從《穿越火線》到《征途》,遊改影視終於注重玩家需求了_風聞
ACGx-ACGx官方账号-2020-08-22 17:23

題圖 / 穿越火線、征途
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用文娛作品實現經典遊戲IP的品牌沉澱
今年夏天,各個社交平台被“姐姐們”的綜藝、電視劇佔領,留給其他內容的話題空間實在不多。在“姐姐們”的各種影視娛樂熱搜話題中,改編自同名網遊的《穿越火線》網劇還在社交平台上佔得一席之地,相當令人意外。
同期,另外一部遊戲改編真人電影《征途》也上線了。作為在中國網遊市場曾經火極一時的吸金遊戲,《征途》的電影表現處處透露“有錢任性”——花費了重金的特效看着確實過癮,電影還因此得到過香港金像獎最佳特效提名。不過受疫情影響,這部電影最終只能選擇在視頻網站上付費播出,而豆瓣5.2分也説明也在缺失大屏幕對特效表現的加持下,劇情的短板更加明顯。
自“泛娛樂”成為文娛行業不可或缺的一環後,各家遊戲公司將自家熱門遊戲IP改編為娛樂內容的計劃納入日程。
不同於過去幾十年裏那些和遊戲公司沒有關聯的遊戲改編影視,如今的遊戲改編影視作品已經成為遊戲品牌化建設中的重要手段。在這個過程中,影視化作品要討好既定受眾,幫助遊戲品牌實現由內而外的進化,則需要遊戲公司和影視製作公司共同發力。
《穿越火線》雙線敍事,折射電競行業發展史
改編自網遊的《穿越火線》網劇,在開播之前其實並不為人看好。然而這部網劇卻依靠有趣的人設和劇情,以及對遊戲內容和玩家生活的還原,不僅吸引了路人觀眾,也征服了帶着情懷觀劇的遊戲玩家。

《穿越火線》網劇以間隔11年的兩條時間線,講述了兩代玩家追求遊戲夢想的故事。作品將諸多影視劇裏流行的元素糅合在一起,不僅有日常沙雕情節,還有穿越時空的連線,甚至還加入了一點懸疑元素。其中涉及遊戲的部分,有年代感的網吧,遊戲過程的還原,對楊教授的戲謔,都超出了遊戲玩家的預期。甚至於製作團隊在對戰過程中的部分細節特寫,也令遊戲玩家讚歎。

作為一部勵志熱血網劇,《穿越火線》的成長主題是最打動觀眾的部分。編劇通過兩條故事線,折射出電競行業在經過時代發展、社會環境改善和民眾認知提高後迎來了最好時代和機遇,則進一步拔高了作品的深度。
非MMORPG遊戲沒有冗長的主線和多分支,這或許是這部遊戲改編影視劇的一個優勢。但是從影視劇的角度來説,《穿越火線》網劇以遊戲本身為出發點,展現出不同年代年輕人追求夢想的努力,同時又體現出電競遊戲隨着時代不斷進化,也因此才能做到了網劇觀眾和遊戲用户兩方面都滿意。
《征途》特效出色,劇情硬傷較多難以吸引大眾
不過,同期在網絡上上映的《征途》電影整體表現,就要比《穿越火線》網劇略遜一籌了。這部原本預計在院線上映的電影,受疫情影響最終落地視頻平台,採用額外付費點播模式。根據公開信息,電影耗費了3億人民幣製作費用,看過電影的觀眾都表示,《整體》電影的視覺特效和動作戲非常有賣點,在國產動作類電影中屬於中上水平。
考慮到《征途》網遊的特點,和其受眾羣體的特徵,首部電影製作水準衝着大熒幕去其實很符合定位。

然而電影用了太多筆墨去刻畫戰鬥戲,留給文戲的時間極為有限,最終呈現的電影劇情硬傷過多,人物設定不夠完整,其成長過程太過突兀,使得角色的塑造相對扁平,很難獲得普通觀眾的正面評價。實際上,這也是時下不少國產“大製作”電影的通病。

但是,作為一部改編自網絡遊戲的電影,作品對遊戲經典內容的還原卻是非常到位,包括新手村、Boss戰,以及將遊戲中的國戰劇情縮影到角色恩怨情仇上,包括片尾特別緻敬多家遊戲公司和玩家,都令《征途》遊戲粉絲們印象深刻。
《征途》貼吧裏出現的不少討論電影的帖子裏,玩家們對這部電影中出現的遊戲場景和道具、角色來歷,甚至片尾的玩家名單,都進行了一番討論。顯然,在表現遊戲情懷方面,《征途》電影是做到了及格線上的。
在過去,遊戲公司授權出去由影視公司獨立製作的遊戲改編影視劇,作品首先要取悦觀眾,比如《生化危機》《仙劍奇俠傳》等等。而今,當影視劇對遊戲品牌有了特別意義,遊戲公司成為主導影視內容走向的一方,作品在一定程度上需要遊戲粉絲的口碑來達到強化品牌的目的。
特別是對於《穿越火線》《征途》這些有數年運營年限的經典網遊來説,作品影視化的最大價值,就是實現品牌沉澱,喚醒老玩家對遊戲的記憶。
從重商業到商業、品牌並重,國產網遊走過20年
2000年《萬王之王》在內地正式上市,拉開了中國網遊市場的帷幕。這種基於互聯網的遊戲內容,僅在1年後就迎來了井噴。2001年,盛大簽約Actoz引進《傳奇》。2002年,第九城市成為Webzen旗下網遊《奇蹟》的中國地區獨家代理。2003年,新浪遊戲與NC Soft合作發行《天堂》國服版。2004年九城取得《魔獸世界》中國獨家運營權。

這期間,一批自主研發的國產網遊產品,包括網易《大話西遊》、巨人《征途》、金山《劍俠情緣Online》等一批作品,因為切中網遊玩家的需求也獲得了極好的成績。
這些曾經在中國遊戲市場火極一時的網遊,不僅造就了大量上市企業,拓寬了中國遊戲市場,也培養出了中國第一批網遊玩家。
2003年,中國網絡遊戲的產值為13.2億人民幣。僅僅在7年後的2010年,中國網遊行業產值就已經達到了330億人民幣。從增速來看,網遊行業是中國當之無愧的朝陽產業。巨大的市場紅利,也使得當時部分遊戲公司主要把精力放在產品上,無暇兼顧品牌形象。
和飛速增長的產值相對應的,則是網絡遊戲的“被妖魔化”。
曾經被定義為“電子海洛因”的網絡遊戲,在十餘年前無數專家學者談及色變。從媒體的片面解讀到大眾人云亦云,部分遊戲廠商過分追逐利益,加上玩家自身不健康的遊戲行為,使得網絡遊戲在體量猛增的同時,也必須行事低調,不露鋒芒。
正是基於這兩個原因,使得中國的網遊行業在過去很難去提及產品品牌化。
時至今日,飛速發展的互聯網助力網遊實現了從端游到手遊的進階。根據2019年的數據顯示,中國遊戲市場的實際銷售收入為2308億元,它儼然已是一個超級龐大的商業體系。越來越多的遊戲公司開始注重品牌建設,從產品到口碑到市場實現自我的改變,這也使得社會各界對網絡遊戲的評價也逐漸從負面到中立。
通過動漫、真人等各種影視化內容,讓經典遊戲IP的品牌形象“出圈”,實現產品從商業到文化價值的提升,也就成了品牌建設過程中的必經之路。

實際上,在《穿越火線》和《征途》之前,國內外由遊戲公司參與的遊戲改編真人影視劇已經有不少。在國內,有暢遊的《新天龍八部》改編的網劇《拜見宮主大人》,國外有《刺客信條》電影。網易《陰陽師》改編的《侍神令》近期公佈了PV,較早前有真人劇計劃的《劍網3》《王者榮耀》《夢幻西遊》真人劇也頗受玩家關注。
當遊戲公司成為主導遊戲改編影視劇的出品方之一時,影視作品就和遊戲玩家之間已經產生了聯繫。它除了是一部影視作品外,還是遊戲IP的高級品牌“廣告”。這部“廣告”該怎麼做,接下來將會是多家遊戲公司和影視公司研究的一個大方向。