如今我風華正茂:遊戲科學是如何製造《黑神話:悟空》的_風聞
触乐-触乐官方账号-2020-08-22 07:48
■ 序章
2018年2月25日。馮驥從上海乘飛機回深圳。到深圳時已是晚上,馮驥從機場打車回公司。在回公司的路上,他覺得自己該做出決定了。
馮驥給其他的合夥人打電話,讓他們到公司來開會,商量接下來要怎麼做。凌晨2點,馮驥在會議室的白板上給大家寫下3條路。“第一條路是所有人全力以赴做一個單機動作遊戲;第二條路是做一個時下流行的RPG+SLG手機遊戲;第三條路是分成兩個團隊,一個團隊做手遊,抽調五六個人準備做一款單機動作遊戲。”
大家都選了第三條路。
接到馮驥的電話出門前,楊奇發了一條微博。他知道馮驥要説什麼,他就在等這個電話。他在微博裏這樣寫:“新的一年開始作大死,入行10年彷彿就是等待這一天。半夜出門開會,整個小區的樹林都在輕聲呼喚我的名字……”
楊奇在當天發了這樣一條微博
■ 1.
2020年8月16日,我坐在馮驥的辦公室裏。他給我講了上面這個故事。然後他想了一會兒,對我説那次凌晨2點的會議其實並不算是什麼“轉折”。
“其實沒那麼有戲劇性。”馮驥對我説,“我們之前就已經商量很久了。而且我那天翻2016年我們融資時寫的商業計劃書,你知道吧?融資都要寫這玩意兒嘛,我翻那個計劃書,發現有三分之一的篇幅在寫我們要做單機——我現在都已經忘了,後來我又去查聊天記錄……真的是這樣。”
馮驥是“遊戲科學”工作室的創始人。2014年,馮驥和幾個合作開發《鬥戰神》多年的老同事離開騰訊,組建遊戲科學。
遊戲科學前期的幾個作品都是當時的時髦之作。楊奇的美術風格濃烈且突出,馮驥知道如何讓遊戲顯得更有格調。他們的策略是找到市面上最流行的遊戲品類,再加上一流的美術、世界觀和故事。《百將行》是一個卡牌遊戲,《赤潮》是一款“實時競技遊戲”,赤潮自走棋……是一款自走棋。項目剛推出時自走棋題材正火,遊戲在線人數不錯,但之後自走棋好像忽然就被人遺忘了,所有的自走棋遊戲數據都在下滑,他們的也是。
《百將行》的角色設計極富個性
2017年11月,《赤潮》公測兩個月後,公司的合夥人們覺得RPG+SLG似乎是個能快點賺錢的項目。於是他們開始做一款RPG+SLG類型的遊戲。新遊戲沿用《赤潮》世界觀,以宇宙為戰場。馮驥擔任遊戲主策劃,遊戲科學聯合創始人楊奇擔任主美。
到了2018年初,楊奇已經為這個新遊戲畫了不少概念圖,馮驥也已經做了一些前期設計。但馮驥覺得這個遊戲好像沒那麼有勁。“我也覺得有點兒受不了啦——你知道我的意思吧?”馮驥對我説,“受不了的意思就是説,做出來的這個遊戲我不太想玩。”
“雖然説我們都覺得我們遲早會做單機,遲早會做,但我們總是覺得時機還不成熟,總覺得不是時候,比如説我們有一大筆錢啊,或者……反正就是想要等一個時機。”馮驥這樣解釋。
但楊奇不太想再等了。“有一次吃飯的時候,楊奇態度堅決地提出一定要做。”馮驥告訴我,“他説你永遠可以找出一個理由不啓動這件事,錢不夠,人不夠,各種方面的條件都不足……如果這樣等下去的話,可能永遠都不會開始。但他覺得如果再不做,這個公司對他的吸引力可能都會不足……所以,我們開始認真探討這件事。”
當天下午,我在馮驥的辦公室裏見到了楊奇。和馮驥比起來,他的狀態顯得冷靜而疏離,他似乎習慣於把自己抽離出來,從第三方的視角評價自己和整件事。他把口罩拉到下巴上,抽一種帶水果味爆珠的香煙。我們一邊抽煙一邊聊。
我問楊奇為什麼在這件事上如此堅決,他很輕鬆地説:“我們也等了一段時間嘛,還是做了一些別的遊戲,因為要生活嘛,總要先活下去。”
我又重複問了他這個問題。
他想了一會兒,然後很認真地告訴我:“因為我覺得這麼做遊戲我做不了幾年了……我的身體扛不住了。比如以前我好幾天連軸轉,一點問題沒有,現在熬一天就要睡覺了。而且人的創作生命是有限的,一個人的創作黃金時間可能就只有幾年,那時候你有經驗,有體力,大腦也還靈活……這是你最寶貴的時候,這個時候如果不做一點好東西的話,這輩子可能就沒什麼機會了……”
定下來要做單機遊戲之後,楊奇“明顯情緒高漲”。當時,遊戲科學還沒有杭州工作室,所有開發人員都在深圳辦公室的二樓辦公,那次會議之後,他們騰出了一樓的一個小角落給這個項目,楊奇第二天就搬下來了。這讓馮驥的感覺很好。作為遊戲科學的創始人,他覺得對其他“一起出來的人”有責任。他也希望看到朋友們情緒飽滿地做一些事情——甚至只是情緒飽滿就好。
■ 2.
遊戲科學的杭州工作室在杭州市郊的一個創業產業園裏。創業園是新建的,園區裏錯落地分佈着徽派風格的小樓,白牆黑瓦。我在一個炙熱夏日的下午走進這個園區,大概是因為疫情未過,幾乎所有的房子都是空的。有一些工人在維護道路。
遊戲科學在杭州的新辦公室
“本來還説有星巴克什麼的,結果因為疫情,現在都還沒有入駐。”馮驥指着前面一片明顯沒開張的房子跟我説。
遊戲科學在這裏有一棟四層小樓。我去的時候大概是下午兩點,那個時候他們一天的工作才剛剛要開始。屋子裏不開燈,幾乎所有人都懶洋洋地癱在椅子上,看起來隨時都要睡着。屏幕上要麼放着動畫或者遊戲視頻,要麼是一些看不懂但是很厲害的界面。所有的窗户都沒窗簾,有些窗户上用透明膠帶粘着幾塊紙板,用來避免陽光直射。
“都還沒來得及裝窗簾。”馮驥帶着我往樓上走。二層是公共區域,幾台跑步機和單車擺在角落,中間放着一些桌椅。第三層空着,牆上有個70寸的顯示屏,牆角放着幾把木刀和兩塊盾牌。馮驥告訴我,他們會在這裏進行初步的慣性動作捕捉,為下一步更精細的光學動作捕捉做參考。第四層是馮驥的辦公室,但他説自己並不常在樓上待着。
單機項目組是2018年12月搬到杭州的。馮驥喜歡杭州的氛圍,這裏的節奏沒有深圳那麼快,房價也不太高,“大家能夠耐得住性子“。作為一個相對成熟,有足夠開發經驗的開發公司,遊戲科學避免了大多數遊戲開發過程中的風險。他們的主創人員合作多年,相互對能力知根知底。他們熟悉遊戲開發流程,有開發成功遊戲的經驗。他們始終控制着項目規模,一直保持着一個規模極小,但具備豐富經驗和默契程度的團隊。
在最初,大家對做什麼遊戲沒有異議。所有人都默認要做一個弱聯網、強戰鬥體驗、偏冷兵器格鬥的動作遊戲。當然,在具體風格上有爭論,不過大方向沒變。大家每天都聊,吃飯的時候聊,在工位上的時候也聊。遊戲的風格,角色特質和很多細節慢慢形成了共識。當時,馮驥迷戀《黑暗之魂》,楊奇更喜歡《怪物獵人》,大家的共識是做一個“敵人壓迫感非常強”“有精巧的關卡結構”“有神秘風格的碎片化敍事”的動作遊戲。
在此之前,遊戲科學使用的引擎是Cocos和Unity,這兩個引擎的共有特點就是簡單,學習成本低。到了新項目,最合適的選擇就是Unreal。於是所有人開始從頭學習Unreal引擎。馮驥學習如何移動鏡頭,楊奇試着搭建場景和調試燈光,另一位策劃“村長”開始搭建白盒,“哪裏要設置阻擋,怎麼刷空氣牆”。
2018年5月,預研小組搭建了第一個基礎場景,用以實驗最基礎的打擊感、AI和連招手感。成功之後,他們決定開始嘗試製作一個用以展示“畫面最終效果”的試驗性關卡。他們選擇了花果山。你會在昨天《黑神話:悟空》的13分鐘實機視頻中看到一幕,主角在雲中前行,一條龍伴隨左右,背景是植被茂密的山峯,那就是花果山。
演示中的花果山場景
2018年底,花果山關卡基本成型,他們實現了基本的遊戲功能。主角出生,走出山洞——天兵正在圍攻花果山,主角在戰鬥中前行,和一位天將戰鬥,戰鬥後主角升至雲端,在四大天王的注視下同天兵天將作戰。
“10萬天兵一撥一撥地過來,棍子會變成一個非常誇張的狀態……”小組在2018年的年會上展示了這個關卡。這部分的畫面在視頻末尾處有所體現,天兵的狀態現在看起來顯得不太自然,馮驥告訴我,他們計劃重做這一部分。
在演示中,孫悟空手中的金箍棒可以變長
2019年,小組成員增加到20人左右,目標確定為“實現一個完整的關卡體驗“。大家討論後決定,關卡至少“應該達到最終玩家能體驗到的品質”。這個關卡的名字是黑風山。在《西遊記》裏,黑風山出現在“觀音院僧謀寶貝,黑風山怪竊袈裟”一回。在原著裏,那算是孫悟空在取經路上遇到的第一個正經八百的妖怪,也是你們在視頻中看到的實機演示的主要內容。
■ 3.
雖然已經有所準備,但黑風山關卡的製作難度仍然超過了大多數人的想象。
“當你真正開始做的時候,就會發現,做一個有敍事性,讓玩家能情緒代入的關卡真的太難了。”馮驥告訴我,“你心裏有許多想要的東西,怪物要不要和你對白呢?你不在的時候這個怪物在幹嘛呢?你憑什麼就要打它呢?它是不是在前面應該有點鋪墊啊?”
所有“想要的東西”都關係到技術和工業化流程。在當今時代,對於一款高投入的商業遊戲來説,創意已經不再是決定一切的因素,更重要的是實現。在現實中,“實現”意味着數條同時進行的工作流程,每一條流程的效率和品質都要儘量處於可控之內。
如果想要做一小段由引擎生成的過場動畫,大致流程是這樣的:首先由文學策劃寫出腳本,然後畫出2D分鏡,之後用無貼圖的多邊形模型搭建簡單的關卡模型(因為沒有貼圖,所以所有東西都是白色的,開發者叫這種關卡“白盒”)。得到白盒之後,在裏面做成動態分鏡。如果要體現人物的面部特寫,就涉及到動作捕捉的部分,他們會先用慣性動態捕捉設備簡單表演一下,然後放進遊戲裏看看效果。如果發現氣氛不對,就要撤掉重來。如果沒問題,就提交光學動作捕捉,生成成品。
在遊戲的開發過程中,有無數生產管線在同步推進。遊戲規模越大,技術越先進,不可控性就越強。而如果失控——無論是品質,還是效率,最終都會造成一場災難。
他們把黑風山當作一個最小可驗證模型。在一切都確保可行之前,開發小組不敢展開大規模製作。馮驥很認真地給我算賬,“比如光學動作捕捉,一個棚,60台攝像機,幾十人團隊給你服務,一天的成本就是20到30萬。你説,不好意思,今天沒想好,先不做了。那錢你還是得給。”
馮驥在現場給我演示了黑風山關卡的可玩版本,我也上手玩了一遍——版本不算非常穩定,偶爾跳出。他有點兒緊張,總是提醒我“現在的手感還遠遠沒有調到最佳效果”“一些技能還沒有最後確定”“數值還要改”“確實還不是最終的水準,細節還有很多缺失”。
其實我已經足夠驚訝了。演示視頻和實機畫面沒有區別。我聽説,一個主播在看過這個遊戲的演示之後相當興奮,他跟朋友感慨:“國產遊戲的3A來了!”
演示中的黑風山Boss戰
但馮驥不想提到“3A”這個詞。一方面,他覺得這個説法可能會招致一些攻擊,另一方面,他覺得這個定義完全不夠精確——“你説3A是什麼意思?當然我們知道每一個A是什麼,但是這個具體的定義……非常含糊。”
“至少有一項是花錢多。”我説,“能透露一下這個遊戲的開發成本嗎?”
“你可以這麼算,玩家玩1小時——不是説被不停卡住或者不停死,是比較順暢的那種遊戲體驗……”馮驥告訴我,“每小時的開發成本是1500到2000萬元人民幣。”
■ 4.
如果你常上知乎,就會隔三差五地看到一系列和“中國”“3A”相關的問題,比如“中國為什麼沒有3A大作?”,或者“中國什麼時候能有3A大作?”,還有“中國一定要有3A大作嗎?”。
這些問題裏飽含美好希冀,還有一些恨鐵不成鋼的疑惑——我們已經有全世界最大的遊戲公司,我們有這麼賺錢的遊戲產業——那為什麼我們還沒有3A?
關於“國產遊戲”和“3A”的討論永遠能吸引大量的關注
有時候,我覺得對於很多人(包括我)來説,“3A”就像是奧運會上的金牌。它背後凝結了一大堆東西。任何一個在遊戲行業待過一年以上的人都能輕易説出“我們和3A之間還差了什麼”。但有時候,不開始做,就無法確切地知道差在哪兒。
如果你認真地看過那段13分鐘的宣傳視頻,就會意識到,作為主角的猴子在大多數時間是沉默的——他不出聲,不説話,沒有面部特寫——所有的角色都沒有面部表情特寫。這難免讓人覺得戰鬥動機交代不明確。馮驥説,這其實是標準的“技術問題”。
“有個不確定的傳聞,説是頑皮狗工作室的美術和技術美術比例達到了1比1。”馮驥告訴我。你可以把技術美術理解為“又懂技術又懂美術的強者”,這麼想雖然不精確,但也不算太錯。具體來説,技術美術(Technical Art)的工作職責是向美術團隊提供技術支持,提升美術的品質和效率。換個更通俗的角度解釋,如果一個工作需要技術和美術緊密合作才能完成,就需要一個技術美術。
“為什麼我們想要找到技術美術?原因之一就是我們一定要攻克劇情。”馮驥説,“動作捕捉中會出現很多銜接、環境互動和對位的問題。你記得視頻最後和凌虛子,也就是那隻狼的戰鬥吧?”
“記得。”
“其實最早我們設計的版本是主角變成一個巨猿,會有個非常精彩的處決。狼從房子上撲下來,巨猿把它架住,用手掰住它的牙齒,然後把它按在地上,然後再撲過去。”馮驥説,“聽起來不錯是吧?好,手一掰住牙齒就穿模了。我們沒法讓主角站在一個穩定的位置,所以牙齒會從手指裏穿出來。”
“技術美術就要解決這類問題。”馮驥説,“他可以讓模型對位,甚至能確定每個模型的材質是什麼。高級一點的情況下,牙的材質甚至可以把肉體材質插出血……但我們做不好,做了兩個月,放棄了,換了個結尾。我們這次因為這個設計耽誤了幾個月,最後也沒能解決。”
所以,最終我沒能看到這個鏡頭。不過馮驥説他們不想放棄,遲早把這個處決做出來。
馮驥給我講了一個傳説,在頑皮狗,每個美術的桌子上都有一個單獨的按鈕。只要按下這個按鈕,就會有一個技術美術過來,詢問美術遇到了什麼問題。“是粒子發射器有問題,還是流體感覺不對勁?還是和場景互動有問題呢?我來現場解決。”
遊戲科學知道技術美術的重要性,但他們沒有足夠多的技術美術師。不僅遊戲科學沒有,國內也沒有太多成熟的技術美術,而且“都在騰訊、網易這種大廠裏”。
但也有一些問題被解決了,在宣傳視頻裏,猴子拿起一把叫“赤潮”的刀。馮驥告訴我,那不是事先設定好的動畫。猴子在任何地方都可以走過去,握緊刀,把刀從地上拔出來,放進耳朵裏。這裏面的關鍵是走過去,拔刀。為了把這個大多數人意識不到的動作調到平滑順眼,開發組花了大概兩三個月的時間。
馮驥站起來向我演示,“你玩過《最後生還者:第二部》吧?那個遊戲我玩了之後很絕望……你有沒有注意到裏面人物的動作?比如我坐在這兒,遊戲提示你按個鍵,你把一個東西拿起來——不管你在哪兒,是正對着東西還是側對着東西,動作都特別自然?”
《最後生還者:第二部》中繩子有着極高的擬真度,無論彎繞在玩家手裏還是伸長繃直都十分自然
我努力回憶這個在遊戲裏並不起眼的細節。馮驥繼續説。“我們最早以為就是多捕捉幾個動作,後來發現角色的朝向,尤其是腳的朝向非常微妙,如果只做正面的動作,那東西在側面怎麼辦?要不要轉一下方向?但平滑轉身沒有素材,靠程序融合又很怪——想達到不彆扭也有辦法,比如説暴力破解,我做32個動作,就為了拿這把刀,所有方向都儘量考慮到。但你在遊戲裏不只要拿刀,還要開門,還要拿錘。所有的動作都要乘以32的話,無論製作成本還是資源量都是不可接受的。”
馮驥繼續説,“我們就去研究怎麼辦,看大廠商在GDC發表過的公開演講。之後我們發現育碧提出過一個解決方案,就是“Motion Matching”(運動數據匹配)。這個技術最強大的地方在於,我們只需要按照一套規則錄製一批人物基礎運動動畫數據,然後不需要任何動畫師的修剪,Motion Matching就可以自動幫你產出一整套流暢自然的人物運動。”
我問:“這個庫是開源的嗎?”
“網上有一些開源版本,但非常不成熟。我們將它做到了產品級……我們反推了育碧的各種方案細節,有些地方育碧沒透露具體實現方式,我們也想辦法做出來了,比如到底按什麼規範去設計整套動作,怎麼支持一些奇形怪狀的行走動畫……”馮驥説,“但是如果去對比《刺客信條:奧德賽》,或者再牛×點兒,對標《戰神》或者《最後生還者》,你會發現你就是不如它。他們的基礎動作庫和對應的數學算法對於你來説就是個黑盒。但這同時也是他們的護城河。”
我問他,“如果你們把這些都做出來了,這也會成為你們的護城河?”
“當然。”他説完後又補充了一句,“但他們有很多代產品的迭代,這事兒沒辦法速成。”
■ 5.
他們仍然要不停地做出選擇。比如説遊戲風格,是要做一個《怪物獵人》風格的遊戲?或者《戰神》風格的遊戲?或者是“魂”系的遊戲?而他們發現每一種風格都對應着不同的側重點和細節處理。如果學習《戰神》,開發的重點就要放在演出和處決環節,如果學習《怪物獵人》,就要首先解決大體積敵人動作的問題。如果要做“魂”系遊戲,就要處理角色成長和決鬥式戰鬥的問題——每個方向都有挑戰,而開發組最想確定的是這個遊戲最後給玩家的整體感覺是什麼樣的。他們想要確定,“玩家會怎麼描述這個遊戲”。
這困擾了他們一段時間,後來馮驥想明白了,“如果我們去對標一個非常具體的產品的時候……你就天然可能會變成一個二流的遊戲。就算你可以致敬得很好,但天然就會讓玩家覺得你是個二流遊戲。”
他們開始有意識地和那些最優秀的作品拉開差距。“我承認,他們可能是當前動作類遊戲的最優解。”馮驥對我説,“但我們必須要和這些遊戲保持距離。”他們不想讓玩家能夠直接聯想到某個遊戲的某個設計。因此,他們放棄了武器格擋,使用了“銅頭鐵臂”,他們使用金蟬實現潛行。
在演示中,變身為金蟬的孫悟空不會被普通雜兵發現
關卡設計則是另一個問題,馮驥曾經非常迷戀“魂”系遊戲的箱庭式設計,所謂箱庭式設計,幾乎特指日式遊戲在高度精確設計下達到的類沙盒關卡。但到了2019年底,隨着開發推進,開發組意識到《悟空》並不適合箱庭式的關卡設計。討論之後,開發組最終決定,想要表現《西遊記》的宏大史詩感,還是用多個關卡+傳送的方式來表現真實的大世界更為合適,每一張地圖也因此可以有更自由的設計思路。
但馮驥也保留了“在單個地圖上做出一定箱庭感”的權利。“當然我會尊重美術對寫實性的要求。《黑暗之魂》裏很多場景是教堂,可以做很多回環,上上下下,但森林裏你總不能強行做很多台階或者電梯吧?所以還是要具體看,黑風山就平面一點,雷音寺就可以深邃一些……但我還是要保留一定的開放性,玩家在地圖裏仍然可以探索。”
馮驥熱衷於向我講述這個遊戲的世界觀和整體風格,但我決定不在這裏透露太多。在看到最終呈現之前,我也無法做出太多評價。這款遊戲並不是復刻《西遊記》,他們也不想延續《鬥戰神》那種顛覆一切,挑戰一切的鋭氣風格。
他們有的時候不太想提起《鬥戰神》,也似乎有點擔心玩家聯想起那個遊戲後會説什麼。但他們還是想把這個遊戲和他們的第一部作品《鬥戰神》聯繫在一起。比如説宣傳視頻,最後打出的字幕是“白骨之後,重走西遊”。
“知道我們為什麼要説這句話嗎?”馮驥跟我説,“《鬥戰神》玩家有個梗,叫‘白骨之後,再無西遊’。我們當時規劃了5個章節,第三章叫‘再見夫人’,夫人就是指白骨夫人——我們劇情一共就做到第三章,之前有劇情動畫,有配音,都挺好,但到了第三章就戛然而止。後面就都變成文本的任務説明了。所以玩家就説我們,白骨之後,再無西遊。”
《鬥戰神》中“再見夫人”這一段CG給玩家留下了深刻的印象
8月20日,視頻發佈的時候,楊奇在微博上寫:“(這個題材)是我們十多年來的一個包袱。許多同事嘴上不説,但大家都很清楚這個心結難以迴避。很榮幸今天能階段性地展示一下目前的開發進度,未來也必全力以赴,希望最終不會再讓你們失望。”
我在微信上問馮驥:“能幫我問一下楊奇,為什麼要用‘再’字嗎?”
馮驥回我:“他大概是覺得《鬥戰神》有遺憾。”然後他補充,“我也有,但我沒什麼怨氣。”
我問:“對誰的怨氣?”
馮驥説:“對自己居多,那時候還是沒那麼勇敢。”
■ 6.
我把寫好的一部分文章給我的朋友看。我對朋友説,“我不想讓人覺得做這件事很艱苦……就跟80年代報告文學似的。”
“還好吧。”朋友説,“還是感覺有點兒苦,沒有很嚴重。”
“那我再改改。”我説,“我就怕有人覺得他們苦,其實他們真不苦,高興得要命。”
和馮驥和楊奇聊天的時候,我問他們,視頻公開之後,你們最擔心的事情是什麼?
馮驥説,他最擔心的是視頻沒有獲得應有的反響,默默無聞。楊奇則擔心視頻公開之後會有很多廠商來挖人。但我作為旁觀者,最擔心的是輿論對他們的懷疑和攻擊——懷疑這是CG,是動畫,是騙人的;指責他們玩弄情懷,畫餅,賣慘。
截止到8月21日上午,楊奇的這條預告片微博轉發近10萬,幾乎都是好評與稱讚
這不怪玩家。每個懷疑至少都對應着好幾個曾經發生過的案例。玩家被莫名其妙的宣傳欺騙,憤怒,然後玩世不恭,認為付出信任和熱情是危險的事情。與此同時,“情懷”因為被濫用而變成一個貶義詞。彷彿有某種範式,當我們説某些人決定追求理想的時候,就要表達他們作出的抉擇和犧牲,其中包括一些崇高而悲傷的關鍵詞,一些典型的瞬間,彷彿一個向着夕陽孤獨行走的背影。
但馮驥和楊奇沒有顯示出苦悶,不甘,糾結和犧牲。馮驥在談起這個遊戲時眉飛色舞。他會從某一個點開始説起,不停散發,像一個維基百科那樣持續聯想,越説越遠。也正因為此,我需要一再審視自己,這篇文章是不是描述了他們那種投入其中的快樂?你知道,當人在做自己喜歡的事情的時候,幾乎看什麼都是快樂的。
在那天談話的結尾,不知道為什麼,也許因為某句話,又或者是什麼契機,我們的談話進入到一個奇怪的方向。
“楊奇以前跟我説,如果我們現在跪着走,就能走到一個金山銀山——就是能賺大錢。如果跪着走就能成功的話,我馬上跟你一起跪。你不用説服我,我超想賺錢。現在的問題是,你告訴我哪條路可以一定能用這種跪着的方式賺到錢?
“我確實回答不了他。”馮驥對我説,“很多人今天指着一個產品,然後問我,是不是隻要學習一下,把我們的長處強化一下就能成功?但你也知道,很多人執行力和資源都比你強,你憑什麼和他們比?所以最後你能依賴的還是自己的直覺——要先打動自己,只有你自己直覺強烈的時候,你才更容易去打動用户。如果一件事情你自己都不敏感,咱們拋開什麼Ego(自我)之類的玩意兒不提,你自己不敏感,你的迭代速度都會輸給那些比你對這件事情有愛的人,那你憑什麼成功?”
但就算這樣,他們最終也並不一定會成功。遊戲開發是個長時間的持續工程,這樣量級的遊戲尤其如此。現在的宣傳視頻仍然有很多問題,比如他們默默地開發了兩年,開發人數從7個人變成了現在的30個人。在未來,他們還要開發至少兩年時間,還有許多工作要做,還有許多人要加入這支團隊,還有許多事情會發生。
視頻發佈之後,馮驥開始覺得有點焦慮。他在微信上跟我説,他有點兒擔心被捧得太高。“就是還沒有真正的安全感吧……”他説,“我就是這樣的人,很難在事情真的發生之前感到開心。”
我對他説,他會習慣的——這並不只是純粹的祝福。其實,在我看來,也許他現在沒有意識到,但事情已經發生了。所有這些讚美和驚歎正是事情的一部分,是團隊應得的報答。
我仍然願意相信這一點。當人決定做自己真正喜歡的東西的時候,好事情就會到來。
■ 7.
在預告片放出的前幾天,遊戲科學就在官方微博上持續放出預告海報。每天一張,每張海報都配了幾句話或一小段詩。8月19日,預告片發佈的前一天,遊戲科學為海報配的話是:“曾經我如此蒼老,如今才風華正茂。”
“海報”其實是一段視頻,伴隨着篝火燃燒嗶嗶啵啵的聲音,鏡頭前的人搖着扇子,凝視着篝火
這句話來自美國民謠巨星鮑勃·迪倫的歌《昨日之書》(My Back Pages)。鮑勃·迪倫在這首歌裏對自己過往種種作為進行了毫不猶豫的批評和嘲諷(讓人絕望的是,那時他才23歲)。歌曲一共6小節,每小節前面是對過去的反思,後面就是這句話。歌曲最後兩小節是這樣的。
我以戰士的姿態
將矛頭指向那些誇誇其談的人
我説出自己的宣言
即使推翻自己,我也毫不在乎
我的人生被混亂的航船指引
船上卻到處發生叛亂
曾經我如此蒼老
如今才風華正茂
是的,假想的威脅讓我鬥志昂揚
道德上的優越感讓我忘乎所以
我總是欺騙自己
幻想我要去保護些什麼
不知為什麼,那時的我將善惡
劃分得涇渭分明
曾經我如此蒼老
如今才風華正茂
■ 尾聲
8月20日晚上7點,我來到杭州的一家電影院。馮驥之前告訴我,遊戲科學所有的員工今晚要一起看電影,算是團建,也是一次階段性的祝賀。他邀請我一起去,還告訴我他為同事們準備了一個驚喜——在電影開場前,電影院裏將播放《黑神話:悟空》的預告片。
時間臨近,遊戲科學的開發人員三三兩兩地走進電影院。他們看起來就像一羣普通的大學生,或者隨便某個被工作壓榨到麻木的白領。你不會想到這些人創造了這個遊戲。他們都戴眼鏡,穿T恤和涼鞋,臉上沒什麼表情,在任何能拿出手機的時候都拿出手機。
我問其中一個人:“你們是遊戲科學的嗎?”他轉向我,説:“是啊。”
我裝作漫不經心的樣子問他:“你們今天的視頻發出去後效果不錯吧?現在心情怎麼樣?”
他警惕地上下打量着我,沉吟了一秒鐘,然後僵硬地説:“啊……這個……我無可奉告……”然後緩慢而堅定地走開了。
馮驥沒能過來,他還有事情要處理。視頻發佈之後,他的微信瞬間就被擠爆了,有祝賀的、詢問的、尋求合作的……遊戲科學的行政人員告訴我,當天下午就有幾撥人登門拜訪,其中有兩撥是玩家。“他們説他們就在附近,看了視頻後很激動,就找過來了——我們帶他們在辦公室裏轉了轉。”行政對我説。
遊戲科學包下了一個小影廳。現在裏面坐着30來個人——就是這些人開發了這個遊戲。在上午,有幾小時,他們是全國遊戲玩家的明星,但現在,你從他們的臉上看不出什麼表情。
但你能感覺到他們的興奮。他們坐在座位裏,拿出手機,在網絡上暢遊。有些人在討論視頻在B站的播放數量,一個聲音説:“已經有500萬播放了,今晚能到800萬不?”另一個聲音回答他:“你傻啊?播放數不會是線性增長的。”
截止到21日上午,這段預告片的播放量突破了千萬
還有兩個人,我猜是策劃,他們坐得離我不遠。兩個人一邊看手機一邊聊天。一個人對另一個人説:“有評論説了,死亡畫面做好看點,因為肯定會死很多次。”兩人就嘿嘿嘿地笑。笑過之後,另一個人説:“那肯定要做得華麗一點!”然後兩個人又嘿嘿嘿地笑。笑過之後,一個人説:“咱們不如就寫,勝敗乃兵家常事,大俠請重新來過!”另一個人拍了一下手,説:“好!復古!”兩個人放下手機,看着對方嘿嘿嘿地笑了起來。
燈忽然黑下去了,遊戲科學的Logo出現在銀幕上,觀眾席裏出現了一陣騷動——但只是幾秒鐘,接下來就是沉寂。銀幕上開始播放預告片,他們製作的,今天上午曾經讓整個互聯網都為之震動的預告片,但所有人都正襟危坐,觀眾席上沒有任何聲音。
預告片播完了,就像是我預料的那樣,影院裏仍然寂靜一片。最初有稀稀拉拉的一兩聲掌聲,但察覺到沒有太多人有回應之後,掌聲很快就停下了。影院裏瀰漫着沉默,沒人出聲,沒人鼓掌,沒人吹口哨,所有你在電影裏看到的那種表達興奮和喜悦的場景這兒都沒有。我猜這不是因為震撼,當然更不是因為麻木,而是羞怯——這些開發者們不習慣於表達自己的情感。所有人就那樣坐着。直到大廳重新開燈。
行政走進放映廳,她告訴大家,正片還要有8分鐘才開始。開發者們發出了幾聲嘆息,然後場內又安靜下來。過了一會兒,一個聲音問:“能不能再放一遍?”