第九季微信公開課為小遊戲都帶來了哪些利好消息?_風聞
手游矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域2020-08-21 00:22
近日,第九季微信公開課小遊戲專場在廣州開講,本期公開課將目光聚焦在了『小遊戲商業化實戰』上。在小遊戲的商業化方面,外界看來微信似乎不太上心,所以部分開發者也一直沒有摸透微信對於小遊戲商業化在這半年來是否有了新的變化,因為在2020年初的微信公開課PRO上,微信官方也曾對小遊戲商業化做出了一些説明,比如在1月初的時候,微信公開課講師李卿曾説到許多小遊戲品類尚未出現爆款,同時也在1月初的公開課PRO上首次提及商業化。那麼,在此次的小遊戲專場上,又有什麼新的變化呢?
| 半年後再看小遊戲大盤
李卿在現場總結了微信小遊戲2020年上半年的概況,從他的演講中,我們又再次刷新了微信小遊戲的大盤情況。
據他表示:微信小遊戲從發佈到現在,累計註冊用户在2019年的時候就已經超過了10億,在過去的半年時間裏這個數字依然在持續的增長。
在商業變現方面,李卿給出了更為翔實的數據:『2020年上半年整個小遊戲商業變現規模相比2019年的下半年,環比增長了18%。』同時,他還預告了一件大家關心的事情,『接下來的時間,隨着新產品的不斷髮布和老產品的不斷迭代和優化,整個下半年小遊戲商業化的增速會比現在更快。』
那麼,半年時間18%的商業變現增速對於微信小遊戲而言是一個什麼樣的表現呢?李卿在採訪環節中談到:『在年初的時候,我們預測在2020年全年整個小遊戲商業化的速率應該是超過30%,其實從上半年的角度來看只達到了18%,我們覺得是沒有達到預期的增速,其實還可以更快,因為上半年的情況比較特殊,在新產品的上線速度以及小遊戲新能力方面受到了一定的影響,所以接下來會有更快的增速出現。』

在用户屬性上,在過去的半年中,李卿他們發現小遊戲、APP用户其實是一個互補關係,只玩小遊戲不玩APP遊戲的用户超過5成,男女用户比例也較為平均。這羣人的特點有幾個方面,第一個就是小遊戲在過去半年當中,大盤的男女比例是5:5,女性的用户羣相較於傳統的遊戲要更多一些,其次是在過去的半年時間當中,30歲以上的中年人羣是首次突破了69%。那也就是説,在這樣一個人羣當中,他們對遊戲的理解更多是偏向於知識和策略屬性。最後就是,在3-5線城市的用户規模超過了58%。
最後,從整個盤子的商業數據來看,休閒益智品類累計註冊用户超6億,累計流水超12億;模擬經營品類累計註冊用户超5億,累計流水超10億,策略角色累計用户達3億,流水超20億。截至2020年7月,小遊戲廣告整體曝光同比增長80%,月廣告分成超過百萬的遊戲達39款,日均通過小遊戲推廣帶來的註冊量超過700萬。
從以上數據來看,小遊戲無論是在大盤還是在商業化來看,雖然經過了上半年的疫情期,但是整體的發展和步調依然保持着穩定,同時隨着新能力的密集發佈,對於開發者來説,機會越來越大。
| 用新能力打破商業模式的天花板
那麼,李卿口中的商業化加速到底要如何實現呢?在外界看來,微信小遊戲的商業模式比較單一,主要是以廣告為主。針對這一點,手遊矩陣記者在採訪環節也曾問到,商業化的加速是不是就是廣告的增加?在這點上,李卿表示不能用簡單的思維去考慮,因為廣告只是其中一個模塊,雖然小遊戲能力的提升,一些原來用户根本無法體驗到的新品類會隨之出現,它自然就會帶來這樣一個商業規模的增長過程。那麼,此次小遊戲又有什麼樣的能力提升呢?
此次公開課的小遊戲的品質提升包括了:啓動性能提升35%,減少繪製交互、提升渲染與優化邏輯耗時等多種方案,將骨骼動畫性能提升10倍以上,物理模擬性能提升2-3倍。


同時小遊戲團隊還將對緩存進行擴容,從50M提升到了200M,讓開發者可以有更大的發揮空間。搭配性能的提升,小遊戲團隊還向開發者展示了小遊戲性能的評估標準以及全新的性能測試工具。簡單説來,就是在製作和表現上有了一個全新的能力提升,而這一提升使得原本許多無法在小遊戲中實現的內容都有了展示的機會,這也使得小遊戲在品類上會有重大的突破和改變,這些改變會影響到小遊戲的大盤,使得用户、產品、商業模式都會出現巨大的變化,從而打破現有的天花板,讓商業增速再次提升。
李卿還談到在2020年,小遊戲商業化將繼續圍繞變現、調優、增長三個主題進行全面升級。變現方面,原生模板組件的展示方式將更加靈活,激勵式廣告的整體填充率可以達到99%;調優方面,微信廣告將在原有分析工具基礎上,將投放-變現-遊戲數據全面打通,使得開發者可以更準確、快捷地進行價值評估以及遊戲調優,從而獲得更高的收入;增長方面,微信廣告還將不斷完善投放工具,持續打磨智能投放能力和一體化變現增長工具,助力流量主提效增收。

最後,李卿還提到了小遊戲內購的最新數據。除了傳統的付費玩家外,小遊戲也拓展了較多首次為遊戲付費的用户羣體,女性付費用户的佔比達到32%。同時小遊戲對傳統付費玩家的轉化還遠未達到天花板,各類型的中重度遊戲都還有很大的潛在付費用户空間。值得注意的是,隨着PC版小遊戲的開放,帶來了60%新增付費。


最後,在採訪環節中,李卿還專門回答到了關於紅包遊戲的看法,他表示『其實在2018年底,2019年初的時候平台有一個關於紅包使用規範的標準規則,我前天又翻了一下這個規則,這個規則是這麼寫的,第一個就是不允許使用官方仿冒的紅包樣式,比如説你把微信朋友之間轉換的那個紅包樣式變成你遊戲當中的設計這件事情,那是禁止的,因為它不是官方的,你把它變成了官方的。第二不允許欺詐用户,讓用户不能提現,這是第二條規範,就是用户要能夠提現,不應該説你再幹一個什麼事情永遠都拿不到錢,用户要真金白銀拿到錢。第三個就是在這個過程當中遵守相關其他支付的規定,這三個當中最核心的節點其實是第二條,就是不要欺騙用户,這是我們的理解。從通用能力角度來説,凡是屬於企業型的微信支付和微信小遊戲的單元,都可以以標準的方式申請到B2C的紅包,在這個過程當中使用UID的情況下其實是可以讓用户識別到我是遊戲用户,我在遊戲當中的行為可以獲得紅包的,這個機制的設計本身其實是通的,所以我們對這類型紅包當下玩法的態度是鼓勵大家創新的,但是保證我們剛才説的這幾條規範是遵守的就可以了,這是當下。
我們昨天有討論一些點希望開放一些能力,假如它是OK的,可能我們會做更多的能力幫助大家往前走,現在我們是鼓勵大家去嘗試和創新的。』
也就是説,在合理合規的範圍下,紅包獎勵是允許出現在小遊戲當中,所以就這方面,還是安撫了很大一羣開發者忐忑的心。
總體來説,就現在微信小遊戲在商業的態度而言,我認為李卿演講的最後那句『小遊戲是一個大有作為的平台,希望優秀的創作者在這個平台上獲得更大的價值,讓我們一起去期待更多的精彩』是值得期待的。