電競式成功,不是《荒野亂鬥》的唯一答案_風聞
体育产业生态圈-体育产业生态圈-商业改变体育,体育改变生活2020-07-23 14:10
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電競是遊戲唯一的出路嗎?當然不是。對《荒野亂鬥》來説,電競是《荒野亂鬥》破局的一種方式,但是電競並非唯一的方式。
文 / 派派子
編輯 / 北力
等地鐵間隙傳來一陣「熟悉」的音效,我手忙腳亂地檢查手機是不是忘了打開靜音,再三確定不是自己的問題後,結束戰鬥退出了遊戲。抬頭髮現剛剛的聲音來自旁邊一起排隊的小男孩,大概是小學生的模樣,地鐵途中我也在關注他的對戰情況。説真的,技術確實比我好。
《荒野亂鬥》這段時間已經成了我通勤路上的必備。相比起大家在國服一上線就踴躍下載的熱情,我顯得過分淡定,究其原因是——我的手機沒有內存!忍痛割愛刪了幾個APP後,我也加入了遊戲大軍。
我先簡單介紹一下這款遊戲吧。剛開局系統會自帶一個免費英雄,其他的角色需要靠自己解鎖,當然如果你是氪金大佬這個就另算了;只有兩個技能確實更容易上手,但是耗能CD時間嚴格控制,玩家仍然需要具有一定的技巧性,如何在有限的技能使用次數里打滿傷害,是能否贏下對局的關鍵。
不過,無論哪種遊戲模式,其對局時間都非常短,兩三分鐘就能完成,不受時間地點限制,只要手機有電,哪裏都是競技場,這也是我對這款遊戲偏愛有加的主要原因。
如果追根溯源,早在2017年6月《荒野亂鬥》就已經開始在加拿大小規模測試了,在經過多次調整後,直到2018年12月才在全球大部分地區上線。在國服上線前,已經有不少玩家提前見識過遊戲真容,對國服上線翹首以待。《荒野亂鬥》中明顯的對抗性,讓我自然而然地關注起它的電競生態。
去年年底,《荒野亂鬥》舉辦了第一屆全球總決賽(以下簡稱BSC),甚至豪擲近兩百萬人民幣的獎金來吸引全球各賽區的戰隊和選手,在經過多輪比拼後,NOVA戰隊登上冠軍寶座。
秉承着嚴謹地調查精神,我找到了去年BSC的對決錄像,感興趣的讀者朋友們可以自行前往B站,在這裏我簡單描述一下規則:比賽為BO5,但是分為5種遊戲模式(即set5),按順序為寶石爭霸、亂鬥足球、金庫攻防、賞金獵人和機甲入侵。
每一set將展開BO3對決,勝出的隊伍則是這一set的贏家,先成為3個set贏家的隊伍則是BO5的勝出方。每一局比賽開始前也有BP環節,每支戰隊擁有一個ban位。比賽陣容為3人,比賽中途上場人選不可以更換,只有完成本輪比賽後,才擁有換人名額。
荒野亂鬥首屆全球總決賽一共有來自八個賽區的戰隊參與,捧杯的NOVA戰隊其所屬的電競俱樂部在supercell另一個電競項目《皇室戰爭》中也實力強勁,而參加2019BSC的戰隊中雖不乏PSG Esports這樣的知名戰隊,但更多是未曾聽説的小戰隊。
Supercell對《荒野亂鬥》電競的定位走的便是全民娛樂的路線。從目前《荒野亂鬥》各項賽事的進展來看,其職業與非職業的界限並不明顯。國服上線短短一個月,該遊戲已經舉辦了三場電競賽事,其中與BSC直接掛鈎的就是6月線下月度決賽。
由於BSC採取憑藉積分爭奪入圍資格的方式,所以任何人都可以通過遊戲內的全球錦標賽挑戰獲得報名資格,自由組隊通過線上資格賽和線下月度決賽的比拼,獲得當月排名、獎金和積分。
可是這樣看似沒有門檻的參賽方式真的能讓玩家體驗職業電競選手的樂趣嗎?答案大概是否定的。
首先,儘管上手難度低,但是想在遊戲內全球錦標賽規定時間內取得15勝也絕非易事;其次,組成3人戰隊至少兩人完成15勝挑戰,四人戰隊至少三人完成,雖然一定程度保證了戰隊實力,但是找到合適的人組隊成了第二個問題;即便問題都解決了,又該如何保證日常訓練?
圖源網絡遊戲實力才是比賽取勝的關鍵,像我這樣的「菜雞」玩家很可能就倒在了第一步上,想以這種方式挽留用户只能説對於高階玩家也許有效。但畢竟大多數選擇玩《荒野亂鬥》的玩家只是圖一時放鬆,而非「核心玩家」。
既然這樣,肯定又有人發出疑問,發展職業電競賽事吸引電競觀眾豈不也是維持遊戲熱度的好辦法?在看了上一屆BSC之後,目前對此我持保留意見。
首先是OB問題,大地圖如果鏡頭給不到位,十分容易錯過一些精彩對決。令我印象深刻的是一局「黃金獵人」模式,明明雙方戰況激烈,但是由於鏡頭沒有跟上戰隊的移動,導致一隊打出團滅但是過程沒能完全呈現出來,導致觀眾一頭霧水,影響觀賽體驗。
其次,《荒野亂鬥》的平衡性也遭到了部分玩家的詬病。**對局時間短,觀賞性上就已經打了不小的折扣,若出現不平衡的狀況便會直接導致觀眾喪失觀看興趣。**尤其是目前各競品項目都在提升遊戲內容的情況下,《荒野亂鬥》後續的版本更新也是決定電競成功與否的勝負手。
並且,目前大陸賽區多為小型戰隊,成熟的電競俱樂部還未行動。雖然這與目前《荒野亂鬥》的電競定位有關,但是**想要發展職業聯賽,獲取商業價值,構建完善的賽事生態鏈,都離不開賽事內容本身的加持。**在這一點上,《荒野亂鬥》還有很長的路要走。
不過,有《皇室戰爭》珠玉在前,截止到發稿,2020荒野亂鬥全球總決賽(BSC)積分榜全球榜前十名中,職業俱樂部戰隊也已經佔了絕大多數,這無疑是給《荒野亂鬥》未來電競職業化發展提供了土壤。
現在給《荒野亂鬥》電競發展下定論未免太早了,畢竟國服上線剛滿一個月,等到本屆BSC落幕再説也不遲。只是,有一個不可忽略的事實是根據七麥數據的統計顯示,《荒野亂鬥》在遊戲暢銷榜上的排名正在不斷下滑,而結合我身邊同事朋友們的經歷,也不難發現這款遊戲對玩家的吸引力在下降。
詢問了七八個遊戲好友列表中排名靠前的朋友,有四個告訴我已經卸載棄遊了,還有遊戲沒有更新的,儘管這是我的個例,但也側面反映出,大家對於這款遊戲的使用頻率在下降這一事實。在溝通中,大多數人表示退坑的重要原因是社交做得太差了。
《荒野亂鬥》將社交做到了極簡,沒有語音,文字聊天也可以屏蔽,簡潔的界面符合國外用户的需求。對於國內用户來説,儘管可以通過微信或QQ邀請一起組隊,但是沒有辦法在遊戲內交流,社交需求得不到滿足,喪失用户粘性後自然留不住玩家,社交成了制約《荒野亂鬥》發展的一個嚴肅問題。
電競是《荒野亂鬥》破局的一種方式,但是電競並非唯一的方式。此前《荒野亂鬥》在騰訊遊戲發佈會上公佈其全球代言人為近期大熱韓國女團成員LISA,娛樂明星且是在全球都有超高人氣的代言人,《荒野亂鬥》想要擁有來自全民關注的野心昭然若揭。而未來像《堡壘之夜》那樣的跨界聯動,未嘗不可。
開發IP價值,也是《荒野亂鬥》未來可以考慮的方向,比如品牌聯名產品,或是遊戲內植入等方式。《荒野亂鬥》目前也有了類似的嘗試,與巴黎聖日耳曼舉辦大巴黎杯挑戰賽,再度加持雙方在國內的熱度,無疑是一次雙贏。
不必拘泥於電競的形式,《荒野亂鬥》也可以擁有屬於自己的一片天地,至少我目前還沒有棄坑退遊的打算。
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