專訪心動黃一孟:不在乎短期利潤,就想多發錢給同事_風聞
游戏葡萄-游戏葡萄官方账号-有判断有前瞻的游戏行业媒体2020-08-29 07:45
「明年心動的利潤多少,只取決於我們的無能程度。」
文/托馬斯之顱
心動的管理制度正在發生變革。
從外部來看,改變似乎是從心動CEO黃一孟的一條知乎回答開始的。在問題「心動網絡的主營業務是什麼?員工待遇怎麼樣下面?」下面,他表示對過去薪資低的情況「確實很慚愧」,還説未來心動的薪酬要「爭做行業最高」。話説得挺誠懇,但在遊戲葡萄轉載之後,很多評論看上去可不太友好……
黃一孟告訴我,看了留言之後,他承認心動的僱主品牌還有很長的路要走。但他們已經決定在研發方面投入更多資源——在昨天發佈的中報裏,心動的研發開支從2019年同期的1.3億,增長到今年上半年的2.2億,這甚至在很大程度上影響了他們的期內利潤。
與此同時,心動還準備效仿Netflix「只僱成年人」,提倡責任與自由的文化。比如他們重申過去、現在與未來都不會強制996,取消全員競業禁止協議,而且要推行「無限假期」——只要主管批准,所有人就可以自主休假,甚至「遲到早走」。
這些制度看上去都很性感,但只要你做過管理,你就知道它們推行起來有多困難。於是我和黃一孟聊了聊心動管理制度的改變,以及他們未來的計劃。

心動網絡CEO黃一孟
上市港股半年多,心動的股價表現不錯。TapTap當然是一個非常不錯的故事,但心動的遊戲研發能力依然不夠強。他們能做出足夠優秀的獨家內容,反哺TapTap的增長嗎?這也是黃一孟最在乎的事情。因此他們對人才的需求極其迫切,這也是上述改革舉措的原因。
黃一孟説,他們想效仿亞馬遜和Netflix的模式,用持續的鉅額投入構築護城河,短期內不考慮利潤,「明年心動的利潤多少,只取決於我們的無能程度。」而且他相信長期價值和文化認同的力量:「如果你覺得中國就是沒有那麼多成年人,那你只能放棄,變得和其他公司一樣。」
我猜肯定有人覺得心動在玩Cosplay,覺得這些想法天馬行空,不接地氣。但在中國遊戲公司當中,心動實在是一個獨特的樣本。我挺期待3年,甚至5年後再跟黃一孟聊一聊,看看他新的想法能否奏效,也看看心動到時候又會發生什麼樣的改變。
談上市
股市短期來看是投票機
長期來看是稱重機
葡萄君:上市後的感覺怎麼樣?你們的股價漲得太快了。
**黃一孟:**感覺挺好的。不過股價高低對我們來説沒什麼區別。你看我們管理層不質押,不賣股票,上市肯定不是為了發筆財然後退休,主要還是為了融資:6月我們做過一輪增發,效果非常實際。
我們自己開玩笑,心動還是那個心動,但不到半年多,我們就又多做了一次融資,又融到了一次相當於IPO融資規模的錢,而且稀釋的股份還比當時少得多……一切都很神奇。
葡萄君:有人覺得心動被資本市場高估了,覺得你們很擅長市值管理。
**黃一孟:**其實我們從來不做所謂的市值管理。IPO也特別佛系,所以剛上市時候的估值才只有40多億。
我認同格雷厄姆(《證券分析》作者)的觀點:股市短期來看是投票機,長期來看是稱重機,我更關心的是這個稱重機。我不能保證今天你買了我的股票,明天它就一定會漲,我只能為所有的長期股東負責。
葡萄君:很多老闆覺得上市是一件很危險的事,但你好像不這麼看。
**黃一孟:**我覺得還好。如果股價很高,我可以做增發,讓公司有更多的現金,增加公司的價值;如果股價很低,我可以做回購,讓股價重新變高,股東也都會受益。而且我也不會利用自己的信息差割韭菜。
換個角度講,如果你一直沒賣掉心動的股票,等到它成為你的遺產,留給你孩子的時候,我希望你會覺得這是一個令人驕傲的東西。這個驕傲不只在於它值多少錢,而是在於你曾經參與過一個偉大的公司。
葡萄君:看昨天你們發佈的中報,利潤受研發支出猛增的影響很大,不擔心這會影響股價嗎?
**黃一孟:**其實昨天晚上我在投資人電話會議上也講了,對於公司發展我們還是會看長期。所以肯定會把更多資源投入到研發中去。
昨天我們也發了公告,用3.3億增持TapTap股份,股份從過去的55%到了74.12%。除了增持,今年我們的重點會放在TapTap與心動在管理上的更多整合上面,會在TapTap上投入更多的精力。這一塊我們也陸陸續續看到了效果,不過還有很大的提升空間。
談TapTap
我四年前吹的牛
其實還沒有實現
葡萄君:那就聊聊TapTap吧,我看它的MAU接近2500萬(據半年報顯示,TapTap的MAU達到了2480萬)你對它的增速滿意嗎?
**黃一孟:**我覺得一般吧。可能在外界看來,TapTap的MAU提升得蠻多的,但用户粘性和用户活躍度其實還沒達到我們的預期。
葡萄君:所以其實不太滿意?
**黃一孟:**不能説不滿意,如果我們不想改變,那這個增速就很正常。但我們還想做出更大的改變。
前段時間很多開發者跟我聊,説TapTap很厲害,四年前你吹的牛都實現了。但四年前我吹過一個牛,説我要革渠道的命,其實它並沒有實現。
葡萄君:現在渠道還活得挺好。
**黃一孟:**其實我也不是要讓渠道活不下去,我要革的是傳統聯運模式的命。我希望更多遊戲能像《明日方舟》《江南百景圖》這樣,只做一個官網包就夠了,但這樣的例子還是太少。
TapTap獨佔遊戲《江南百景圖》的下載量超過了800萬
葡萄君:除了用户量,你們對TapTap的變現有什麼要求?
**黃一孟:**沒什麼要求。前兩年TapTap的變現能力挺強的,但我們希望把TapTap賺的錢全部用掉。
7月份TapTap開發者沙龍的時候,我和鷹角聊下一款遊戲該怎麼做,得出的一個結論是,米哈遊之所以能成功,是因為他們總是把前一款賺到的所有錢都投入到了研發上面,這構成了他們的護城河。
所以TapTap甚至整個心動也一樣,我們要把更多的資源都投入到遊戲、TapTap以及TDS(TapTap開發者服務)的研發上面。
葡萄君:這個投入什麼時候是個頭?它會持續多久?
**黃一孟:**用我的合夥人戴雲傑的話説,「明年心動的利潤多少,只取決於我們的無能程度。」
你看像亞馬遜和Netflix,它們敢不要利潤,敢負債,敢融資,來把事業做得越來越大。所以什麼時候是個頭?這取決於我們想做多大的事情。
比如説做TDS,我們希望它能把一切開發者的髒活累活苦活都做掉。甚至在未來,我們希望能幫開發者解決引擎、服務器等問題。

TDS所有功能示意
葡萄君:在TapTap開發者沙龍上,你説TapTap在社區和產品功能上也要做很多改變。
**黃一孟:**對,之前我們在這方面的思考太少了,但最近我們的增速的確遇到了瓶頸。所以我們開始思考,既然玩家能接觸到的遊戲變少了,那怎麼讓他們留在TapTap上?可能首頁的動態需要沉澱更多內容,讓大家更願意參與。
就比如用户很期待自己關注遊戲的任何一個消息,期待和開發者互動。那在動態中他們是不是也可以看到這些消息?在遊戲當中加了好友,大家是不是也可以看到他們的朋友圈?

葡萄君:再有就是對TapTap評論區的看法。雖然你們做了很多優化,但還是有很多開發者覺得很受傷,這是不是一個僵局?
**黃一孟:**評分對於每款遊戲是相對公正的,不過最大的問題是,它是一個玩家滿意度,但很多人都把它當成了推薦度。
我們正在嘗試解決這個問題。我們也找了一些參考對象,比如Metacritic或者爛番茄,它們都同時展示了媒體評分和玩家評分;更極端的例子是Netflix,它根本不顯示評分,只展示一個匹配度,但它也有可能給你推薦一部很爛的片子。
葡萄君:為什麼玩家這麼喜歡在TapTap上通過打低分來表達自己的憤怒?
**黃一孟:**因為他們在應用商店、朋友圈、微博上表達的憤怒官方不在意。但在TapTap上,他們發現開發者非常在意,所以他們會發更多讓人在意的東西。
葡萄君:這是一個「屁股坐在哪裏」的問題嗎?是坐在玩家那頭,還是開發者那頭?
**黃一孟:**其實沒有差別。如果玩家因為TapTap評分很低,錯失了一款自己本來可以很喜歡的遊戲,那這既傷害了玩家,又傷害了開發者,還傷害了TapTap。
葡萄君:現在TapTap是心動最核心的業務嗎?
**黃一孟:**它是整個商業循環的核心,但Switch是任天堂最核心的業務嗎?可能任天堂有一半以上的精力,都在思考怎麼為它創造內容。
葡萄君:有些投資人認為,如果把TapTap剝離出來,它的估值還會更高。
**黃一孟:**它們無法剝離。平台和內容是緊緊結合在一起的,如果把Switch從任天堂中剝離,它的價值還有多少?
心動製作的業務增長飛輪
談自研
過去一直在用Excel做遊戲
現在才學會用引擎
葡萄君:但畢竟任天堂的遊戲研發能力太強了。你們在自研上的投入非常大,感覺進展怎麼樣?現在它還是你們的短板嗎?
**黃一孟:**只從項目來看,他們還在準備進入量產的階段。我們用UE4同時開了好幾個項目,但目前還沒有馬上就能上線的,只能説算是正常推進吧。
但從團隊的角度來看,我們的研發理念、團隊搭建都比原來強得多,既吸引了很多頂級人才,也踩了很多坑。
葡萄君:比如踩了什麼坑?
**黃一孟:**最大的坑是……哎説出來就顯得我們太蠢了。
我的合夥人戴雲傑的企業微信簽名是,2D遊戲的策劃用Excel做遊戲,3D遊戲的策劃用引擎做遊戲。而我們這幾年認清了一個殘酷的現實:過去我們一直在用Excel做遊戲,現在才開始學會用引擎。
葡萄君:所以你們要把所有東西都改一遍?
**黃一孟:**對,所有的開發流程和製作方式。就比如UE4的策劃就應該直接在引擎上把遊戲做出來,而不是靠Excel做數值讓程序去實現。
葡萄君:現在你們做到了什麼程度?
**黃一孟:**基本達到了正常團隊的水平。大家已經知道該怎麼做了,但我們還在尋找最適合我們的解決方案。總結起來,就是我們的能力足夠,我們知道自己有哪些選擇,我們也輸得起。
葡萄君:之前你在股東信裏説,要做靠核心玩法驅動、全球化題材、且不依賴買量的風格獨特的遊戲產品。這個標準該怎麼理解?
**黃一孟:**所謂核心玩法驅動,就是要通過核心玩法的設計,拉長遊戲的生命週期,比如Supercell就是這麼做的;
全球化題材也比較好理解,就是不做特別low的,所謂的中國味道。東方題材可以做,你看《對馬島之魂》一樣風靡全球,但你不能做那種二三線城市審美的,只適合下沉市場的東西。
不依賴買量,就是也可以買量,但不買量依舊有很多人來玩的產品,比如《崩壞3》和《香腸派對》。

《香腸派對》
葡萄君:在核心玩法驅動方面,你們對玩法創新的要求有多高?
**黃一孟:**可能很多讀者或者重度玩家聽了會不太開心……但客觀來講,中國遊戲核心玩法的創新能力非常弱,我們真的需要找到可以參考的對象。
這個世界上真正好的核心玩法真的非常少,如果你不學習,不參考,你就是非常難做。只要我們創造了一個新的東西,讓更多人玩到了不一樣的體驗,那這個就是好的。
就像《對馬島之魂》,它的所有設計都能在其他遊戲中找到影子,就是一個所謂的「縫合怪」,但它的風格非常獨特,依舊是一款很好的作品。

《對馬島之魂》
葡萄君:你們的重點產品有哪些?
**黃一孟:**暗黑類ARPG《火炬之光》,生活模擬社交遊戲《心動小鎮》,還有美少女風的MMORPG《項目A》——這是RO那個團隊做的。另外還有8款還沒公佈的項目。

《心動小鎮》
葡萄君:現在你們自研團隊有多少人?投入有多大?
**黃一孟:**接近900人。去年我們IPO融的錢,加上6月份增發融的錢,以及上市後的利潤,目前賬上還有二三十億打算投入到研發。但現在來看,上半年這些錢不但沒用掉,還多了兩個多億的進賬……
所以在研發上花錢是需要能力的。其實工資發不出去多少錢,最難的還是要搞清楚規模化應該做到什麼程度,同時應該控制幾個項目,每個項目又能不能招到最優秀的人等等。
葡萄君:那怎麼招聘最頂尖的研發人才?
**黃一孟:**很多人會擔心公司對研發的支持不夠,老闆的決心不夠強,但我們對研發的支持力度非常非常大,而且它是有邏輯的。
第一,我們管理團隊是懂遊戲的。我們關注的不是股價,而是能不能做出一個讓我們自豪的東西。如果你的東西好,我們肯定能看懂;
第二,我們的文化足夠吸引人。現在大家的交流溝通越來越簡單,因為大家都熱愛內容,懂內容,也足夠專業;
第三就是錢能給夠。理由很簡單:除了賺錢、賺口碑、賺IP、賺團隊的成長,我們還在為平台賺取增長。就像任天堂的遊戲做不好,它的Switch就賣不掉,所以我們做研發的回報比別人更高。
而且我們不在乎短期利潤有沒有增長,我就是要把收入發給最優秀的內容創作者,構建我們的護城河。希望未來我們的應聘者在接到Offer時,也能跟Netflix的應聘者有一樣的體驗:懷疑薪水數字寫錯了。
葡萄君:如果研發這麼重要,那發行對你們來説的意義是什麼?
**黃一孟:**我們有一個理念:希望我們的發行能讓一款產品從無到有,也就是如果沒有我們,也許就沒有這款產品了。比如我們願意合作研發,或者扶持獨立遊戲,支持它們不斷調優。
也有一種發行模式叫做代理,打一些信息差,做一些額外的事情。但我們希望這種模式能夠併入TapTap,通過TapTap降低所有人做發行的難度。
葡萄君:之前你們海外發行是不是就更像是代理模式?
**黃一孟:**對,我們發現很多合作伙伴都是第一款遊戲來找我們合作,但第二款遊戲通常都會自己做。回頭反思,我們發現它的本質還是賺取信息差,價值沒那麼大。
所以如果最終所有開發者都要全球化,那我們還不如跟所有人成為合作伙伴。比如用TapTap海外版協助他們做測試,幫你建立客服、論壇,最後從你身上為TapTap賺取流量,而不是分成。
葡萄君:那單機發行對你們來説有多重要?
**黃一孟:**就是那個表情包,我全都要。Steam的用户有多重要?中國的2000萬單機用户有多重要?既然大多數人都放棄了這塊市場,我們又不用花太多的精力,那我們就好好做唄。
葡萄君:可能很多廠商覺得單機發行不夠賺錢。
**黃一孟:**沒有啊,老賺錢了!不過我們做這件事不是為了賺錢,而是為了從長期角度來看,讓付費單機遊戲的口碑也能有提升。
今年上半年我們付費遊戲的收入是有比較大的提升(葡萄君注:據中報顯示為5050萬,同比增長98.4%),但其實總盤子並不大,我們更看重的是他們在TapTap上的轉化率。
談薪資與管理
莉莉絲米哈遊都跟我投訴過
説心動的工資太高了
葡萄君:你之前在知乎上回答了一個叫做「心動網絡的員工待遇怎麼樣?」的問題,説你們的薪資要「爭做行業最高」。我們也轉載了一篇,但很多評論特別酸……
**黃一孟:**我也看了,只能説公司的僱主品牌還有很長的路要走……確實,我説自己薪資給的高大家也不會相信,這個事情只説沒用,得做出來。
我只能保證,公司的錢不會用來買量,而是用來提供更好的薪酬。而且一個項目整體的回報沒有減少,但你的基礎薪資會更高,因為我們會把回報先給到你。
葡萄君:現在你們的工資夠高了嗎?
**黃一孟:**王信文(莉莉絲CEO)、大偉哥(米哈遊總裁劉偉)都跟我投訴過,説心動的工資給的太高,這説明我的目的達到了。不過他們的意見還不夠強烈,這説明還沒高到讓他們肉疼的程度。
當然,我們也並不是想給最多的錢,我們只是想要市場上最好的人。
葡萄君:有人覺得你們往互聯網公司的方向多走了一步。因為遊戲公司很喜歡分成,但互聯網公司基礎的額度就很高。
**黃一孟:**對,以前做遊戲是各個團隊都試一試,我做一堆項目,裏面能成一個就行,成功的團隊會獲得足夠的回報;但現在我們越來越大,越來越工業化,就覺得一開始就要破釜沉舟,因為每件事我們都想做成。
葡萄君:在那個知乎回答裏,還有人説心動的管理比較混亂。
**黃一孟:**也談不上混亂,但我們之前在管理上花的精力確實比較少,也會有人因為信息不夠公開透明覺得委屈,覺得自己的主管有問題。
現在我們最希望做到的事是信息透明。我們希望每個關鍵的節點都對所有人公開,告訴所有人我們在做什麼,想做什麼,哪些事情重要,我們的價值觀。所以現在我在試着向所有人開放我的日程。
另外我們特別喜歡Netflix「只僱成年人」的文化,讓每個人都有更大的責任感和自由度,以此降低我們管理的難度和成本。
比如現在我們允許所有同事擁有無限假期——如果你確實有事,只要主管批准,你就不用來了。每年15天以下不需要理由,15天以上有合適的理由也可以想休就休。當然,前提是不影響整個團隊的工作,主管對你的工作也足夠滿意。其實這就是作為成年人的常識:負責任地去做一件事。
葡萄君:我聽説你們還取消了996和競業禁止協議。
**黃一孟:**其實所有制度都有同樣的標準:它們是否符合長期價值,核心管理層覺得這項制度對自己來説是否舒服。
心動本來就沒有996,未來也肯定不會推行996。我自己不喜歡996,它不會讓我創作更多的價值。當我狀態好的時候,我會把所有的時間都拿來為企業做產出,我的很多同事也是如此。
而且週末對於有家庭的人來説真的很重要:事業再重要,也絕對沒有家庭重要。更何況我們的項目不需要和任何人賽馬、比進度,那為什麼要很傻地要求大家的硬性時間呢?
取消全員的競業協議也一樣。最開始競業是為了保護公司的核心資源,比如大客户,但這對遊戲行業不太適用。而且我們在招聘的時候,有很多次都是這個人我們特別想要,但發現Ta有競業。那既然我們公司的文化是開放和透明,那我們就沒必要做這種上不了枱面的東西。
另外取消全員競業之後,我們就沒辦法靠一紙協議鎖住員工,如果想留住員工,我們要讓他們做得更舒服,這也會逼着我們變得更好。

心動內部Confluence上的討論
葡萄君:類似的制度你們討論了多久?
**黃一孟:**蠻久的。因為想理解這些制度,我、高層、HR、同事都需要大量的時間。
但如果你理解了它們的價值,再看到那些有996,沒有彈性假期,有競業禁止協議的公司,你就會覺得他們很土,很low,很不酷。這就是我們追求的文化認同感。
葡萄君:但也有人會覺得,中國就是沒有這麼多符合「成年人」標準的員工?
**黃一孟:**只能一點點來。一方面要靠公司的制度,另一方面也要靠培訓。
如果我們一直朝這個目標努力,讓成年人越來越多,越來越爽,那我們一定能離這個目標更近;但如果你覺得中國就是沒有那麼多成年人,那你只能放棄,變得和其他公司一樣。
葡萄君:現在有多少人敢請假?
**黃一孟:**聽説已經有人在請了。後面我們也會推出詳細的説明,告訴大傢什麼時候請假比較負責任。不然如果解釋得不清楚,大家只會説公司把所有的假期都取消了……
談未來
希望30年後有表情包
説心動就是世界的主宰
**葡萄君:**聊聊行業的變化。最近《江南百景圖》和《最強蝸牛》給大家帶來了很大的衝擊,你怎麼看?
**黃一孟:**玩家的核心是想要更新鮮的東西。更新鮮的美術包裝、更新鮮的商業模式……什麼都可以。只要你的遊戲足夠新鮮,那任何類型的產品都有可能會成功。
葡萄君:有人説現在玩家對套路的遊戲已經沒有耐心了。
**黃一孟:**很多年前還沒做TapTap的時候,有一次心動開年會,我們提出了一個原則:不能把玩家當傻子,要把玩家當聰明人。
只有你把玩家當聰明人,當成自己的朋友,你才會明白自己該做什麼樣的遊戲。總把所有玩家當成小白,做填鴨式的遊戲,早晚是行不通的,他們不可能永遠玩下去。我覺得行業真的快到改變的時候了。
葡萄君:具體能有多快?
**黃一孟:**暢銷榜上這樣的遊戲已經越來越多,免費榜就更不用説了。當然,現在像《帕斯卡契約》這樣的遊戲的確進不了暢銷榜,但當年《黑暗之魂》的銷量也不高,現在它也成了爆款。
我沒辦法判斷一個精確的時間點,但趨勢太明顯了。遊戲廠商在變,我們的數值設定、付費體系都在變;而且海外廠商也越來越懂得怎麼做免費遊戲,比如《Fortnite》和Supercell。
《堡壘之夜》(Fortnite)
那些老的,套路的遊戲廠商還能做多久?也許很久,但這和我們沒什麼關係。我們更看重的是未來。
葡萄君:你覺得遊戲行業是一個成功率很低的行業嗎?
**黃一孟:**我覺得這是一個偏見。很簡單,任天堂的成功率高不高?
葡萄君:這麼比也太殘忍了……
**黃一孟:**不只是任天堂,你看那些能上PlayStation遊戲發佈會的遊戲,它們幾乎只有小成和大成的區別,但每一款都是體面的。這也是我們的目標。
葡萄君:怎樣才能體面?
**黃一孟:**我覺得和立項方向有關。如果你做的是同質化的大眾產品,那用户只需要1個,你做了10個,整個行業做了1000個,那成功率肯定很低;但如果你做的是市面上還沒有,但用户想要的東西,那你總能獲得一些保底的認可。
葡萄君:你曾説TapTap遊戲發佈會是未來的任天堂直面會。所以成為任天堂會是你們的目標嗎?
**黃一孟:**我們要做這些事,不是因為我自己喜歡任天堂要去追星,而是任天堂的確是我們很好的一個參考對象,我會知道哪些事情能行得通。
我不是一個核心的任豚,但任天堂出的每一款遊戲我都會玩,而且有一半都能通關。所以心動至少有一個目標:我們可以向親朋好友自豪地推薦我們的遊戲,而且有一半以上的遊戲,我們自己都會進行深度的體驗。
只從研發能力的角度來説,任天堂可能是心動30年後的目標。倒不是説30年後我們要和任天堂平起平坐,只是希望到時候回頭看,我們所有的積累都有回報。也希望到時候會有玩家拿出一個表情包説:「心動就是世界的主宰!」