《球球大作戰》五年:在大廠夾縫中尋找光亮_風聞
体育产业生态圈-体育产业生态圈-商业改变体育,体育改变生活2020-08-03 17:45
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《球球大作戰》的電競未來究竟該走向何方?
文/ 邵俊豪
編輯/ 韓榮迪
7月19日,曾經火爆全國的移動端休閒競技品類遊戲《球球大作戰》迎來了5週年慶典,在本次慶典上,由著名説唱歌手,前《中國新説唱》冠軍楊和蘇與中國知名電音製作人徐夢圓合作打造的《球球大作戰》專屬單曲《名聲大噪》主打潮流派對主體,嗨爆全場。
作為移動端遊戲,《球球大作戰》自上線以來就以簡單快捷的操作,節奏偏快的遊戲模式深受年輕人的喜愛。在2018年,《球球大作戰》官方統計的數據中展示了當時遊戲的全球範圍累計安裝次數突破4億,並且在巨人網絡公佈的數據中,18歲以下的用户高達45%,「00後」成為了主力軍。
既然遊戲受眾用户體量如此之大,作為遊戲界主流的方向選擇,遊戲走向電競化道路的想法也孕育而生。2016年,由巨人網絡與阿里體育合作主辦的《球球大作戰》官方職業聯賽BPL成立,目前共有16支戰隊參與其中。
在5週年慶典上,除了「跨界泛娛樂」帶給觀眾的驚喜之外,在電競領域,主辦方也帶來了頗具特色的《球球大作戰》超級明星賽。
由於疫情原因,《球球大作戰》聯賽不得不宣佈停擺,時隔半年之後,《球球大作戰》首開線上賽事,由退役職業選手、現役職業選手、主播和民間「高玩」組成的6支明星戰隊成為了重新點燃《球球大作戰》電競賽事體系的「先行者」。
不只是比賽,慶典最後的高潮在於《球球大作戰》五週年榮耀頒獎典禮,最受歡迎選手、最受歡迎職業戰隊、年度MVP等獎項緊密的將《球球大作戰》與BPL聯賽連接在一起,遊戲電競化的道路也變得愈加成熟。
不過,在常規思路看來,硬核遊戲在電競化的道路上往往會更順風順水——原因就在於複雜、高競技性的遊戲模式可以保證賽事的「精彩程度」。並且,硬核程度的提升可以拉大選手與普通玩家之間的差距,有助於造星和造神。
那麼,以休閒為主體、以「大球吃小球」的簡單規則為核心的《球球大作戰》是如何走向電競化之路的?
01
休閒遊戲的「電競嘗試」
作為移動端休閒遊戲,能夠保證玩家快速上手,規則和操作模式簡單易懂是《球球大作戰》的核心設計理念,所以,遊戲本身的發展方向就限制了其在電競化道路的「瓶頸」,試想一下,如果一場電競比賽的畫面只是大球吃小球,操作僅侷限於合球分球,觀眾們會保持對該聯賽長久的觀賽熱情嗎?
拿《英雄聯盟》舉例,首先,在比賽開始之前,戰術BP就已經可以變成廣大粉絲熱議的話題,而在比賽中,選手自身超乎常人的極限操作秀,加上團戰拉扯、團戰決策等多人精妙配合,都是粉絲關注的熱議話題。可以説,遊戲自身的深度是《英雄聯盟》電競獲得如今成就的關鍵之一。
不過,在《球球大作戰》選擇電競化道路後,遊戲勢必要做出一些提升競技性深度的改變。在眾多決策可能性中,增加提升難度的遊戲模式以及規則成為了《球球大作戰》電競化的一個重要方向。
在早期,《球球大作戰》的模式是沒有原始時間、所有玩家共同存在於一個服務器、各自為戰、配合全靠默契的原始休閒模式。之後,在電競化嘗試中,設計方增加了團戰模式,即15分鐘一局,5人一隊且互相不會被吞噬最後一個球體,一局比賽10個隊伍。
**團戰模式的出現奠定了《球球大作戰》對於其電競化的發展方向:以團隊合作為主體,「合球分球」時機把握為個人實力上限。**在此後,經過電競化的改造,12分鐘為一局、一局比賽6支隊伍、取消輔助性功能、不顯示名稱並以顏色和數字代替的高階團戰模式成為了BPL使用的比賽模式。
遊戲難度的提升和規則的改變僅僅是電競化的第一步,此後,《球球大作戰》電競基礎建設不斷完善,官方數據統計、遊戲內線上賽事系統、專用的比賽服務端、OB視角、線上線下觀賽社交體驗等共同成為了BPL建立的基礎。
值得一提的是,由於遊戲的特殊性以及眾多的選手人數和球體數量,巨人網絡、阿里體育與VSPN設立了30路視頻信號,極大增加了玩家的觀賽自由度,完美展現了全部的賽事內容。
所以,已經做好了一切電競化準備的《球球大作戰》在步入電競領域後,發展如何呢?
02
多元化的移動電競之路
《球球大作戰》的賽事體制可謂十分龐大,塔坦杯精英挑戰賽、BGF全球總決賽、線上公開賽、CEST校園挑戰賽、BUC城市挑戰賽等細分賽事與BPL一起構築了《球球大作戰》的電競賽事生態。
**BPL作為官方職業電競聯賽,擁有專業的賽制賽程。**2017年,BPL設立了由常規賽、季後賽、保級賽、全明星賽和總決賽組成的賽制。常規賽中16支戰隊將經過分組抽籤進行三循環賽制,前14名戰隊將進入季後賽,而後兩名將進入保級賽。
季後賽中,比賽將採取B05雙敗賽制並分為勝者組和敗者組,勝者組戰隊將進行兩輪比賽,第二輪前四名直接進入決賽,而敗者組共有三輪,第三輪前兩名戰隊晉級決賽。
在保級賽中,季後賽後兩名戰隊、常規賽後兩名戰隊將和《球球大作戰》戰隊積分系統中具備晉級資格的隊伍進行小組賽和勝者組敗者組篩選,並最終決定下賽季BPL的入場券。在最終的總決賽中,官方以BO7賽制作為考驗選手體力和毅力的方式,並以此角逐出冠軍得主。
《球球大作戰》的電競賽制體制相對完善成熟,進入BPL的戰隊需要在之前的線上賽和第三方賽事中拿到足夠的積分,嚴格的准入制度保證了選手的競技水平和賽事的觀賞程度。
不過我們也發現,在特許經營權制成為各大電競聯盟終極夢想的今天,《球球大作戰》並未踏出改革的腳步。
**電競生態的體量不夠大是最主要的原因。**目前BPL中的資本積極度還沒有達到能夠特許經營權制改革的程度,我們發現大部分隊伍還是維持着早期電競戰隊的形態,甚至有的還未進行線下俱樂部化。
目前,BPL大部分戰隊和隊員的收入來源於直播,比賽也只是可以獲得一些補貼和獎金,同時俱樂部本身在商業化維度上也無所建樹,這使得BPL的經濟天花板並不高;同時由於操作簡單,選手傷病問題也不會很嚴重,規則也限制了教練團隊的作用,所以大部分戰隊並不需要進行線下的俱樂部化。
因此,《球球大作戰》電競是一個非常典型的小規模經營的生態,維穩尚可,但繼續向上突破非常有難度。
對於在役選手而言,直播雖然在目前階段能夠解決一部分的收入問題,但這畢竟不是電競賽事生態核心邏輯中的收入來源,且有可能受到遊戲熱度、廠商、直播平台政策等多方掣肘,從長遠來看也並不穩定。而在豐富收入來源上,這個生態能夠提供的動力也乏善可陳。
**在其他方面,這款遊戲深受女性用户喜愛倒是一個亮點,在BPL的戰隊中也擁有着一定數量的女性選手,這使得《球球大作戰》電競在講述電競體育化故事的功能性上有所裨益。**當然,這就是另一門生意了。
所以,如果《球球大作戰》電競體系想要突破如今的小規模經營狀態,那麼在未來還有很長一段艱難的道路要走。無論是遊戲熱度的提升、硬核化改制,還是聯盟專業化體育化運營等,都是「易經換骨」級的艱難問題,需要巨人網絡逐一思考與決策。
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