《劍網3》家園上線2個月了,這家華南新鋭「房地產公司」表現如何?_風聞
游戏葡萄-游戏葡萄官方账号-有判断有前瞻的游戏行业媒体2020-07-31 09:19
內容深度決定了成品質量。
文/不覺
兩個月前,葡萄君曾報道過「西山居進軍房地產」的消息。當時《劍網3》終於上線了公測就展望過的家園系統,並且打出了「全民有房」、「年輕人的第一套房」等口號。體驗期內,將近3萬名玩家試玩了新資料片,相關討論讓《劍網3》成為了4月微博MMORPG端遊熱度榜的第一名。
而在新資料片上線當天,「購房活動」僅開始5分鐘,首批13萬塊地就被哄搶一空。《劍網3》製作人郭煒煒表示:「明日全線加推!人人有房決不食言!」
看得出,《劍網3》家園上線時的確很熱鬧。但2個月後的今天,熱度散去、塵埃落定,家園的實際情況是怎麼樣的?近日,葡萄君趁着遊戲的暑期資料片上線,再次看了看家園的近況。
家園:滿足玩家創造與社交需求
在MMORPG中,家園並不稀罕,其核心魅力之一在於DIY,但玩家能有多少自由度就因遊而異了。那麼《劍網3》家園的自由度如何?不妨讓我們瞧瞧近兩個月玩家的作品。
《劍網3》家園上線後,官方同步推出了「大唐建築獅」活動。一個月過去,五幅以門派詩為題搭建的作品脱穎而出。譬如萬花門派的選手,就在庭院中設計了春蘭、秋菊、夏日景象,以及用花燈擺出了「三星望月」。
春蘭秋菊夏清風,三星望月掛夜空。不求獨避風雨外,只笑桃源非夢中
除去這些精緻的豪華建築,在另一個藍圖徵集活動中,玩家還貢獻了各種奇葩家園。比如有的玩家在湖邊建了一座月牙形的閣樓,與空中明月遙相呼應。
圖源微博@_三千月色
有的玩家愣是把家園做成了一條水中仙龍,連龍鬚都像模像樣。這讓我想起了那句名言:「水不在深,有龍則靈」。

圖源微博@雷港咩吖
還有在天上修廣寒宮的,不知其中是否住着仙女與玉兔,他們是否又會「高處不勝寒」。
圖源微博@傳説中的kiki喲
不過,和下面的作品比起來,上述的家園或許也只算是基本操作了。某位《劍網3》玩家致敬經典作品《小王子》,建了個流浪星球,順帶還剪了個還原劇情的視頻。

圖源微博@曦冥_山燼落矣
還有在《劍網3》裏建遊樂場的,比較遺憾的就是摩天輪轉不起來。

圖源微博@傳説中的kiki喲
又或者是在《劍網3》裏開高達的。葡萄君頗為好奇每天看着一個高達在自己頭上是什麼感覺……

圖源微博@雷港咩吖
總的來説,這些建築讓我有些意外。《劍網3》玩家的創造力不俗,成品也幾乎達到了沙盒遊戲的水準。
當然,玩家的創意之所以能實現,還是得回到《劍網3》家園的自由度。從底層設計來看,西山居於2016年投資創辦了MFG(Magic Fuel Games)工作室,其中的成員來自於《模擬人生》、《模擬城市》和《孢子》等模擬經營項目。這些經驗積累,為家園提供了成熟方案,提高了搭建自由度。
在上線時,遊戲推出了傢俱縮放、掛件360°擺放功能。近兩個月以來,官方又不斷推陳出新,加入了家園設計場、地下室,增加了傢俱染色,以及提高家園組件中積木上限至9,999個等等。這些功能,一同構成了玩家的自由建造基礎。
除了自由度,《劍網3》家園的另一核心特點在於社區制。房屋室內與户外相通,鄰里往來無需讀圖、也無空氣牆相隔,玩家在地圖中可以自由行動、實時互動。可以看出,社區式家園的目的之一,是為了強化遊戲現有的社交體系。
那麼兩個月過後,《劍網3》家園在促進社交上做的如何了?當葡萄君在微博與劍網3的玩家陣地搜索關鍵詞「共建」時,都跳出了不少內容。比如某個玩家與好友買下了相鄰地皮,裝飾中間小路後兩家合為了一家。
而在剛上線的「同築山水居」資料片裏,官方又帶來了社區定製功能。玩家可以廣邀親友,15人就能開啓定製的專屬住宅社區。每位玩家都能擁有4000㎡以上的地皮,共建的餘地也更大。

楓葉泊
值得一提的是,《劍網3》的家園搭建過程也幾乎是實時的。玩家保存內容後,其他人立即就看得到改動。一位劍網3玩家對我説,其實搭建過程本身就促進了他和好友之間的交流。
除了建築本身以外,由配套玩法引發的社交也不少。在剛上線的「同築山水居」資料片裏,官方還加入了家園內搓麻將玩法,玩家胡牌時會有「大俠你可真是個好人」的語音。更會玩的玩家還將家園改造成了迷宮,辦起了尋寶挑戰大賽。
而在UGC層面,家園也為《劍網3》帶來了新的可能。以官方同步新資料片推出的趣味宣傳片《灰姑娘不可能住在地下室!》為例,片中藉助家園實現了很多以前不方便做的橋段。可見,家園又拓寬了玩家的創作基礎。
整體來看,《劍網3》家園本身及內置的各類玩法,達到了活躍玩家生態、激活玩家社羣的目的。在葡萄君收集資料的過程中,也沒有發現所謂「鬼城」的誕生,可見官方在總量調控上也做得不錯。
深度內容更能打動玩家
從上線至今,《劍網3》已經推出11週年了。它本身的演變,某種程度上也反映了MMORPG品類的發展。如今的MMO的內容確實越來越豐富了,換裝、生活職業、探險、家園……堪稱一座包容萬象、滿足各類玩家的遊樂園。
但它們仍然普遍存在一個問題:包裝很精緻、內容種類很豐富,但其實真正的內容量不夠,外圍玩法沒法做得足夠深。這並非是廠商不願,而是不能:
其一,如今MMO成本越來越高,億元以上的產品已不再新鮮。如果要把配套玩法做深,成本更是不敢想象。
其二,就像郭煒煒前陣子對葡萄君説的:「端遊MMO可以做得非常長線,但大多數手遊MMO反而是中短線的。」這就導致大部分廠商不會以長線的思路做一款產品,自然也就不會在配套玩法上深耕。

因此,要做出真正讓玩家滿意的豐富內容並不容易,需要各種條件。比如一條穩定的內容生產線,與玩家的對等溝通關係,放眼長線的運營方向等等。在這時候,《劍網3》11年的「高齡」就成了優勢。正是這些要素的助力,才使得遊戲的家園沒有落地無聲。