《TLOU2》為什麼被噴,原因其實很簡單丨觸樂夜話_風聞
触乐-触乐官方账号-2020-07-24 09:14

圖/小羅
觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
《最後生還者:第二部》發售已經一個月了,我看到了各種各樣對遊戲的解讀,從最開始帶着感情色彩的,到後來慢慢趨於冷靜,人們對遊戲各自有不同的判斷,也都帶着各自的理由。其實怎麼去解讀這個遊戲當然是玩家的自由,只要證據充分,邏輯自恰,那麼都有一定的道理,但這些道理未必能説服《TLOU2》的反對者們。
我非常能理解這樣的人羣,因為我認識的朋友們裏面就有這樣的玩家,所以我想借着夜話講點別的。
很多人覺得,反對者們有些為了反對而反對,不能好好坐下來講道理,坦白説,支持者也是一樣,大家很難溝通,在溝通中也都多少有點情緒。人之所以為人,就是有思想和情緒的,人類做不到嚴格意義上的理中客,往往人們最初接觸這個故事時的印象和情感已經能夠決定一切。
所以,我不太贊同那些從完全超然的角度去評價《TLOU2》的論調,同時將之繁冗化、理論化,處於上帝視角,用機器人一般的淡定去尋找遊戲的得與失,我認為是找不到的。這些解讀過於複雜化了,很大程度上,《TLOU2》為什麼被許多人稱讚,我能夠理解,為什麼被噴,原因也很簡單,而且出於玩家的本能反應,那就是喬爾死了——反過來想想看,如果喬爾沒死,就是故事再爛,牴觸情緒也不會有這樣激烈。

在前一代裏也有很多角色死去,比如泰絲,這個角色寫得很不錯,但戲份並不多,所以你不會對她的死刻骨銘心
從幾個月前被劇透開始,我的預感就是這樣,反對《TLOU2》的玩家們不能説全部,起碼有很大一部分就是看到喬爾的死會受不了,然後他們產生了大量的遊離在遊戲之外的焦躁情緒,很難再跟着遊戲的進程產生共情。
你們想想是不是這樣,就是他們不能接受這樣的劇情設置,但遊戲買了,還要玩下去,還想看反轉,還想知道結局是什麼,那必須硬着頭皮往下打,可他們既不喜歡喬爾死,也不願意去扮演殺死喬爾的人。也許遊戲這麼設計有道理,但玩家就快要失去耐心了,他們並不是很想過這些劇情,眼看自己操縱着不喜歡的角色跑來跑去就煩。你們説,這是多擰巴。別説玩家產生了遊離情緒,都怪自己,如果一個遊戲的創作者讓玩家有了這樣的情緒,這本就是教訓的一部分。
我有一個買了鐵盒的朋友,忍着各種各樣發售前的劇透誘惑買了鐵盒,玩過之後的失望情緒溢於言表,他甚至覺得如果提前被劇透了也許還能舒服一些,也能給自己省點錢。我不能説所有人都對這個故事不滿意,但對這個故事不滿意的人是大量存在的。
於是,在大多數的遊戲流程裏,有許多玩家懷着對創作者的怨恨,無法完全投入到故事裏去,甚至對自己為什麼要跟着遊戲流程前進產生了懷疑。最終,遊戲的結局也許能給玩家帶來80分的正面情緒,讓玩家覺得和解也有道理,但整個流程裏,有的玩家已經積攢了90分的負面能量。於是,他選擇不跟這個故事和解。

創作者像是給自己挖了一個坑,然後用極大的篇幅來解釋這個設定的合理性——就像是個嫌疑犯,拼命證明自己沒犯罪,他也許就是清白的,但在這個過程裏本身就背上了很大的包袱
在大量冷靜的分析裏,可能最被講爛的是劇情的邏輯自恰,我也覺得劇情算是邏輯自恰的,而且你把兩代遊戲作為一個整體來看,確實邏輯上講得通,但這裏面最被忽視的卻往往是玩家的情感。許多評論者把遊戲當成一個整機拆散了,分析各種零件的好壞,推測開發者的動機是什麼,然後體會他們的良苦用心,他們忽視了玩家只是要使用一台電腦,他們要的是一個綜合的情感體驗;許多評論者把玩家當成了機器人,認為玩家要在完全冷靜的情緒裏去體驗遊戲,體會那些邏輯,才能得到遊戲的美,可惜玩家並不是機器人,他們必然有情緒,而這種情緒遊戲編劇是知道的,編劇們還不止一次地想要利用這種情緒達成自己的目的。
坦率地講,在前作《最後生還者》裏,編劇就一直在引導玩家的情緒,用人物的生死讓玩家揪心,用各種暗自設置的細節強化喬爾大戰火螢並留下艾莉一命的合理性。他們成功了,7年來,玩家們沒有感到這有什麼不妥,甚至對這樣的設計大加讚賞。到了續作裏,這種引導還是強烈地存在,甚至有時候到了綁架玩家情緒的地步,他們不是沒有費心費力去“引導”玩家,只是這次有點玩脱了。
或者説,把兩部遊戲放在一起考慮,正是他們在前作裏對情緒的引導過於高明,才種下了今天譭譽參半的種子。
如果玩家沒有全身心的投入,甚至一開始就對故事世界表示懷疑,那麼後來再有任何巧妙的引導都是失敗的,也可能更加深玩家的逆反心理。我始終覺得,一個遊戲帶給玩家的情緒可以是興奮的,是傷感的,是憤怒的,但不要是焦躁的,而且是長期的焦躁,焦躁容易貌合神離,讓人無法代入。

前一代裏,喬爾曾經嚴重受傷,按照遊戲裏的醫療條件,他應該活不過冬天,實際上他卻活下來了。現在想想,也許只是劇情需要他活下來,劇情也需要在這裏虐一下玩家
那麼,有人説,我做這個遊戲是為了遊戲產業的進步,是為了突破,不是為了討好玩家。這也沒有道理。
沒有什麼遊戲必須揹負什麼艱深的使命,第一方獨佔遊戲的第一目標永遠是口碑和盈利。開發者實際上知道玩家的期望值是什麼,玩家的喜好和他們基本素養是個固定值,擺在那裏。作為創作者,你當然有創作的自由,你可以説玩家素質低,你們要變革,要走到玩家前面一步,告訴玩傢什麼才是高級的。如果你在拍一個小成本文藝片,導演屌屌的不鳥觀眾,這都沒有問題,但《TLOU2》又不是什麼文藝片,不是可以拋開觀眾自娛自樂的,它理應知道自己的底線到底在哪裏。
所以,千萬不要打着變革的旗號站到玩家的對立面,合理化自己,也不要把玩家不喜歡的東西就輕易斥之為低級和看不懂。何況《TLOU2》的創作者從故事到敍事方式上都在冒犯玩家,如果是文藝片就算了,但要做商業片,再大的導演也要考慮觀眾的接受度,再去做改變。
如果要談變革,更何況《TLOU2》談不上什麼真正的變革,玩法上能夠看到巨大的變革嗎?其實也早就在別的遊戲裏很常見;敍事上也不過是借鑑了和前作不同的另外一種電影手法。
我能理解編劇的潛意識心理。以前讀小説,常常發現作家們有種變態的情結,他們喜歡寫死一個人物,越是讀者飽含了感情的人物,越要寫死,這種玩弄了自己筆下人物,也玩弄了讀者感情的爽快感大概非常令人神往,但也必然伴隨巨大的爭議。《TLOU2》發售後面臨的一切,創作者們本不應該感到意外。
我之前寫夜話時寫到“TLOU”系列,不明就裏的讀者朋友們認為我是在為《TLOU2》挽尊,為頑皮狗説好話。當時我的原話是:“(突破)如果沒有,也不必悲傷,畢竟大作們出一款的時間需要很久,有些時候你覺得你厭倦了內森·德雷克,想要趕緊結束他的系列,也沒準過幾年你又怪想的,覺得原汁原味做個新遊戲我也買買買。人性本就如此,沒什麼奇怪的——其實我現在就已經開始想了。”
我的意思是,與其看到這樣的“TLOU”,那還真不如不去強行做改變,“神秘海域”那樣的遊戲再來3代,不去輸出什麼情緒和價值觀,我玩着也傻開心。我始終是從玩家視角考慮這件事的,變革和突破與否是開發者的事,我不需要去欽佩他們的勇氣,我只需要看到結果,讓我覺得付出60美刀還不添堵。