國產朝鮮戰爭遊戲《無畏征途》怎樣?列車長去採訪了一下_風聞
席亚洲-独立军事评论员,IT业观察者-公众号:亚洲火车总站2020-08-20 16:08
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以下內容為列車長(記)訪談《無畏征途》公司總裁胡晟愷(胡)
**記:**我就是想問問看,你們最早的是怎麼樣想到來做這個遊戲的,因為特別想知道你們是出於什麼樣的一種考慮,決定來做這個遊戲的。
**胡:**一直以來我們是非常想做出,中國的好遊戲。因為我們能看到國內投資做的遊戲,大部分都是那種頁遊手遊,還有一些那種很簡單的一種遊戲。我們總是想國外都有像這種《戰地》《使命召喚》這種大製作。這些遊戲講述了他們的那種,光榮的戰鬥故事,而我們也希望能夠把我們的這種戰鬥故事,做到我們的遊戲中。

所以我們才想到這種抗美援朝的題材。另外,抗美援朝,也是我們國家的立國之戰了。它是在非常艱苦的條件下,打出這麼一場場偉大的戰爭。
我們也是對抗美援朝的英雄非常的尊敬,想通過我們這種遊戲製作的方式,通過自己的藝術來表達出這場戰爭的偉大。

準備進行動作捕捉
也希望能讓更多的人瞭解到的這場戰爭的一些細節,讓他們通過遊戲的方式,感同身受的,相當於參與一場當年的戰鬥。
這也是我們想做這樣遊戲的一個主要的原因。
(關於遊戲劇情和遊戲畫面,引擎問題的回答)
我在13年的時候,接觸到了Cryengine引擎,覺得它效果非常的好,然後開始學習。
後來到15年的時候,我們這個團隊一直在用這個Cryengine引擎,逐步的我們跟Crytek公司他們也有一些溝通。
大部分的其他遊戲,都是以兩三條主線來描述這場整場戰爭的。
而我們的遊戲,想要通過很多普通士兵的視角來描述完整場戰爭。
是每一個士兵為一個單獨主角,來講述他在一天或兩天所經歷的這種完整的戰鬥
我們的整體的具體安排,是從抗美援朝第一次戰役到第五次戰役,包括後面的夏季和秋季防空作戰、空軍和後勤部隊的戰鬥都是有包括的。
(關於資金來源問題的回答)
我們想的是能夠幾章幾章這樣的方式來發布,中間比如説我們可能會考慮通過眾籌獲得一些資金
這樣我們可以繼續去開發更好的真實細節。
也可能會通過先製作大部分(劇情),然後再慢慢的放出DLC。
通過這樣的方式,來讓我們工作室的遊戲更加的細緻
**記:**你們現在最大的麻煩是什麼?之前我聽您提過你們現在因為疫情,已經買了動作捕捉設備卻無法工作?
**胡:**目前來説對這個就是我們最大的困難。因為動作這方面,大家也看到了,我們最近發佈宣傳視頻動作上面,確實欠缺的很多。
所以我們會逐步的去嘗試着一點點的去調整,因為在像我們動作捕捉,我現在這套設備是從13年14年就開始搞了,然後到了19年的時候,我們有了創業貸款資金之後我們購買了有16個攝像頭的俄羅斯動作捕捉設備。
然後我們邀請了黑龍江科技大學的大學生退伍兵組織,他們會幫我們做一些戰術動作。
包括你看我們視頻裏出現的那些實景動作。我們參考老電影,還有我們手裏的老戰術教材,然後去指導他們去做出類似於50年左右的戰術動作。

然後我們抗美援朝的資料,收集了很多。基本上市面上能夠買到這種書籍,包括各種圖書館的一些老藏書。比如説像美軍的李奇微寫的朝鮮戰爭回憶錄等。
我們是研究了國內外的雙方的各種書籍文獻,包括敵方的戰術和我方的戰術,我們都詳細的進行了解。
希望通過我們這種詳細的研究,來把整個遊戲的戰術軍事方面,體現得淋漓盡致。
前面你提到,槍的動畫,這個確實非常重要,我們現在的動畫也是在完全的重做狀態當中。因為我們之前發的視頻,相關的動畫做的確實是不太好。
但我覺得我們的一個優點,是廣泛的聽取大量玩家的建議,詳細的去處理它。
**記:**説到AI系統的話,你們是會沿用類似於Crisis的那種AI嗎?
因為,我覺得Crisis這裏面的AI還挺牛的,電腦控制的敵人會包抄,壓制這些常見戰術都有。
但我不知道它的概念是怎麼樣的,你們是會基本上能做到那個水平嗎?
**胡:**我是在他們的基礎上,增加了在參照美軍戰鬥條令的相關的文獻之後,再次開發出了一套系統。
比如説,美軍在戰鬥中,步兵班一般分成三個小組,他們是以火力和機動相結合的思想來指導的。
我們也是會把這種固定班分成三小組,像偵察兵小組、火力基地小組、或者是這種機動攻擊小組(Scout team、Fire Team、Attack team)
我們會把它做出來,並且能在戰鬥中明顯的看出這個小組它是做什麼作用的。
然後玩家應該是怎麼去應對他們,消滅他們。
記:所以説你會把志願軍和美軍、韓軍、朝軍的AI,會寫的不一樣嗎,讓他們具備不同的戰術?
胡:是的,一定是不一樣的。
我們的每套AI都是專門為一個軍隊來設計的。比如説像志願軍,最顯眼的,大家一直議論的就是三三制了,網上很多人説志願軍是靠人海戰術打的,這個肯定是不對的
因為像美軍的火力那麼強大,你人海戰術的話一發炮彈就要犧牲很多的戰士,這肯定是不利於我們作戰的。
那麼,三三制大概是什麼樣的呢?
就是基本上三個人組成這個三角形,然後是老兵或者是班長副班長,三個副組長來帶頭,其他兩個士兵分別在他的左側和右側,或者後方組成一個三角,然後每這三個三角單獨的小組再組成大的三角。
要保證一顆手榴彈或者一個炮彈,不能同時殺傷一個小組就可以。
然後志願軍基本上是以卧倒姿態進行準備的,他們會尋找最近的掩體,逐次躍進到掩體,然後再分別的交替掩護,逐漸接近了我們的戰鬥目標,再發起最後的衝擊。
通過手榴彈和射擊,還有拼刺來消滅敵人。
志願軍基本上是以這樣的一種戰鬥方式來消滅敵人。
而像美軍,他們都非常少的去構築這種工事,他們大部分的話都是挖一個單兵掩體,就是一個散兵坑就可以了。
而志願軍方面的話,他的掩體、工事是比較認真處理的。
因為這是我們的五大戰術是吧。
反正就是,志願軍這掩體是我們的重頭戲。
尤其是後期到坑道戰的時候,他們對坑道的挖掘就更重視了。
所以,我們單獨設計了一套工事系統,在後期的防禦戰役中
玩家會有一個時間去佈置自己的掩體,比如説可以這裏放一個掩體,哪裏設置一條戰壕。
這樣的話給大家一種更深刻的一種體驗,然後看玩家需要仔細謀劃才能佈置更好的防禦陣地,來阻止敵軍的進攻。
發揚我們自己的這種火力優勢和戰鬥優勢。
記:這樣看來,總的來説的話,其實雖然説選用了Cryengine,但是其實你們並不是一個《使命召喚》這類遊戲。我覺得一開始大家對你們遊戲的定位是有一點問題,你們這個遊戲其實更接近於《ARMA》的感覺是吧?
胡:準確説是這兩個遊戲的混合。
我們自己還設計了中彈之後,不是喘氣大法回血,而是需要進行包紮才能止血。
因為我們要兼顧就是兩個方面,一個是娛樂性一個是嚴肅性。(通過不同難度的不同設計來表現)
比如説像剛才的包紮系統,我們設計了真實模式下,會有一套真實的急救系統。而在簡單模式下的話就沒有這種系統。
記:那麼類似於這樣的一些其他的設計,可以在現在談一談嗎?
比如説,你們的駕駛系統會是一個什麼樣子的?
胡:Cryengine有一個專門的載具系統,他對比如説車輪的懸掛車輪的阻尼,還有整體這個懸掛,還有這種加速度什麼的,都是有詳細的這種機制的。
我們也是詳細的研究了他們的文檔,無論是坦克,還是車輛,我們都會把這些細節體現出來。
之前第二個視頻,我們真的是想展示一下,我們做的模型是怎麼樣。
然後我就想我要是加上一點動畫的鏡頭,出來效果會不會好一點。
我沒想到大家確實對這個意見挺大的。
記:可能就是因為大家看到了,你們展示那個車的懸掛系統的模型,但是沒有看到它動。然後就會覺得你們可能並沒有打算你去做這個。
胡:這個我們肯定是做的。
因為我們夢想就是這些都會考慮到,不可能拿這種垃圾來糊弄大家
我們接下來肯定是好好調慢慢調(讓車輛和武器裝備的動態達到完美的效果)。
像我們的這種軍事資料,我們內部是一種整合機制的,就是我們現在先找到圖片,然後我們第二次會讓另一撥人來去審核這個槍的建模和動態,是不是符合實際,感覺好不好。
從我們兩個兩次審核,來保證槍是跟歷史是完全一樣的。
只是,雖然有這樣的審核機制,但我們也不能完全保證不會出現不符合現實的情況。
記:不過這個也沒有辦法,比如説哪怕是《戰地》,它裏面也為了遊戲性,也出了很多奇怪的東西。哪怕是一支槍他考證的都很對,但它的附件什麼的,就亂七八糟了。比如《戰地5》裏出現了二戰戰場滿天飛的紅點鏡什麼的。
胡:之前做機械,比如坦克的時候,就是遇到了這樣的問題。
因為謝爾曼確實型號太多了,導致我們做數據的時候,大家説這個不行這個不對,然後我們做出來以後,有些地方是對的,另一些地方確實不對。
但是大家也是眾説紛紜。
記:但是朝鮮戰爭中的謝爾曼型號,應該是比較明確的,M4A3E8嘛?
胡:對我們是比較明確的,但因為我們在網上看到這種塑料的拼裝模型,我們就參照那個做的。
然後我們第一個做的時候,有一點必要的差別,但是我們後期不會發生。
我們可以在做模型的時候,我們都同時要把這些相應的資料,包括圖片文字考證都保留下來,我們後期會在遊戲中設計一個類似於像虛擬博物館、虛擬展覽館或者資料檔案庫這種形式讓大家能夠去看武器看到的資料。
包括你可以旋轉看那些詳細的信息,看看歷史上的圖片什麼樣的,還有一些具體的戰役。
我們會給它做成類似於像《使命召喚6》的這種虛擬博物館這種形式。來給大家再展示一下。
記:但是我覺得這裏面也有一個問題,因為細節這個東西是可以無限追究的,也不可能説把這個東西追究的太深。你們這方面我不知道你們有沒有考慮過一個度的問題?
胡:我們基本上想的是自然環境上,比如説像朝鮮半島地區那種植被的話,我們都是專門參考設計過的
儘可能讓自然環境能夠更真實,包括地形,我們都是通過下載衞星拍攝的,這種高度數據圖來去製作的。
我們是左手對照着戰史的地圖,右手拿着網上的衞星數據地圖,然後將它們合併到一起,然後做到在這個場景裏。
就是我們的具體發生戰鬥的地形我們是儘可能的真實的。
現在我們唯一覺得欠缺的地方,當時的天氣我們是確實拿不到更詳細的天氣資料。
所以具體某一天,他這個是究竟是晴,還是雪,還有風力。這個是估計拿不到的,我們只能是根據自己的想象和文字記載。
(具體武器裝備考證方面)我們的第一個是種類不能錯,第二個是那種大的細節,就是大的地方大的特徵不能錯,一些小的細節可能會有問題。
但是只要是你們大家提出來了,我們能改的話就會改。
第三個是像這種劇情安排,我們是絕對不會出現這種錯誤的,我們因為所有劇情,我們都是經過核對的。
回到最開始説的劇情的安排吧:
搶佔黃草嶺,是我們的第一關。
然後,我們最開始還有一個志願軍入朝的過程(片頭),同時我們也會首尾呼應,也會有一個最後結尾,就是志願軍打贏了這場戰爭之後返回的一個過程。
然後下面劇情,就是那個第一次戰役中的雲山巷戰,這是志願軍打的第一個巷戰了。
然後接下來的話就相當於第二次戰役,有一個就是圍殲美陸戰一師。
之後我們有一個奇兵直插武陵橋的戰鬥,因為武陵橋這個戰鬥,它相當於是完全堵住了美軍的退路。
然後我們還有關於強渡清川江,然後就是劇情高潮,松骨峯戰鬥。
我們也會集中體現出戰鬥的慘烈。
松骨峯之後,會有龍源裏,基本上龍源裏也是這種阻擊戰。
然後基本上二次戰役基本上就完事了。
可能會做動畫講一下解放平壤,然後就是第三次戰役。
我們主要是體現臨津江,因為這個時候天氣已經非常冷了
所以我們會安排一個探冰的關卡,因為你要過江,你要先探這個冰是否凍着結着。
然後,會有一個越過三八線,因為第三次戰役我們就越過三八線了,就會有一個關於這樣的戰鬥的過程。
然後第四次戰役的話,我們會做水原之戰,奇襲水原城。
記:所以五次戰役做哪一個戰鬥?
胡:後期我們還會選一些四五次戰役比較不錯的,也會再添加進去,到後期像陣地戰這個部分,我們選的挺多的如説像地下的坑道,我們就像着重表現。
所以坑道這塊我們會詳細體驗一下,還有這個開城保衞戰,我們也會體驗一下。
還有這個上甘嶺,上甘嶺相當於是最後的這種戰役了,我們上甘嶺的話其實也都很詳細的去做的,因為畢竟這場戰鬥大家比較熟悉。
記者:上甘嶺打完了以後,難道不應該再有一關最後的金城反擊戰嗎?
胡:對最後是一個金城反擊戰。
在目前現在這個版的遊戲劇情這一塊,就體現到這些東西。
記:好我大概瞭解了你們,
有機會的話我也想到你們那去看一看,到時候等到疫情過去,我們見。
好謝謝你接受採訪,那咱們就到這吧。