50萬觀眾圍觀的原生雲遊戲高峯論壇到底聊了什麼_風聞
竞核-竞核官方账号-电竞游戏媒体2020-07-16 09:16
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7月15日,競核雲遊戲高峯論壇“風起雲湧,探索互動體驗之原生雲遊戲日”重磅開場。
本次活動是在工信部5G雲遊戲產業聯盟指導下,競核主辦、鈦媒體聯合主辦、虎牙直播獨家直播、界面新聞、經濟觀察報、36氪、遊戲陀螺支持的盛會。
誠如大家所知,眼下中國遊戲市場,遊戲雲化已較為普遍,這得益於產業鏈各方共同進行技術探索。
必須得承認,存量遊戲上雲,固然不錯。但云遊戲的真正魅力在於萬人同屏的開放大世界。
究竟不同階段該如何探索雲遊戲?5G雲遊時代,原生雲遊戲為王,背後有哪些邏輯?中國原生雲遊戲又發展到了哪個階段?
圍繞上述問題,網易伏羲實驗室平台技術總監劉柏、Unity大中華區總裁張俊波、西山居副總裁姚喆、蔚領時代CEO郭建君、英礴中國製作總監包波、方正證券傳媒互聯網資深分析師陳夢竹,分享了獨家見解。
上述六位嘉賓以其深厚的行業知識儲備與專業的分析角度,為我們深刻剖析了中國原生雲遊階段概況,並展望了未來發展趨勢。以下是會議精彩觀點。
看好雲原生引擎
網易遊戲是國內代表性的遊戲廠商,旗下擁有多款暢銷大作比如《逆水寒》《天諭》手遊等。
作為一家優秀的遊戲CP,網易遊戲不斷探索前沿技術。網易雷火事業羣旗下的伏羲實驗室,正是專注於研究遊戲AI的機構。
在本次雲遊戲高峯論壇上,網易伏羲實驗室平台技術總監劉柏為我們分享了網易在雲遊戲領域的最新進展。
在演講中,他列舉了兩款遊戲,分別是《逆水寒》和《天諭》手遊。
上個月《逆水寒》推出了兩週年紀念版本,並上線了新職業玄機。據悉,網易通過雲遊戲技術讓玩家率先體驗,達到了非常好的傳播效果。
劉柏介紹到,在《逆水寒》中使用了Dailybuild雲遊戲系統。通過它,原本高達80多GB的客户端,無需下載,用户打開瀏覽器即可直接體驗。此外Dailybuild還具有版本自動匹配,高效分發,信息安全性高等特點。
該系統在疫情期間表現出現,為後續的雲遊戲技術預研提供了基礎平台。
至於《天諭》手遊,網易將雲遊戲技術融入到捏臉玩法中,還舉辦了首屆捏臉大賽。通過拆分遊戲模塊上雲玩法效果拔羣,擴寬測試期玩家參與羣體。這充分調動玩家社區玩家活躍,高效引導玩家自創作自傳播。
劉柏表示自己非常看好雲遊戲未來的發展前景,更具體來説是雲原生引擎。他透露,雷火伏羲實驗室正在做相關的研究。網易內部,也投入了非常多人力在做雲遊戲相關的研發工作。
次世代即將到來,雲遊還有一段時間
客觀地説遊戲體驗好不好,跟遊戲引擎有着千絲萬縷的聯繫。
Unity是世界領先的實時3D內容開發和運營平台,國內開發遊戲大多繞不開它。
在“體驗雲端遊戲、釋放無限創意”的主演演講中,Unity大中華區總裁張俊波表示,隨着時代變遷,遊戲也在迭代,“次世代” 即將到來,5G+雲即將改變格局。
他認為,未來的遊戲體驗等於平台+技術,缺一不可。
據悉,Unity已於谷歌雲遊戲平台Stadia達成原生雲遊戲的合作,從引擎底層對雲遊戲延遲、渲染效果,輸入設備延遲等進行優化。
目前已經有用Unity開發的遊戲上線Stadia。
大體上,Unity儲備的技術還包括雲端渲染技術Render Streaming、雲端資源分發,以及Tiny小遊戲引擎。
對於未來的遊戲發展趨勢, 張俊波認為次世代將會很快到來。至於雲遊戲,還需要一段時間才能成熟,新的遊戲主機也需要更多的遊戲作品出爐來吸引消費者,這一切不會太遠了。
通信技術變遷有望加速這一進程。5G具備高帶寬、低延時等特徵,它讓雲端傳輸變得非常簡單,降低遊戲開發門檻。
這會從底層改變整個市場的格局。
如何打破雲遊戲“成本困局”
既然説到技術領域,那就不能不提今年剛剛完成數千萬A輪融資的“後起之秀”——蔚領時代。
自2019年1月9日成立以來,該公司就專注於提供雲遊戲技術解決方案。憑藉其獨特的應用容器化技術,蔚領助力諸多大型遊戲成功上雲。與此同時,它也在探索開發原生雲遊戲框架,並取得了階段性的進展。
成立不到兩年的蔚領時代已與金山雲、阿里雲、UCloud等公有云大廠達成合作,併為米哈遊、360、中手遊等知名遊戲CP提供技術支持,廣受業界認可。
談及為何能在短時間內獲得如此好的成績,蔚領時代CEO郭建君表示,原因正在於“公司注重技術積累的同時,更注重當前階段用户成本的構成”。
郭建君認為,現階段無論是雲遊戲技術方案提供商或需求方,都聚焦於如何“降低成本”。
“在現階段雲遊戲架構下,每增加一個用户,實際上就增加了一個遊戲客户端雲化所佔用的算力資源。”郭建君説,“用户越多,算力資源消耗越大,造成了陡峭的線性成本關係。”
“降低成本”已然成為了當前雲遊戲廠商的最高訴求。與此同時,缺失獨佔產品,以及實質性的遊戲內容,同樣都制約了原生雲遊戲的發展。
談及解決之道,郭建君表示,對比競核《中國雲遊戲中場戰事》中對現有遊戲開發、架構的定義,如今雲遊戲仍未完全脱離傳統模式。
待到實現遊戲開發雲化、架構雲化,遊戲CP廠商們將釋放出更強大的創造力,突破現有品類限制,實現原生雲遊戲的飛躍發展。
觀點碰撞PK
本次圓桌討論環節,由方正證券傳媒互聯網資深分析師陳夢竹主持,網易伏羲實驗室平台技術總監劉柏、Unity大中華區總裁張俊波、西山居副總裁姚喆、蔚領時代CEO郭建君、英礴中國製作總監包波參與討論並分享了觀點。
談及對原生雲遊戲的理解,以及其相較於以往雲遊戲所能夠帶來的改善和新體驗。
“現在雲遊戲大部分都是原有遊戲的雲化版,玩家體驗上限非常明顯。”網易伏羲實驗室平台技術總監劉柏認為,“原生雲遊戲,應該一開始就跑在雲端上,並利用雲端強大的算力運行,更好地解決包體大、硬件配置低、網絡延遲高等玩家遊戲體驗弊端。”
他強調,原生雲遊戲是雲遊戲未來發展的一個重要方向。
針對上述問題,Unity大中華區總裁張俊波表示,原生雲遊戲有機會利用更強大的算力,更多的GPU、CPU以及成千上萬的服務器來處理更多更復雜的場景,實現邊看邊玩。
西山居副總裁姚喆從技術和遊戲體驗兩個層面,表達了類似的看法。

首先,原生雲遊戲是針對多終端操作,進行眾多專屬適配和定製。因此,相較於其它雲遊戲來講,玩家在跨端體驗原生雲遊戲產品時,基於該終端過往的操作習慣,能獲得更好的體驗。
另一方面,在畫面精度、表現以及體驗幀數大幅度提升後。一旦,原生雲遊戲在定製性技術上有所突破,它會比通用性遊戲解決方案高很多。
以《劍網3》雲遊戲為例,該作能夠基於原生雲遊戲的方式在雲端實現3D大世界沉浸式體驗,如光線追蹤、擬真天氣、布料材質以及物理碰撞等效果都能完美呈現。
站在技術角度,英礴中國製作總監包波認為,所謂雲遊戲即擺脱了前端渲染限制和對後端服務器端資源的重新使用。
在他看來,雲遊戲主要分為三種:第一、雲遊戲是一個全新的平台,需要靠作品去掌握統治力;第二、雲遊戲能夠擺脱前端渲染限制,助力手遊等算力比較弱的平台實現突破;第三、待到雲端算力聚集,雲遊戲或能實現萬人同屏場景,甚至於“頭號玩家”的概念世界。
就目前而言,在後端技術、開發模式等方面,原生雲遊戲與想象中的仍有一段距離。隨着中國雲遊戲持續推進,相關產業鏈將會受益。
蔚領時代CEO郭建君直言,中國雲遊戲市場發展並不會比海外市場發展得慢或者發展得弱。
目前國內公有云廠商已經在研發相應的雲遊戲產品,組建PaaS團隊。隨着,雲遊基礎設施供應商提升博弈強度(公有云廠商),這會降低雲遊行業成本。
在他看來,中國雲遊戲市場主要分為兩個階段:第一階段、雲化已上線的產品,比如《劍網 3》《逆水寒》等;第二階段、開發原生雲遊戲,實現雲遊戲開發上雲、遊戲架構上雲。
前者主要是改變用户習慣,在雲遊領域積累用户。後者是改變遊戲CP的習慣,繼而改變研發的習慣。
在郭建君看來,整個過渡過程會較為平滑,也符合邏輯。他對中國原生雲遊戲市場抱有極大信心。
對此,包波也深有同感。不過,他也表示中國原生雲遊戲發展也有令其擔心的點。
例如,國內目前遊戲研發在整體品質上稍有不足,與3A級產品之間仍有差距。但這並不難補,這取決於研發成本,另一個是對超級複雜遊戲項目的管理水平。
在包波看來,這兩點一旦跟上,中國遊戲團隊在5-10年內是能夠迎頭趕上甚至超越世界頂級的團隊。
通過上述五位嘉賓的分享,競核發現原生雲遊戲雖面臨技術、硬件、內容等多方面挑戰,但產業鏈各方都在努力探索,某些細分領域也出現了可喜的變化。
期待不遠的將來,原生雲遊戲能夠為玩家們帶來萬人同屏的“頭號玩家”世界。
