致悟空:路還很長,風還很邪,妖氣正沖天_風聞
蹦迪班长-蹦迪班长官方账号-2020-08-24 09:02

當玩家們經歷了無數個“中國遊戲史上最黑暗的一天”,開始以吃瓜心態笑看國產遊戲圈還能整出什麼味的黑色喜劇時——
一則遊戲演示視頻突然出現,引燃了整個玩家羣體的熱情。
不到48小時,這則標題為**《黑神話:悟空》**的實機演示視頻,就在B站獲得了100萬的轉發和近2000萬的播放。
各個平台裏,不論是玩家還是非玩家,都參與進了轉發和討論之中。
頂級的畫面美術,黑風山的一磚一瓦都散發着恢詭譎怪的獨特氣質;頂級的動作交互,悟空的一招一式都展現出地煞七十二勢的千變萬化;頂級的敍事劇本,寥寥13分鐘的鋪墊,便已激起廣大玩家對整個故事的各種想象….
更重要的是,這段視頻並非CG動畫而是實機遊戲演示。
這意味着,如果《黑神話:悟空》能夠以這樣的水準最終問世,那麼中國就將誕生第一部達到國際一線製作水平,又深深根植於中華文化土壤的3A級遊戲大作。
要知道僅僅一個月前,中國玩家還在為一款抗中(元)題材的遊戲吵得不可開交。
《全面戰爭:三國》
僅僅是一年前,中國玩家還在一面給一家英國公司做的三國遊戲叫好,一面逼問另一家法國公司承諾的中國題材遊戲什麼時候兑現。

而現如今有《悟空》猛男天降,一舉滿足了我們的願望。
伴隨着視頻裏嗩吶演奏的《雲宮迅音》,把每個人的記憶帶回到了小學暑假那個守着電視機的夏天。

“不好了,有個毛臉雷公嘴的和尚闖進來啦!”
小兵冷不丁的名台詞戳進無數人的記憶的同時,會心一笑的後勁,藏得是久盼成疾的辛酸淚——我們等待這樣一款遊戲,已經太久了。

知乎上,《悟空》團隊的掌舵手在回答相關問題時説:
民族的東西行不行不重要,關鍵的是你看到這東西之後會不會硬。
斗膽代表一下玩家的態度:
中國玩家們的心情,和19年前國足在五里河踢進世界盃時的中國球迷一樣洶湧澎湃。


國產單機遊戲也曾經輝煌過,它們曾陪伴我的整個童年。
當時街機廳還很火熱的時候,小學生的我曾攢了不少早飯錢打《西遊釋厄傳》,卻因為買太多幣露富,不幸遭到大二流子的勒索,初次讓我見識到了社會的險惡。

後來有了遊戲廳,我在PS1上一款名叫《射鵰英雄傳》的遊戲裏扮演郭靖,馳騁於草原上和陳玄風梅超風斗智鬥勇。
只可惜我的存檔不慎覆蓋了別人的遊戲卡,逼得那位大哥怒而放話“讓我找到是誰必揍死這批娃子!”。
龜慫如我只得聽取老闆的建議遠離是非之地,便是拖到今天也沒有見着我的黃蓉。

直至我有了電腦,慢慢學會了去怎搜愛心分享版,《流星蝴蝶劍》《三國羣英傳》《軒轅劍》還有《仙劍奇俠傳》一個一個進入到了我的時光。

幾年後,得以靠着原著黨的優越感瘋狂作死,在追《仙劍》劇的老師那裏瘋狂劇透,上躥下跳。
我也不記得國產單機為什麼突然消失了,甚至周圍人對單機遊戲都談得少了。
只依稀想起旅遊衞視的《遊戲東西》再也不見時的迷惑。

想起《傳奇》的老總陳天橋當上中國首富的大新聞,想起《魔獸世界》的代理朱駿玩足球,買德羅巴時電視機裏的喧譁。
我享受遊戲的方式,也在不久之後變成了我打開生日禮物時,同學們送過來的一張張《夢幻西遊》的點卡。

我的中學時代,網絡端遊崛起,單機遊戲被藏進了地下。
人們關於遊戲的遊戲話題隨之也變成了“外掛”“網癮”“哪家公司又抄襲了”以及“電子競技”。

而我重新再感觸到單機遊戲的魅力時,已經是2010年。
那個悶熱的夏天,我跟老友胖子搬着小板凳點進YOUKU網頁,打開一個叫做《戰神3》的流程視頻。只見恢弘史詩般的場景裏,主播操控着一個魁梧兇狠的斯巴達光頭走進維納斯宮殿,以一場酣暢淋漓的動作戲讓我們認識到了——
什麼才叫好萊塢級別的遊戲演出。

驚愕的我倆默默對視了一分鐘,心裏不由期待着哪天國內才會出現這樣一款神仙級別的遊戲。
卻沒想這一等,便是十年的光陰。

同樣是2010年,馮驥在騰訊做着MMORPG遊戲《鬥戰神》。
同多年以後的《黑神話:悟空》一樣,孫悟空也是這款遊戲的主角,世界觀設定上參考了今何在的《悟空傳》。
在社交媒體上,馮驥的ID叫尤卡(Yocar)。
彼時騰訊深陷3Q大戰的重大危機,羣眾評價跌至谷底,《計算機世界》還刊登出一篇文章名曰《狗日的騰訊》重拳錘人,一度讓騰訊成為了互聯網公敵。

也就是在這樣的背景下,馮驥的《鬥戰神》擔起了挽回口碑責任。
他獲得了極大的開發話語權,僅僅是CG宣傳片就拿到了8位數的支持,還請過來阿凡達團隊協力打造。
馮驥不負眾望,從內測到公測初期《鬥戰神》一直都保持着頂流的數據。
更重要的是,它憑藉遠超同期網遊的美術細節、細膩的劇情還有恢弘的音樂,讓玩家們重新認識了騰訊的自研產品。

然而也正是因為馮驥團隊把過多的精力和資金放在了動畫、劇情和音樂這些傳統單機元素的打磨上,直接導致傳統網遊更看重的社交部分做得並不夠,很多玩家在體驗完製作組精心準備的10-20小時內容後,便發現無事可做了。
這樣的屬性,讓《鬥戰神》作為一款網遊很難留住玩家,進而也就更難吸引用户在遊戲內氪金消費。
之後,隨着營收數據的下滑,以及手遊市場的崛起,騰訊很自然地認為,《鬥戰神》已經完成了他的歷史使命。



圖片源自:
就愛噴策劃之狂草製作人(尤卡)
有網友説:《鬥戰神》錯就錯在他是一款網遊。
此話不假。
可能從一開始,尤卡就打心底排斥成為那種擅長製作俗氣社交網遊的製作人,用他07年所寫的文章《是誰謀殺了我們的遊戲》裏的話來解釋就是:
在相當數量的遊戲研發團隊裏,策劃的工作焦點,不是研究如何讓遊戲更好玩更豐富,而是研究如何讓玩家成癮,讓他們習慣黨同伐異,謾罵虐殺,以及進行更安全的在線現金活動(賭博,虛擬物品交易等)。
文裏他甚至非常“陶教授”地認為:“網癮客觀存在,很多網遊公司要為此網癮負責”。

錢難掙,屎難吃。
入仕朋克馮驥擰巴地在業內混跡十年,有委屈,也積累了經驗跟團隊,不久後便離開大廠自主創業,建立了“遊戲科學”工作室,並以一粒電尾精子作為LOGO向世人宣示——
不吹牛B,我們會搞出大東西!
而現在你也看到了。

遊戲科學的設計師楊奇
這個“大東西”,就是馮驥一直以來的心之所屬,頂級的國產單機。

知名遊戲製作人小島秀夫説:
互聯網是把人們連起來了,但憑着“匿名”之防護罩,尖鋭語言傷害他人卻不以為然的人存在,遊戲里人陌生人見面便掏錢互射也存在…
我想,這世上對網絡反感的人應該也是不少吧。

是的,隨着智能手機和網絡的普及,讓每個人無需面對面,就能與遠在千里之外的另一個人交流。
可是事態卻沒有完全像前輩們“地球村”的美好願景那般發展,反而人們在互聯網各自形成了一個個互相封閉且排斥的小江湖。
包括任何你能想到的多人在線平台裏,爭議,衝突,謾罵,扣帽子,你總能聽到,一種聲音瘋狂的試圖殺死另一種聲音。
這固然是人性使然,但你可曾想過,這背後有隻看不見的手在推波助瀾?
在《誰謀殺了我們的遊戲》這篇文章裏,尤卡認為——
網絡遊戲產業,催生出一幫像我這樣的(策劃),天天琢磨下面五個命題:
如何讓玩家一直沉迷?
如何讓玩家吐出更多的人民幣?
如何讓玩家拉幫結夥?
如何讓玩家之間互相仇視?
如何使現金和虛擬貨幣的交易?
在資本的謀劃下,(這樣的網遊)它的使命純粹而殘忍——
榨乾玩家所有的錢,哪怕摧毀他們的意志與身體。

美國上世紀有句俚語,叫Couch Potato,形容的是那些拿着搖控器,蜷在沙發上,整天看電視吃着高熱量食物而不活動的人羣。
其背後反映的,是消費主義的崛起以及六十年代美國電影慘遭電視劇吊打所帶來的社會問題。

巧合的是半世紀後,單機遊戲作為電影的繼承者,繼承了慢工出細活的質量和一次性付費的盈利模式;
而網絡遊戲則作為電視劇的繼承者,繼承了一定肥皂屬性的同時,也繼承了前者主體內容外(內購或廣告)盈利的模式。

這當然不是説誰高誰低,兩者皆無法互相取代。
只是一個文娛環境裏只有一而沒有二的話,長此以往網遊自身必然也會像是上世紀六十年代美國的那些一播幾百集的肥皂劇那般,除了打發時間外,只會傷害你的身體。

相比之下,精煉的單機哪怕花上數年製作投入上億美金,售賣方式也是很傳統的買斷制,玩家無需持續氪金,通關一次也不過數十小時,至多一個月。
這樣一來對玩家健康,沉迷是無稽之談;二來對行業也健康,同行們的競爭焦點在於出精品,培育能夠讓自己活一輩子的經典IP,而不是琢磨怎麼撈快錢。
而像健身環這類體感遊戲,更是被央視點贊欽定為了健康運動的好工具。

另一方面,高質量的單機遊戲也是極有力的文化載體。
像是波蘭就把遊戲當成國策來文化輸出。
他們總理曾把遊戲《巫師2》作為國禮送過奧巴馬。在官方微博“波蘭使館文化處”那裏,你不看名字只看內容的話,會完全以為這是一個遊戲博主。

而愛沙尼亞工作室ZAUM的這羣彈琴畫畫搞搞左派理論的老哥老姐們,其開始製作遊戲的動機,本身就是主創掏心掏肺寫的長篇小説叫好不叫座…
於是乎他們才選擇了更流行的遊戲媒介,來把內心的思想傳播到更遠更廣的地方。


他們甚至不惜大刀闊斧的砍掉了電子遊戲的戰鬥系統,以文學水平極高的100萬字文本,做了一款純粹撒潑論道的嘮嗑遊戲。
而即使是這樣,他們獲得了媒體和玩家的一致承認,在去年的遊戲奧斯卡上捧走4項大獎。

更不用説,我們玩家曾在那些單機大作裏跟隨牛仔們走過美國的西進運動,領略大革命時期巴黎的風起雲湧,在尼羅河畔與凱撒以及埃及豔后一道談笑風生,於葦名城上體悟物哀心境下的菊與刀。
並且每次結局之後總覺不過癮,還要憤然去找相關書籍看才能填補心裏的飢渴。




否認遊戲是“第九藝術”的人,一定是沒有玩過這些單機遊戲的人。
所以,每當我們想到明明中國也有那麼多好題材可以做成3A遊戲時,就會更加渴望和需要着,一款國產單機遊戲的出世。
原因很簡單——我們深愛自己的文化。

牆內開花,牆外同樣香。
IGN上傳的《黑神話:悟空》視頻,在Youtube上至今天已獲得300萬次觀看次數和15萬的點贊,幾乎所有的評論都認為,這會是款世界一線水準的遊戲。
有位從小就喜歡西遊故事的外國小夥説:
現在有太多希臘、羅馬、埃及、北歐、還有日本背景的遊戲了,而現在終於現在也有了一款中國神話的大作。

有條評論則科普道,“很多人不知道..龍珠裏悟空的原型就是這位孫悟空。" alt=“500” />
還有人着魔似的,説自己最近24小時裏看這視頻次數多到不健康。

亦或是像這種,“突然間想去了解關於中國神話的一切”。

但最讓我感受深刻的,卻是一條來自華人玩家的評論——
致全體華人:
“你們曾在大馬士革馳騁,曾在歐洲海域揚帆,曾在美洲大陸鳴槍,曾在古代埃及潛殺。終於,現在你可以回到你的家鄉,成為你們自己的英雄。”

畢竟對外國人來説,這只是一個新穎的題材;對非玩家來説,這只是一次體現國力的中國文化輸出。
而對我這樣的中國玩家來説,這背後卻交雜着數十年來對國遊的鼓勵和謾罵,是一次次被傷害的希望,同時也洋溢着此刻澎湃的幸福,和好想快點玩到的撓心抓肝。
對於玩家來説,遊戲本身就足夠美妙了,難道還要“能不能文化輸出”這種事,才能為它贏得更廣闊的生存空間嗎?

只是,作為一項備受期待的半成品,嚴謹來説連半成品都不算,説不擔心它那是騙人的。
一些心碎過無數次的老玩家甚至留言警示:希望不要是第二個血獅。
我甚至會覺得我光説好話不説壞話是在毒奶,要知道前幾天我剛剛買了巴薩。
果然,視頻發佈不到兩天,就曝出項目組被挖角。

一則為了招人的視頻,居然引來了大廠獵頭、HR們的挖人,這樣的劇情屬實魔幻。

也不知彼時在知乎揮斥方遒,把所有問題都自己抗的尤卡,此時會不會想起他07年那篇猛烈批判國內遊戲資本嗜血逐利的萬字雄文。
在那篇文章裏,他在最後結尾處留下十三個大字:
路還很長,風還很邪,妖氣正沖天。