瞧,這就是人性丨觸樂夜話_風聞
触乐-触乐官方账号-2020-07-29 08:49

圖/小羅
觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
前幾天PC Gamer網站上發表了一個專欄文章,邀請作者和讀者討論一個問題:“你上一次被迫在遊戲中做出痛苦的道德抉擇是什麼時候?”
老實説,看到這個問題,我的第一反應是以前看過的一篇教化小説:一位出身卑微的年輕人因為和公主相愛而受到懲罰,不得不在競技場上選擇打開兩個房間之一。其中一個房間裏是飢腸轆轆的老虎,另一個房間裏則是全王國最美麗的女孩。年輕人不知道門後到底是老虎還是女孩,不幸選到老虎意味着死亡,選到女孩就會當場結婚。他焦急地看向看台上的公主,希望公主給他一個提示。公主抬手指向了右邊,於是年輕人打開了右邊的門。
門後會是什麼?
故事在這裏戛然而止,之後就是作者的大段人性分析。小説最後以一個問題結尾:“親愛的讀者,你認為門後是老虎還是女孩呢?”
我怎麼知道。
在遊戲中引入道德抉擇的機制是有不小的風險的,更不用説還是“痛苦的道德抉擇”。雖然席德·梅爾總説遊戲是“一系列有趣的選擇”,但在遊戲中做出道德抉擇和普通的策略選擇之間還是有些不同。

席德·梅爾有話要説
資源管理是很多遊戲提供“有趣的選擇”的方式。比如在黑曜石的很多RPG遊戲裏,你可以和各有特色的NPC組隊,但隊伍成員數量被限制在最多4人。因此,你不得不在這些NPC中進行取捨,以獲得比較好的小隊配合效果。另一種經常在生存遊戲裏看到的資源管理策略則體現在東西分給誰這個問題上。基地裏有老李、老張兩個人,還有一支槍,設定上老李廚藝好、槍法差,老張槍法好、廚藝差,那在分配資源的時候這支槍就應該被分給槍法好的老張而不是廚藝好的老李。這就是遊戲所提供的策略上的選擇。
但如果將情境改一下,變成“老張是個老人,老李是個病人,小明是個小孩,他們現在都中了毒,快要死了,而你身上的藥只夠救活一個人” ,這樣的選擇,情況就不一樣了。救活誰現在不是一個策略上的選擇,而更多地是一個道德抉擇。
每到這時候我都會感到編劇從屏幕裏鑽了出來,揪着我的領子問:“你媽和你女朋友都掉水裏了,你先救哪個?”
《這是我的戰爭》就是一個資源管理與道德抉擇相結合的例子
這當然是個經典送命題,而實際上很多遊戲裏的道德抉擇都是這樣的送命題。要是有人天天拿這種送命題來為難我,我早就把他拉黑了,更不要説有的遊戲隔三岔五就給我來一個。很多時候這種抉擇表面上有意義,實際上卻沒什麼意思。因為它和我對遊戲的瞭解程度無關,和我在遊戲中的籌劃佈局無關,也和我的操作水平無關,甚至有時和我自身的價值觀念都沒有什麼關係,只和選擇困難症的程度有關。
為什麼我一定要在兩個錯誤選項之間進行選擇呢?
《聲名狼藉》中救不救女友就是一個偽選擇,因為無論玩家怎麼選擇,都救不回女友
不是所有遊戲裏的道德抉擇都是空洞的,我也不反對在遊戲中加入道德抉擇。精心鋪墊後的抉擇確實可以帶來心靈上的震撼,抉擇本身對人物關係和任務系統造成的改變也會讓遊戲更加豐富有趣。我不太喜歡的做法則是刻意為了展現思想的深度而給我兩個非此即彼的選擇,兩個選擇的結果都很糟糕,然後試圖告訴我“瞧,這就是人性”。問題是你提供的選擇裏對人性的想象是如此匱乏,哪裏有什麼深度可言。
不得不在兩個糟糕的選擇中做出決斷當然是生活中的一部分,然而現實生活中的人總是會有第三個選擇——差評、退款。
玩家不是隻有一種選擇
瞧,這就是人性。