一系列數據的背後,難説是鬥地主成就了電競主播,還是電競主播再一次帶火了鬥地主。
作為垂直遊戲內容,棋牌本是一個小眾圈子。無論是純直播內容平台鬥魚、虎牙,還是短視頻內容平台抖音、快手,棋牌分類下的創作者均無法獲得優質的流量支持。而鬥地主主播500萬的粉絲體量,又足以證明其已經成功突破了圈層限制,飛昇到了大眾網紅的境界。
鬥地主主播的崛起,既算是春江水暖鴨先知,又可説是紅杏枝頭春意鬧。棋牌遊戲在銷聲匿跡一陣子後,2020年又站到了聚光燈下。
棋牌三駕馬車,命運大不同

作為棋牌運動的三駕馬車,麻將、鬥地主和德州撲克一直以來都是我國人民羣眾最喜聞樂見的休閒娛樂。
差別在於,按照傳統的觀點,麻將的年齡普適性更廣、而且地域性更強;鬥地主的年齡段相對較高、娛樂性質更強而競爭性質較弱;德州撲克作為舶來品,一直以來都是年輕棋牌愛好者的選擇。
然而,無論是MTT規則(Multiple table tournament,多桌聯賽淘汰制,常用於線下大型比賽)下的德州撲克,還是自由籌碼規則下的德州撲克,其實都是競爭性質更強而娛樂性質較弱的棋牌運動。
隨着互聯網的介入以及線上棋牌APP的興起,棋牌發展在近幾年經歷了劇烈變化。有人持續發展,有人悶聲發財,也有人逐漸退出了大眾視野。
先來説説麻將。
作為中國傳統休閒運動中最接地氣的一種棋牌類娛樂形式,麻將在千年歷史演變中融入了足夠多的地方色彩,從而衍生出了各種花式玩法。比較知名的諸如“血戰到底”、“血流成河”、“廣東番牌”等等。

這也是互聯網介入後,地方棋牌概念迅速席捲全國的主要原因。據硬糖君的業內朋友透露,在早期經營地方棋牌時,僅貴州省一個縣的日活躍用户數,就能達到數萬人。這是什麼概念呢,中國1500餘個縣的平均人口也僅僅50萬上下。可以説一時間全民皆麻將了。
**在地方棋牌如火如荼發展的2015年,中國催生了一批靠着“房卡模式”發家致富的互聯網棋牌企業。**如同春秋戰國諸侯割據一般,他們也涇渭分明地佔領着國內各個地域的市場份額。
這類營收能力超強的現金奶牛型公司,在當時也成為了上市公司併購的最愛。成功者有崑崙萬維收購閒徠互娛,失敗則有巨人網絡收購Playtika。

然而,隨着2018年的“八部委聯合行動”,對互聯網棋牌市場進行了一次徹底整治,隨後的監管也逐漸趨嚴,使得遊走於“涉賭”邊緣的地方麻將停下了野蠻發展的腳步。而一眾靠地方棋牌業務賺得盆滿缽滿的敢於吃螃蟹者,也紛紛閉麥,或悶聲發大財,或賣掉業務套現。
而今的地方麻將,發展得更像是網絡棋牌室。賺個茶水錢就好,省了房租水電還不用管飯,幾十萬日活的產品仍舊活得舒坦。至於用户賭不賭博,我不關心,我不知道。
至於發展嘛,麻將能發展什麼?川麻裏可沒有廣東選手。

相比之下,德州撲克的境況就慘不忍睹。2015年,“南京撲克錦標賽涉嫌賭博被叫停”事件因為汪峯的原因成功出圈。2018年的“八部委聯合行動”,則直接把線上德州類遊戲下架。那基本就是斬草除根了。
如今國內基本已經沒有合規的德州撲克平台了。曾經被寄予厚望的德州撲克運動,想要參與起來,高端的在WSOP,低端的在澳門。
而國內,僅剩抓耳撓腮的愛好者而已。
鬥地主則是三駕馬車中發展得最為順利的。騰訊的“歡樂鬥地主”和JJ的“JJ鬥地主”皆為國民級手遊不説,僅上星的衞視節目,就有北京台的“歡樂二打一”、重慶台的“渝樂耍大牌”等等。
線上賽事也做得有聲有色。“JJ鬥地主冠軍盃”的訂閲粉絲300萬起步,單場賽事活躍用户340萬,相關的短視頻曝光12.5億,並同時向13家省級衞視輸出賽事內容。
這裏面,難説沒有德州撲克因政策偃旗息鼓的人口紅利影響。但終歸是隨着鬥地主的健康發展,又成功將自身的年齡普適度拓寬了幾代人。
鬥地主如何破圈
德州撲克的沒落拓寬了鬥地主的年齡階層,年輕人可以沒有德州撲克,但不能沒有棋牌娛樂。地方麻將規則上的百花齊放,則讓它的應用場景更適合春晚後的家庭聚會,而無法成為線上選手們同場競技的舞台。
至於象棋、圍棋、橋牌們……多少年了,玩明白這東西不僅需要智力,還得需要耐心。即便智力大家都有,耐心就不見得了。難於入手的特點成了阻礙其發展的最大門檻。互聯網時代,幹什麼事兒節奏都越來越快。沒有10秒學會30秒精通的教程支持,這東西就如同明星帶貨一樣,只剩下費勁了。
鬥地主可謂是佔盡了天時地利人和。
相關數據顯示,鬥地主品類的線上產品DAU在4000到5000萬體量。除了驚人的活躍用户外,在線時長也僅次於《王者榮耀》、《和平精英》等重度遊戲產品。
這一數據表明,鬥地主的破圈,具備了足夠的羣眾基礎。
而在內容推廣上,包括同步內容社交為主的直播及異步內容社交為主的短視頻的發展,如何生產內容也是主播及網紅們頭疼的問題。剛柔並濟、張弛有度,高強度的內容要有,休閒類的內容也要有。

曾經的五五開、現在的PDD,頭部電競主播們大多會在尬聊之餘開上一把鬥地主。隨機性、反轉劇情等娛樂效果足以支撐起內容精彩度。而老少咸宜、簡單易學的規則,任何觀眾都不會感覺置身事外。
高源之所以成為鬥地主圈子裏的頭部主播。他的視頻風格以高端玩家視角為主,包括對對手的牌型分析,算牌技巧、主攻農民及輔助農民的定位差異及操作思路等等,給僅限於“會玩”的用户打開了新世界的大門,充分展現了鬥地主在技巧上的深度和打法上的策略性。

而其詼諧幽默的直播風格則更為討喜,被粉絲比為“相聲界裏打鬥地主最好的,鬥地主選手裏最會説相聲的”。由此可見,即便是做垂直內容的網紅,能夠破圈吸粉,也是得有真東西的。
而隨着高源500萬粉絲的成功破圈,也讓鬥地主直播站到了互聯網流量的風口之上。即便僅以全網線上產品近5000萬的DAU來算,如此用户基數之下,鬥地主衍生內容還遠遠未到內容的發展瓶頸。
休閒棋牌生意的大格局

不同於DOTA、英雄聯盟、“吃雞”等主流電競項目,鬥地主的“頂流”網紅還遠未出現。但其嫁接傳統的變現商業模式都能夠水到渠成,無論是2B的廣告推廣,還是2C的直播打賞、帶貨甚至於課程,通往地主之路已經鋪成,只管向前走便是。
從更大的市場層面來看,鬥地主或許藴藏着遠超想象的商業價值。在流量為王的時代,很難再找出一個垂直領域像鬥地主這樣,能覆蓋如此大跨度年齡層的受眾。

正如在B站,二次元的小姐姐們賣LO裙漢服;在鬥魚,秀場女主播們賣鍵盤鼠標;在快手,X家軍們賣日用品和零食。每一個網紅的背後,都有其特定的粉絲侷限度,從而導致某些貨好帶,某些貨不好帶。
然而鬥地主是不分男女的,也不分年齡。這意味着鬥地主的粉絲羣體,是一個全覆蓋的羣體,它沒有鮮明的用户標籤,幾乎擁有最大的內容及商品的包容能力。
現在地方棋牌都在嘗試將自己的流量變現。用一刀9999的傳奇遊戲,用跨領域收智商税的付費閲讀,或者用一些2B的廣告導流。然而地方棋牌的侷限性在於單平台、單品類的用户基數不足。而且因為房間模式,用户駐足於棋牌大廳的時間也不夠多。這使得即便是輪播Banner的推薦入口,用户轉化率都難以保證。

而鬥地主本身的休閒娛樂屬性及多樣化的線上賽模式天然的解決了這類問題。用户在大廳駐足的時間足夠長,則藴含了更大的流量價值。
在社交層面亦是如此。房卡模式的以牌會友是真的會友,另一邊的微信羣裏互相轉多少紅包取決於玩得有多大,熟人社交的佔比更高。
鬥地主的以牌會友則更接近陌生人社交。彼此在同一場比賽中,通過地主和農民的身份轉換,實現或敵或友的身份變化。而在排行榜、歷史戰績等輔助功能的幫助下,則能夠讓水平相近的玩家產生更多社交發展的可能性。
如果僅僅侷限在棋牌競技層面看鬥地主,發展線上賽事、線下賽事以及直播賽事,都跳不出棋牌的圈子。商業模式也仍侷限於購買代幣,系統內循環、消耗的傳統套路中。
但如果從流量的角度看鬥地主,可能會有更大的發現。
一個國民級應用、一個擁有多檔上星和地方台節目的賽事、一個被主播網紅們主動傳播的內容形式、一個在抖音、快手上逐漸被年輕人所接受的休閒娛樂模式。
它的未來,難道不是星辰大海?