《黑神話·悟空》全網爆火:那羣最想做西遊的人抱着國產3A的夢迴來了_風聞
情报姬-情报姬官方账号-为二次元发声!!2020-08-22 18:58
文丨淬火
白骨之後,重走西遊
《黑神話·悟空》火的一塌糊塗。
昨天,遊戲科學官方公佈了《黑神話·悟空》的一段遊戲實機演示。
這段看似並不算長的視頻,簡單介紹了這款以西遊為主題的動作類角色扮演遊戲,在短短一天內迅速爆火。
目前,這個在昨日上午十點發佈於嗶哩嗶哩的演示視頻已經收穫了超過1100萬的播放量,接近15萬的評論。再加上距離視頻發佈僅僅只過去了一天的事實,這樣的數據簡直不可思議。
原因無他,這款名為《黑神話·悟空》的遊戲真的在13分鐘裏,為無數中國玩家們展示了他們期待已久的國產3A大作夢。
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如果你還沒看過《黑神話·悟空》的實機演示,這裏強烈建議去欣賞下。可以説,在這13分鐘的演示中它所展現出來的質量,已經達到了國產單機、乃至一般海外大作的頂級水準。
演示裏最直觀的就是堪稱一流的遊戲畫面。
(《黑神話·悟空》實機場景)
跟這兩年飽受讚譽的《只狼》比起來也一點都不差。
(《只狼:影逝二度》畫面截圖)
要論細節,也可以看到演示中有着很多自然真實的場景渲染,比如地板上的青苔、飄落的樹葉、反光的積水…

特定物理效果的表現也同樣出色。演示中流暢自然的場景破壞效果和火焰灼燒效果足以打消玩家們對遊戲特效的擔憂。

此外,更令人眼前一亮的還有這部作品的戰鬥部分。
此前不少國產動作遊戲都被詬病動作單一姿勢僵硬,但《黑神話·悟空》顯然沒有走上前輩們的老路。演示中不僅有流暢度極高的基礎架勢,還能看到諸如耍花棍連續格擋這樣的新東西。

製作方也將許多廣為人知的西遊設定帶到了遊戲中,例如主角可以使出悟空的看家本領七十二變、定身術。


還能以金剛不壞之軀免疫傷害,並在戰鬥中拔下一撮毫毛,召喚出無數身外身。


其中頗具創新性的,還有法寶系統和變身系統。在演示中可以看到,主角在擊殺boss後可以得到掉落法寶,並獲得變身敵人的能力。如果這一戰鬥系統能夠在將來被進一步完善,可以想象遊戲發佈後肯定會有用各種不同形象通關的視頻…
(演示已展示出兩種可變換的戰鬥形態)

(經典“毛多弱火”)
至於敍事環節,遊戲可能將如名字一般偏向於更具暗黑味的西遊。演示中出現了許多讓人眼熟的西遊角色,但他們的定位暫時沒有表明。
(壓迫力極強的四大天王,也同時正邪難辨)
演示對劇情走向的揭露,大多也都是採用了將疑問拋給玩家的方式:西遊故事真的發生了嗎?成佛的猴子是曾經大鬧天宮的齊天大聖嗎?視頻中出現的三個猴子到底誰才是真正的孫悟空?——在對《西遊記》的解讀中,關於成佛的猴子是大聖還是獼猴的爭論早已存在。

(宣傳片結尾阻攔主角的角色疑似齊天大聖)
眾多未解的疑問,再配上視頻最後的大鬧天宮、筋斗雲以及各類氣勢宏大的boss戰,看過之後又怎能不令人神往。
儘管在演示中製作方已表示,目前的早期版本並不能代表最終品質。但如果內容完善後的成品,在品質上可以達到與演示持平,那麼我們有充足的理由相信,《黑神話·悟空》將會是國產遊戲新的巔峯。
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一部優秀的遊戲,肯定離不開一支優秀的團隊。
《黑神話·悟空》背後的遊戲科學,就是這樣一支在技術層面格外優秀的製作隊伍。
但在另一方面,從傳統的商業角度來看,這家優秀的遊戲公司卻算不上成功。
在遊戲科學尚未成立的12年前,這家公司的多數元老曾在騰訊做過一款差一點引領國產遊戲變革的網遊——《鬥戰神》。
這款遊戲有着夢幻般的開局,它以今何在的《悟空傳》為故事藍本,用着當時一流的遊戲引擎,加上現在看來依然驚豔的藝術設計,順理成章被騰訊寄以厚望。
(《鬥戰神》首席概念設計師楊奇,如今身份是遊戲科學聯合創始人)
而就是這部在誕生之初曾顛覆無數國內玩家對網遊認知的神作,卻在難以回本賺不到錢的現實下,在一次次的更新中褪去了那些頗為“燒錢”的優點,成為了平庸的失敗品。
白骨夫人(版本)之後,再無鬥戰神。這是玩家的遺憾,更是遊戲科學主創們解不開的心結。
(官方首頁上的“十二年”,疑似暗指十二年前立項的網遊《鬥戰神》)
直到後來離開了騰訊,建立了自己的公司,他們仍然在商業上屢屢碰壁。
和網易合作推出的《百將行》,不到兩年宣佈停運。
即時戰略遊戲復興之作《戰爭藝術:赤潮》,為他們贏得了2017年ipad年度最佳遊戲的名譽,但是在將重點轉移到自走棋前,這款遊戲並沒有給他們帶來太多收入。
這個階段的遊戲科學,只想更好的活下去。
但就像他們自己所説的,“做內容的人,永遠剋制不住表達真實的自我”。
所以即使有時會在商業與自我實現中搖擺不定,遊戲科學想要再做西遊的真情仍然會流露在自己的作品中。
在《百將行》中,他們把武將做成了西遊風的妖怪;在《戰爭藝術:赤潮》裏,設定中最重要的資源被他們賦予了《鬥戰神》裏出現過的名字——靈藴。
而如今震撼玩家的《黑神話·悟空》,也象徵着他們吹起了重拾夢想的號角:那羣最想做西遊的人,回來了。
(對於“為什麼要做西遊”,遊戲科學給出瞭解釋)
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為什麼中國沒有自己的3A大作?
回答有很多,而“市場不成熟,用户需求小,我們沒有準備好。”在很長一段時間裏,是這個問題的主流答案。
但究竟什麼才叫準備好,卻似乎沒人説得準。
2018年,steam中國區活躍用户破四千萬,超過美國成全球第一,這叫沒準備好嗎?
2019年.中國單機遊戲市場份額暴漲341.4%,躍升至6.4億,這叫沒準備好嗎?
時代一直在變化,但事實是在明明有更便利賺錢方式的前提下,誰願意去做,又為什麼要去做第一個在單機遊戲領域吃螃蟹的人。
“沒有準備好”在很多時候可能更像一種託詞,因為做整個行業中的逆行者,真的需要勇氣。
(遊戲科學創始人馮驥談“準備好”)
也由於如此,遊戲科學和《黑神話·悟空》的出現,有着一項彌足珍貴的含義。
它打醒了那些躲在“還沒準備好”的託辭之後的人,拎着耳朵告訴他們:市場已經準備好了。
這也標誌着,即使是一隻失敗過、屈服過,至今仍不足30人的遊戲團隊,也能靠着自己的一腔熱血、十幾年的經驗積累和兩年多日日夜夜的艱辛付出,做出一個讓無數中國玩家為之歡呼的作品。
“踏上取經路,比抵達靈山更重要。”
如今我們看到的這十三分鐘演示,既是國產單機市場堅實而明確的前進腳步,更是一羣追夢人在證明:
「你們的夢想,正在被實現。」
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