這部技術力爆表的國風動畫,刷新了我對畢設的認知丨Anione 專訪_風聞
动画学术趴-动画学术趴官方账号-2020-07-03 07:27

作者/鱷魚
編輯/彼方
“青銅聖鬥士打黃金聖鬥士時,小宇宙會爆發”
今天小趴給大家帶來的「AniOne線上展」專訪是——來自廣州美術學院視覺藝術設計學院的鐘鼎老師和娛樂與衍生設計工作室的同學們帶來的絕美畢設短片**《落凡塵》**。究竟是誰讓星宿佈滿銀河,在不為人熟知的天界又發生着怎樣的趣事,讓我們一起來看看吧!
《落凡塵》
鐘鼎
廣州美術學院

首先,放上影片讓大家一睹為快~
《落凡塵》正片
**-**故事簡介-
影片講述了守護星河、放星星的小神仙和他的妹妹與星宿們之間發生的故事。
-團隊成員-
【鐘鼎 李嘉馨 黎逸 張嘉俊 梁策 陳柏堅 洪銘灃 任俊彥 司乾坤 王浩霖 吳詩靈 冼紫嫣 姚旺 於鵬】
-分工介紹-
**導演:**鐘鼎
**指導老師:**鐘鼎 黃軍花
**劇本:**冼梓嫣 鄭可欣 李嘉馨 於鵬 梁策 張嘉俊 陳柏堅
**分鏡:**司乾坤 李嘉馨 陳柏堅 梁策 張嘉俊
**Layout:**梁策 洪銘灃
**角色設計:**李嘉馨 梁策
**場景設計:**黎逸 於鵬
**星宿圖案設計:**司乾坤
**角色模型:**冼梓嫣 張嘉俊 李嘉馨 司乾坤
**服裝模型:**吳詩靈
**場景模型:**於鵬 陳柏堅 黎逸 任俊彥
**場景美術:**黎逸
**色彩關鍵幀:**黎逸 張嘉俊 於鵬
**場景氣氛****圖:**黎逸 陳柏堅
**特效:**黎逸 張嘉俊
**星宿特效模型:**王浩霖
**花紋設計:**洪銘灃 司乾坤 任俊彥
**花紋材質:**張嘉俊
**動畫:**梁策 陳柏堅 冼梓嫣 吳詩靈 司乾坤 李嘉馨 洪銘灃
**3D動畫組長:**李嘉馨 洪銘灃
**2D動畫組長:**梁策 冼梓嫣
**2D動畫上色:**梁策 陳柏堅 冼梓嫣 吳詩靈 司乾坤
**2D動畫輸出:**梁策 陳柏堅 冼梓嫣 吳詩靈 司乾坤 李嘉馨 洪銘灃
**刺繡動畫繪製:**陳柏堅 於鵬 任俊彥
**概念設定集:**姚旺
-受訪者介紹-
鐘鼎
導演

李嘉馨
分鏡 角色設計 角色建模 三維動畫

黎逸
概念設計 場景氛圍圖 場景建模 色彩關鍵幀 特效
-概念設計-




-色彩關鍵幀-

-團隊專訪-
學術趴:《落凡塵》的製作水平近乎接近專業CG影視流程,可以介紹下各位同學平時的專業技能都是如何培養的嗎?
**鐘鼎:**這些同學是我從大一就開始培養的,廣美是分工作室的,他們大三的時候選擇了我和黃軍花老師的工作室。同學們的大一和大二階段基本是學習藝術基礎,如繪畫、造型等等,從大一下學期開始會有比較密集的專業軟件學習。事實上,他們的發展方向和影視動畫方向的同學有一點區別,他們這個專業更偏遊戲方向。
由於我自己是製作三維動畫出身,也並不會侷限於遊戲或是動畫的領域,我會站在一個較為宏觀的三維技術角度來培養他們。從未來的發展方向來講,動畫和遊戲的結合將會十分緊密,而相關行業技術也會互相融合、共享,所以從大一下學期開始,我教授的三維課程就一直往CG方向引導,如果CG流程可以駕馭的話,那麼從遊戲到次世代,甚至到引擎等相關技術都可以駕馭。
到同學們大二的時候,我們就開始了更加密集的專業軟件學習。儘管是專業軟件的學習,也並非處處面面俱到。“師傅領進門,修行在個人”,我們團隊中的黎逸同學就是在“個人修行”這一步很傑出的代表,他的軟件學習能力很強。事實上,現在軟件的學習資源、渠道也很多,並不僅僅侷限於課堂。由於我在實踐領域也是朝CG方向發展和探索,所以我會把最新的流程、觀念教給他們,而更深層次的學習則要看他們個人的跟進。有時候,他們對新事物的接受程度和學習能力甚至比我更強,其實,我們之間也是一個相互學習、相互探討的關係。
另一方面,可以説是陰差陽錯,這些同學本來是按照互動娛樂的方向來培養的,所以在他們的軟件學習過程中會涉及引擎,而UE4等引擎在影視領域已經有很廣泛的運用,所以他們也對引擎的運用有了相應的效果預期。
例如這次在《落凡塵》的彩蛋中出現的場景,在製作的最後階段我們幾乎沒有時間也沒有精力再去按照常規流程渲染,當然也沒有經費。時間是最主要的原因,所以我就提出可以嘗試使用引擎渲染。我個人在引擎的使用上涉獵較多,團隊裏的同學也做過相應的嘗試,所以實現了最終觀眾們看到的效果。
相對於使用某種技術的目的性,我們團隊其實更多的是基於自身的美術素養使得自己不得不去尋找最優的技術手段來實現心中的預期效果。這也是我一直強調的,嘉馨就是一個很好的例子,她在藝術上有追求,所以對技術也有要求,這就促使她不斷地去尋找最合適的解決方案,這也是驅動他們不斷學習技術的源動力。
**李嘉馨:**我自學軟件的時候,如果只是看着教程去學其實是很枯燥的,所以當我需要學某個軟件時,都會先明確我想要做什麼、想要呈現什麼效果,有心裏的預期後再去查找相關資料和教程,最後運用到自己的作品中,這樣會記得更牢。自己思考如何把教程裏的內容運用到想要呈現的畫面中,對知識點的印象也更深刻。
**鐘鼎:**對,這樣的學習更高效,強制性的學習很容易忘記所學的知識,有句話叫“There is will , there is way”,有一個想法和預期才更有助於解決實際問題。
學術趴:是的,就是技術只是我們實現美術的手段,而並非為了用美術去呈現技術。
**鐘鼎:**對,《落凡塵》的本質也是這樣。可能很多觀眾會覺得片子的技術運用很成熟,但這終究是內行人的看法。“內行看門道,外行看熱鬧”,從傳媒的角度來講,我們對應的受眾有百分之八十都是“外行”,外行在觀看的時候一定不會考慮到技術層面,他們只會對畫面和敍事有所評價。對外行來説,所謂的技術效果是應該的,因為真實世界就是這樣。
我一直堅持最好的技術就是不讓人們感受到的技術,這是技術最核心的目的。例如在觀看皮克斯的《頑皮跳跳燈》時,觀眾只會去想大台燈是爸爸還是媽媽,而不會去考慮枱燈的綁定問題。專業人士畢竟佔少數,我們呈現的核心是“美”,所以首先要考慮的就是視覺上的藝術效果。
學術趴:説到技術,團隊裏在渲染最後一個鏡頭的時候使用了UE4,但是引擎的使用在三維動畫製作中其實並不是一種常規的方法,除了之前提到的時間關係,還有什麼原因呢?
**鐘鼎:**兩個原因,其實主要原因還是時間,即便整個製作團隊有有十三位同學,製作週期上還是會略顯倉促。另一個原因是,目前UE4的技術已經相對成熟,有大量的“買家秀”去呈現把它運用在CG影視中的效果,所以我一直想嘗試把它用在動畫製作流程中。
嘉馨和黎逸在大二的時候參加了騰訊遊戲文創《王者榮耀》動畫徵集單項比賽,當時獲得了金獎。比賽要求參賽者挑一個騰訊的IP完成一個作品,而那個時候他們剛學完引擎,比賽時間又很緊張,於是我就鼓勵他們用引擎試試看。
當時他們團隊一共有四個人,最後嘗試用引擎做了一個很短的小動畫,畫面質量也很不錯。那個時候大家就發現,在很的短時間內,引擎已經可以呈現很不錯的視覺效果了。基於那次經歷,在製作《落凡塵》最後的彩蛋時,我們第一時間就想到了用引擎。
參賽作品截圖
參賽作品截圖
參賽作品截圖
**黎逸:**其實一開始我就預想到彩蛋的製作時間應該不夠,因為涉及到建模等流程。如果按照傳統的方式來渲染——例如畫面中呈現的大量植被效果,以我們的時間計劃來講肯定來不及,所以我最初就考慮了UE4的方案。
**鐘鼎:**大三的時候,他們又做了一個三十幾秒的CG流程訓練,這個訓練把CG流程中所有涉及到的知識和軟件都梳理了一遍。我當時找了有妖氣的一部漫畫作為藍本,取得了授權以後就開始着手製作。涉及到遠景和背景時,我們發現完全可以用引擎來實現相應的效果,比如雲霧,採樣開低了容易閃爍,採樣開高了電腦運作又會很慢,當時的渲染經費還是由同學們自己掏錢,短片雖然不長,開銷卻不小,從製作角度來講大家也是為了節省經費。至於《落凡塵》的前半部分,其實背景已經算是“極簡”了,也就沒有用上引擎,但是彩蛋部分就很適合使用。
流程訓練短片截圖
學術趴:最後的彩蛋效果確實非常好,我聽説黎逸同學是負責概念設計的,在花絮裏提到,影片迭代了多個版本的概念設計,請問在迭代的過程中做出了哪些取捨,又如何敲定了最終的版本?
**黎逸:**概念設計其實和我們的劇本以及世界觀的設定是相互嵌合的,在劇本設想階段,一切還是未知數,相應的概念設計也更開放、更豐富。隨着劇本漸漸成型,概念設計會慢慢匹配劇情設定,再反覆修改,最終得出了現在這一版,綜合來講也是比較適合劇本設定的。
**鐘鼎:**是的,概念設計的成型也是綜合考慮的結果,劇本是大家一起頭腦風暴想出來的,也打磨了很久。具體來講,其實從上一屆畢設展結束的第二天開始,我們就要開始想這一屆的畢設了。考慮到中國傳統文化對受眾的吸引力,在開了很多會,琢磨了很多種方案後(甚至會為了打開思路去看“開心麻花”)。真正確定了星河、星宿這個題材是去年9月份之後的事了。
而即便有了大方向,考慮到週期、製作等因素,想法也一調再調。黎逸同學的概念設計方案很早就開始迭代了,因為圖像往往更容易使人迸生出想法,概念設計的迭代也是不斷激發劇本靈感的過程。

在劇本設計中,根據“星宿”和“銀河”的字面意思,有些元素是我們一開始就想到的,比如説“以水為地”。至於場景中設置的元素,我們卻在不停地修改。銀河中可能會有神獸等生物,所以一開始,哪怕是朱雀,玄武等也在我們的考慮範圍內。而劇本打磨的後期,我們希望能體現出中國韻味——如留白、禪意這些元素,希望能讓畫面更極簡,更純粹一些,就把場景中本來設置的元素都去掉了,去掉後又發現畫面太空,於是又重新加回來了一些元素,比如説像銀杏樹等等。
現在這個版本是我們經過不斷的推敲得到的,即便在做場景的階段,劇本都還有一點微調,比如説布的擺放方式等都在根據實際製作情況而不斷改變。事實上,我當時要求團隊中的每一位同學都要給出至少二三十套概念設計方案,大家在花絮裏看到的,已經是其中很少的一部分了。
學術趴:説到留白和禪意,在影片的最後,天幕崩塌,世界歸為純白的視覺效果與之前的畫面風格形成了極大的反差,可以談談這一部分的設計考量嗎?
**鐘鼎:**這個對比有兩個出發點,首先是因為我們還是想做得更“中國”,影片前半段已經很“極簡”了,那就把後半段做得更極簡,讓它近乎歸於虛無。

**李嘉馨:**其實我們在討論影片元素的時候也提到了留白,但是在前半部分場景設計中體現的不是很多,而我們也想讓影片有一種視覺上的反差和變化,再加上配合織布的設定,就一拍腦門想:“啊!那要不就全白吧!”剛好也更符合中國式的禪意。
“虛無”場景解算
**鐘鼎:**對,第二個原因是雖然我們在製作場景時的審美壓力會高,但是技術壓力會降低,純白在光線處理上也不會太複雜,這也是一個考量,算是製作上必須要考慮到的一個因素,因為藝術和技術一定是相互制約的。
就我個人而言,我一直認為既然做一個設定,就要儘量做到純粹。我們的設定是織布,那麼幹脆所有的東西都是布。在設計劇情的時候,我們把世界觀想得很龐大也很完善,就世界觀而言已經完全超出了一個短片的容量,幾乎到了可以支撐一部電影的程度。之所以想得很龐大是因為,只有一個完備且複雜的世界觀中才有元素可以抽取。
其實同學們一開始有一個想法,後來被我捨棄了——在同學們最初的設想中,影片中的“布”是有“降維”能力的,這種能力使三維的星宿跑到布上就會變成二維的平面刺繡。關於這個設想的鏡頭直到layout階段都有保留,然而卻在三維製作的過程中刪去了,鏡頭的內容是布在世界崩塌,往下墜落的時候會蓋到銀杏樹,隨後銀杏樹也遭受“降維打擊”,直接變成布上扁平的刺繡。
雖然很可惜,可是我之所以選擇刪掉這個鏡頭是因為我會覺得觀眾不一定能看懂,或者説即便能看懂,布將銀杏樹從三維轉化為二維的過程也一定要非常充分。而問題在於銀杏樹的模型極其複雜,以至於我們都必須要用代理的方式才能完成渲染。如果説要將銀杏樹複雜的“三維”枝葉“舒服”地轉變為“二維”枝葉,恐怕這種效果只有專業的CG團隊才能實現。考慮到這個原因,乾脆就捨棄了,但是“由布組成的世界”這個設定還是保留了下來。
學術趴:短片的刺繡動畫可謂是點睛之筆,二維TVP加到帶動力學的三維布料上,從二維原畫的繪製來講,需要高度匹配到三維軟件中的動態效果上,這二者是如何結合的,可以談談製作心得嗎?
**鐘鼎:**刺繡動畫的概念很早就有了,只不過觀眾現在看到的也是不斷的迭代得出的結果。開始並沒有把刺繡效果設想得這麼複雜,只覺得用二維方式畫上去就可以了。雖然也考慮過用三渲二的方式去做,但是以我個人的感覺來講,三維整體的效果還是偏“硬”,技術感很強,我希望在影片中有所改變,也不想讓這部短片成為某種技術或特效的堆砌。正好我們團隊裏有一位從動畫工作室轉過來的同學,她比較擅長二維動畫,在做測試的階段她完成的繪製效果就非常好,所以我也就確定走二維刺繡的方向了。
除此之外,我們在參觀廣州JC動漫館的時候,觀賞了許多傳統動畫作品如《猴子撈月》的原畫真跡,這些真跡的手繪效果很有藝術感,我很喜歡,從而也堅定了走二維手繪的方向。
而後來在把二維動畫匹配到三維布上的過程中,在技術測試時,我們覺得不能只是單純地畫上去,既然是“布”就要有“繡”的感覺,這個其實很有難度。而我當時並沒有給負責製作的同學提供任何方向,只是提出了要求哈哈。
最後是張嘉俊同學使用了substance designer,把整個二維的動畫效果用程序紋理的方式進行了一個“批處理”,這樣處理以後就把整個效果轉換為了一套基於PBR的物理渲染流程,也就是説對應了我們渲染器流程的一整套貼圖——包括顏色、高光、粗糙度和凹凸等等。這樣一套流程就是能夠一層一層、一個通道一個通道的進行貼圖工作,每個通道讀取的都是動態貼圖,最終呈現出了現在的效果。
材質的問題解決後又出現了一個新的問題,就是二維動畫和三維效果位置匹配的問題。起初大家在做布效果時都把注意力放在解算上,並沒有考慮到UV層面,而有的布是一開始就解算完了。正確的順序應該是先“展平”,再去做UV,而做了動力學效果後再去展UV就很難實現對位。最後也是重新找人把UV擺直、擺正,才把畫的二維動畫匹配上去。
最後我想説,無論是高級還是低級的技術,我都不太希望學生把精力放在重複性的勞動上,當學生知道怎麼做時,在經費允許的情況下,完全可以找人代勞,把時間和精力集中在藝術的呈現和畫面效果上,必須要“有所為有所不為”,才能保證最終效果的呈現。
學術趴:小猴子以及各種星宿的刺繡材質使用的是混合貼圖,為了凸顯星宿的靈性,在刺繡的材質以外還加入了發光層,可以詳細談一談創作者是如何模擬出這種“動態刺繡”的靈動效果的嗎?
**鐘鼎:**這個其實是同學們自己探索出的結果。只不過我已開始要求的是一拍一,最終時間不夠只好做一拍四了。
**李嘉馨:**哈哈自己看不下去就必須得好好修改。
學術趴:從視覺效果上看,小猴子從“二維”轉化為“三維”,請問這種跨維度的視覺特徵是如何把握的?
**李嘉馨:**其實是三維的版本先設計出來,我們有一個組員專門負責設計二十八星宿,在設計小猴子的時候,也是在三維版本的基礎上提煉概括了一下。

**鐘鼎:**不知道大家有沒有看出來,在配色上,影片中三維的猴子和二維的猴子其實是不一樣的(笑),告訴大家一個小笑話:在設計小猴子的二維版本時我們是有些“頭禿”的。首先淺色的布上肯定是用深色的刺繡,這一點是確定的——當然最初我們在三維和二維版本的配色上都是一致的,都是以黑色為主的顏色設定。
而做出來以後,有個朋友就説…這隻猴子很像“某某某猴子”,然後當時我們也非常鬱悶,當然眾説紛紜,然而為了避免部分觀眾會覺得小猴子的外形像所謂的“某某某猴子”,我們還是把三維猴子的配色換回了淺色的版本(因為三維相較於二維比較好改顏色),很慶幸觀眾沒有太看出來兩者的區別(笑)。
學術趴:在《落凡塵》中不論是前期建模、動作綁定還是後期渲染對硬件設施的要求都很高,尤其在水和毛髮的渲染上尤其突出,請問團隊有遇到硬件上的條件限制嗎?又是如何解決的呢?
**鐘鼎:**有的,而且這個限制非常大。如果關注我們每年的畢設就會發現我們的作品非常產業化,或者説至少有產業思維的意識在裏面。我們每年都會去尋求一些行業內專家的協助和支持,主要涉及三個層面:
1.硬件
2.技術上的難度
3.經費
我是製作出身,卻也不可能攻克所有的知識難點。自然,平時遇到挑戰的時候大家可以一起解決,但是由於時間限制,當出現一些難題的時候,去請教專家其實是一點即通的事,可以省去不少精力。
至於經費,影片的最終效果很明顯不是我們學校內的設備能完成的渲染級別,基於上述三點原因,我們每年都會去尋求和企業間的技術合作,並獲得他們的支持和贊助。
今年的技術顧問鐵風扇動畫工作室是一個很有經驗的動畫製作團隊,我在一開始和他們聊合作的時候對方就表示出了對這個項目的興趣。説實話,任何一個企業都不會貿然的全力投入一部學生作品,而我當時手上只有往年的畢設,只能問他們有沒有興趣支持下我們,或者説大家未來有沒有合作的可能。企業心裏也沒什麼底,但是因為是互相是朋友,也答應了在我們遇到技術瓶頸的時候給予我們一定的支持,包括很明確的提到可以給我們提供渲染的支持。
在推進的過程中我們首先遇到的最大挑戰就是硬件的問題——即便我們的短片已經算是非常的“極簡”了,加上小猴子只有一共三個角色,場景幾乎就是幾棵樹和布。我們的問題主要出在兩種解算上,一種是毛髮解算,另一種是布料解算。從技術層面來講,解算對我們來説不算難題,同學們在大三的時候已經訓練過類似的解算,當時做的是一隻小老虎和一個長髮少年,和現在的角色配置有一些類似,涉及到毛髮、布料等等,技術上不構成難度,但是難的地方在於我們沒有設備。
流程訓練短片截圖
流程訓練短片截圖
做3d的同學都知道,解算是需要緩存的。如毛髮,我們用X渲做緩存的時候,表面上已經做完了,但是如果不緩存的話,電腦在農場上渲染的時候會有很多節點,而這些節點在單機上是看不出來的,因為單機是單節點的。在沒有做緩存的情況下,當把素材送到渲染農場中渲染的時候,每一台機器渲染出的毛髮位置都是不一樣的,最終會導致渲染出的毛髮不停地閃爍。
緩存是必要的,一幀毛髮的緩存時間大約在20分鐘到30分鐘,而緩存的文件大約有十幾個G到幾十個G的容量,在這種情況下我們的電腦幾乎只能用來渲染,進度會受到極大的影響。所以當我們跟企業提出這個問題的時候,企業方就表示可以提供一些參數的建議,免去一些因為測試帶來的麻煩。
同時我們的作品可以在企業那裏進行緩存,他們會幫我們把調好的參數進行優化。我幾乎是很放心地把渲染的任務交給了企業。説實在的,疫情期間很多企業都停工了,連我都很難想象他們是怎樣把這個任務扛下來的,在特殊時期還能為我們提供這麼強有力的支持真的很令人感動。

校企合作成功的另一個原因也是因為企業看到我們片子逐漸成型,對我們的作品也有了信心,企業方也希望用他們的知識和設備幫助我們把片子的效果呈現得更好,好讓我們把精力更多地放在美術這一塊,他們幫助我們為幾個比較大的鏡頭設置了參數,做了解算,這樣我們才能在表演、燈光、二維的效果上多花心力。
在國外,校企合作是非常常見的,因為在有專家指點以及相關解算的支持下,同學們才能把更多的精力放在美術效果的呈現上。當然,這種合作也建立在一個雙方互相信任的基礎上。從六七年前開始我們就在尋求和企業間的合作,包括這次渲染。我們長期和藍海創意雲進行合作,企業方也非常支持我們,給了我們學生價,而效果不打絲毫折扣。在經費上企業也給了我們支持,只希望我們能夠呈現出更好的作品。
企業和學生團隊間進行的經驗碰撞是雙方受益的,對學生而言,無論是技術上的學習還是流程上的把控都是很好的鍛鍊;而對於企業來講,有時學生甚至還會反過來要求企業呈現更好的效果,這也是一個相互促進和學習的過程。
學術趴:《落凡塵》中運用大量粒子系統,請問在後期特效製作方面是如何把握如火元素或是星宿身上的流光效果的?
**鐘鼎:**我們一開始想嘗試二維火元素的效果,當時黎逸同學做了一個測試,但是在同學們討論以後覺得在三維中實現會有些難度,所以就捨棄了這個方案,最後還是按照常規方法解算。火其實沒有特別特殊的地方,只是在顏色上我們會有些考量,比如説火的中心不要太白,不要太寫實等等,我們在製作過程中刻意地減少火的層次,讓它看上去有一些二維的視覺效果。
火元素測試1
火的參數也儘量調高,這樣能保留更多細節,最終生成的vdb文件也可以在其他軟件中調用。相對火而言,星宿的效果就更常規化了,都可以簡單的理解為流體。
火元素測試2
學術趴:短片中的“織布”過程是由水和水中的金線一起完成的,二者的結合美輪美奐,請問金線的效果是如何處理的?創作者又是如何把握金線在水中的視覺效果的?
**鐘鼎:**在最初的設想裏,水中是有很多金線的,但是後來考慮到畫面需要儘量簡化,就沒有讓大體量的金線飄在水面上,從效果上來講其實有些投機哈哈。黎逸同學做過一個編織的測試,這個測試是讓金線織出格子,最後再化成水,雖然效果已經做出來了,但是對於質量和細節的要求都很高,我們在成片中不一定能把握這種效果,所以在最終影片中就變成了一種看上去像織的過程——實際上是運用鏡頭旋轉來規避了“織”的過程。哈哈影片也並不是那麼完美的。
布料編制效果測試
布料特殊效果
水特效

最終效果
學術趴:團隊真的使用了很多專業軟件呢,對於動畫專業的同學來説,除了基礎的PS、TVP、AE等軟件外還使用了例如substancepainter/designer、marvelous designer、speedtree等軟件,甚至包括UE4,這些軟件大家是在平時課堂上就有所涉獵了嗎,還是在製作過程中不斷跟進學習的呢?
**鐘鼎:**大一時,同學們學習的是比較主流的三維軟件,比如説maya,同學們本身也很聰明,因為軟件間的差異並不大,所以學得也很快。到大三時,我們就很嚴格地讓同學們做了一個流程訓練,這個之前也提到過。從模型階段到輸出成片,我要求訓練過程中一定要涉及到布料、毛髮和植被以及粒子特效。當時幾乎是原班人馬做了一個時長大概三十多秒的小測試,像XGEN,marvelous designer等軟件都是在那個時候學會的,包括maya自帶的一些流體插件等工具都有涉獵到,而畢設製作中涉及到的substancedesigner就純屬現學現賣了。
我還是堅持一個觀點,當你有一個想法的時候,技術都不會構成太大的難度,無非就是大家互相攻克或是找專家協助,即便是像Houdini這樣比較複雜的軟件,專家也會給我們介紹一些解算方法。當同學們有一個軟件學習的基礎時,延伸的學習就會更容易些。
學術趴:團隊對於細節的把控非常嚴格,大到一棵樹的外形,小到一片樹葉的鋸齒,可以談一談這種嚴謹的氛圍是如何形成的嗎?
有我的要求,也有同學們對自身的要求。用一句80後的梗來講,就像《聖鬥士星矢》裏面青銅聖鬥士打黃金聖鬥士的時候小宇宙會爆發那樣打通任督二脈的感覺。在做畢設這種極度的壓力下會爆發出“小宇宙”,從而能夠呈現出比平時作業更好的效果。這也是團隊的好處,周圍人的監督會把你的潛力無限的激發出來。
**李嘉馨:**有時候可能自己做的時候不覺得,別人一看覺得不好,自己臉上也過不去,只能做到最好為止。
**鐘鼎:**在我們團隊中,不是所有的同學都能夠在專業上面面俱到,但是因為我們有分工,所以哪怕不是很擅長某一個領域的同學,也能在團隊的帶領下獲得某種成就感和集體感。即便是最簡單的勾線或是合成輸出等工作都是至關重要的。當同學們將來步入社會,我們現在在團隊協作中的訓練也幫助他們更好的順應產業流程,清晰自己的定位,在未來的產業發展中發光發熱。
學術趴:從創作團隊細緻的分工來看,幾乎每一位成員都貢獻了不可或缺的力量,可以談一談您作為導演的感想嗎?
**鐘鼎:**如果我們真的希望中國動畫能夠崛起,就需要做更多和產業接軌的嘗試,因為只有在這個過程中,我們才能發現自己的欠缺和長處,才更有利於規劃同學們自身的發展方向。
瞭解一部CG影片的專業製作流程是非常重要的,當然,一個人製作的片子很有成就感,我也見過很多優秀的成片,然而就行業發展來説,個人一定要學會融入集體,團隊協作的觀念於個人的發展來説非常重要。

對於個人來講,要儘量做到“一專多能”,有些事可以不去做,但是不能一無所知——這與在流程中把握自己的定位並不矛盾。所謂 “一專多能”,“專”就是有自己最擅長、最突出的閃光點;“多能”的目的就是讓其他環節能夠更好的輔助和支持自己,這樣自己的思維,創作所考慮的層面都會更加全面,也更容易融入到產業流程中。
現在我發現了一個普遍問題:動畫專業裏完成的三維作品越來越少,大家都覺得三維很難、很麻煩,吃機器燒顯卡等等。而我一直都鼓勵學生做三維動畫,從產業的角度來看,三維必然是主流的形式——當然我並非要否認二維動畫的藝術價值,而是三維動畫的形式本身是真正與當下產業接軌的動畫藝術形式。目前而言,校內的學生作品可能會和動畫市場有些脱節,或者是僅僅停留在分鏡、場景階段。這樣培養出的導演是不夠全面的,因為他不知道影片的最終效果是如何執行的,這對動畫電影的發展來説是致命的。

反過來講,也希望大家不要變成技術的奴隸,“會做”和“做不做”是兩碼事。無論是三維還是二維動畫的製作過程中都有些重複性的流程,這時候無論是尋求團隊協作還是企業支持都可以得到妥善的解決,但是無論如何請記住,技術需要掌握,卻不要被技術牽絆。片子的結果説白了就是畫面效果,最本質的核心還是故事、創意和美術風格。
學術趴:非常感謝鐘鼎老師和各位同學在百忙之中抽出時間接受我們的採訪,小趴也收益匪淺。技術與藝術的相輔相成是促進行業發展的內在動力,希望各位動畫專業的小夥伴堅持本心,期待大家更好的作品!