做過2500萬月流水,拿過B站投資,現在他要做一款顛覆式創新產品_風聞
游戏葡萄-游戏葡萄官方账号-有判断有前瞻的游戏行业媒体2020-09-04 20:48
“跨越千萬光年,願我們再次相遇”。
文/依光流
無論是吸引眼球的爆點、題材調性,還是玩法設計,都跟當下的絕大多數產品有明顯的代差,這樣的手遊你見過嗎?
今年初,影月工作室的創始人後雨告訴我,他就在做一款這樣的遊戲《偌星STARLIKE》,這次他是製作人。聽完我有點詫異,印象中他更精通發行。
我在2018年下半年認識了後雨,當時是他挖掘出了《牧羊人之心》這匹二次元黑馬,在外界都不看好的情況下,和研發團隊一起做到了2500萬的月流水。不過很快他就脱離了上一個東家第一彈,幾經輾轉後在最近開始創業,幹起了“老本行”研發。

前不久上海影之月剛拿到了B站的投資。不光是B站,今年以來,還有很多廠商和資本接觸過《偌星》,不過幾乎都沒談攏。
後雨想實現的目標大體有三點:一是市面上沒有的、真正的複合式創新玩法,而不是“縫合怪”;二是哪怕拋去了二次元這層皮,也有出圈潛質的IP作品;三是找到已經覺醒的玩家羣體。
一家圈內廠商看過DEMO之後選擇放棄,覺得設計量、系統開發量太大,至少得80個人來做,但影月工作室只有30多人。還有一家廠商把商務、運營、發行、投資都拉了過來,七嘴八舌之後卻只是模稜兩可地表達“想法雖好,但須謹慎”。
有的人不信這種設計,有的人不敢賭這個方向,有的圈外人甚至不理解他要做什麼,可是在過去一年裏,喜歡《偌星》的玩家們已經玩出了自己的文化和圈子。
夢裏玩了一年
《偌星》在今年4月發佈了第一支先行概念PV,播放量50多萬。
一條高贊評論問:“為什麼你們的評論給我一種這遊戲火了很久的感覺?”
眾人回答:“(因為)在羣裏/夢裏玩了一年”。我心想,現在的遊戲確實厲害,不光雲裏霧裏,還能在夢裏玩。
當然,這是來自老粉的調侃,遊戲的官方羣在今年1月份才建好,去年10月才開始宣發,即便每天活在夢裏,也玩不滿一年,不過大家對遊戲的期待,是實打實的高。
為了讓這些新人不迷路,老粉們在評論區裏熱情地指路。有的人把PV裏壓根沒提到的玩法悉數羅列了出來,告訴大家這是一款太空4X策略遊戲(即探索eXplore、擴張eXpand、開發eXploit、征服eXterminate),要上iOS、安卓、Steam三端,重點是不抽卡。有的人把羣裏的官方人員列了個表,並附上了正確的調侃姿勢和梗。
更多的人顧不上這麼多,只是在彈幕和評論裏表達各自的激動,比如“每日一遍”、“PV終於憋出來了”、“無處不在的P社玩家+1000”,還有那句刷屏的“星火萬世之間,大同辰鬥,一體漢和。”
要知道,視頻做得完全沒有主流二次元遊戲那麼勁爆,相反,這只是一則純概念PV,不僅沒有玩法、實機畫面,甚至連清晰一些的遊戲劇情都沒有。只有經典的月光鳴奏曲做BGM,還有一系列引援自科幻作品中的名句做腳註:
即使最初已預見了我的終局,但我依然選擇如期而往。——《降臨》
人類生在地球,但絕不應該在這裏滅亡。——《星際穿越》
這裏是太空,它從不會主動合作。——《火星救援》
謝謝你,為我堅持了這麼久。——《明日邊緣》
我們不會束手就擒。——《獨立日》
真想將一如既往出人意料。——《2001:太空漫遊》
讓人類始終保持理智,是一種奢望。——《流浪地球》
主都知道,主不在乎。——《三體》
不瞭解這些作品,很難想象出玩家有多喜歡這個味,我一開始也拿不準,直到有一天後雨把我拉進官羣。事實比我預想的還誇張,大家早已等不及,恨不得把官方放出的所有東西扒個底朝天,扒完官設之後,又閒得開始交流各種硬核知識。
比如《天文學新概論》《中國古代冶鐵技術發展史》《空中射擊學教程》《泛統(GURPS)基本集》《全天星圖》《經典密碼學與現代密碼學》等等。而且這些都是正兒八經的學術文檔,不是加密資源。
不僅在國內,海外玩家也被這款遊戲吊起了胃口,官方微博上的設定資料,已經被熱心玩家整理成細緻的韓文版、日文版,在推特、海外論壇上擴散。甚至有海外玩家稱,自己4個月前已經想辦法在國內渠道預定了《偌星》。
或許沒有《偌星》的日子,玩家即便在夢裏,也是度日如年。
STARLIKE
引經據典對玩家沒有那麼大的魔力,借這些科幻作品指向的概念,《偌星》只是勾勒出了世界觀的輪廓。但這個世界實在是讓人難以拒絕。
遊戲描繪的是一個龐大又不失細節的泛銀河系世界,人類經歷了8000年的歷史沉澱已經邁向宇宙,新物質的發掘、科技的突破帶來了整個文明的飛躍。
變遷必然有正反兩面,圍繞新能源的爭奪、圍繞社會主導權的戰爭、對覺醒人類的排斥與融合,新秩序的建立……遊戲也討論了這些經典的科幻議題。
而比較大膽的是,《偌星》早早地放出了大量細節設定,比如對社會結構的定義和概述,以及這些理論在遊戲中的出處。而且跟同類遊戲不一樣,它並沒有乾巴巴地平鋪直述,而是用一種記錄者、傳述者的話語,向玩家娓娓道來。
做宣發講究適時適度,一般在前期大家都喜歡用隻言片語吊胃口,喜歡快速調動情緒或者直接抓眼球,像《偌星》這樣放出大量細節的有兩種情況,一是新手亂操作,二是手有餘糧心中不慌。《偌星》是後者。
《偌星》架構的是一個宏觀視角下的未來世界。既然以太空為背景,就需要構建足夠多的文明、勢力、時間線、事件節點、故事細節,以及大量的人物和他們的經歷。同時文明的飛躍式進步需要理論支撐,那麼具體到不同物種的習性、文明程度、勢力範圍、建築風格、科技傾向,甚至是思潮信仰,都得做精細嚴密的設計。

為了便於玩家理解,他們做了兩層世界觀:一層是他們實際構建的龐雜的世界,另一層是玩家所看到的事件。“玩家直接感受到的可能是一個打打殺殺恩怨情仇的故事,但故事背後有很多細節、事件、深層的歷史,甚至是理論依據。”
他做過最壞的打算,哪怕遊戲敗了,IP也要留下,所以他們幾乎在用常規二次元遊戲數倍的內容量在要求自己。
而這所有的設計工作,幾乎是由後雨和主美Captain_Cat兩人主導,只有個別策劃幫忙執行來完成的。
後雨告訴我,早在2013年他就想過做一款太空題材的策略遊戲,但在那個年代,這種想法並不現實,他只註冊了一個微博賬號。後來在第一彈的時候,他負責了一款賽博朋克風二次元手遊《零界點》的發行,不過這款遊戲因為研發內部問題最終解散流產,成了他和Captain_Cat共同的遺憾。
在《零界點》之後,Captain_Cat一直在創作一些科幻設定,甚至做了一款科幻獨立小遊戲《瀾星》,而後雨也逐漸開始構思《偌星》早期的概念。去年1月份兩人正式聯手做《偌星》世界觀細節的時候,為了彌補之前的遺憾,他們在遊戲裏融入了很多《零界點》和《瀾星》的痕跡。
我説這帶有太多個人色彩了,不像商業遊戲。
後雨不否認,他覺得自己在做的更像是一個規模大一些的獨立遊戲。
我又問他,如果用一部科幻作品來形容你要表達的東西,你會選哪一部?他説如果硬選的話,它更貼近《2001:太空漫遊》或者《月球》給人的感覺,但也只是感覺。

大家説起科幻往往第一時間會想到好萊塢式大片,做好的科幻作品沒錯,但他既不想做一個直男式硬科幻,也不想做一個“精神美國人”。
於是他在《偌星》當中加入了古風的設定,想做一個有獨特美感的,同時也是國人自己風格的科幻作品。他也深信,現在的年輕人對我們國家的文化認同感比上一代更強,表達也更直接。
事實上,玩家的熱情已經印證了他的想法。他在遊戲中設計了“一體漢和”這個文明,它既是延續地球文明的載體,也代表了未來世界話語權的統一,以及主導者向東方社會的遷移。而這個文明的核心,便是儒家文化和中國,這種特徵也延伸到了遊戲內文明的特徵、艦船命名風格等細節設定上。
回味一下PV中玩家説的那句話:“星火萬世之間,大同辰鬥,一體漢和。”你應該能體會到藏在背後的情感。
做有代差的遊戲
這不又是一個小眾產品的自我滿足嗎?很多沒看懂《偌星》的同行都這麼質疑過後雨,但他的思路其實非常的清晰:賭覺醒的玩家羣,做有代差的遊戲。
事實上,新生代玩家羣體的自我意識已經開始覺醒。可以看到,科幻電影在年輕人中崛起的速度更快。《流浪地球》的爆紅,每年《三體》掀起的話題浪潮,這些東西都在預示着科幻內容將迎來井噴。
“電影已經有了,遊戲也需要。”後雨想用《偌星》篩選出手遊裏比較有品位,有迭代需求的玩家:“他們本來就是先覺醒的一羣人,而我就是要擊中這羣人。”
在實際怎麼做產品的問題上,傳統大廠和新生代二次元廠商之間,又存在着天然的斷層,和各自不可跨越的壁壘。
之前《偌星》遇到過這樣一家廠商,“他們把商務、運營、發行、投資都拉了過來,對產品七嘴八舌之後卻只是模稜兩可地表達了:‘想法雖好,但須謹慎" alt=“500” /> “沒有人能拍板、也沒人敢擔責,”他説:“他們搞不清楚,到底為什麼這些年輕人喜歡的產品,會用這種思路,然後又是怎麼做成的。”而現實是:“在喬布斯把蘋果手機拍在用户臉上時,諾基亞用户永遠不會告訴你他要觸屏、要大屏。”
在後雨看來,現在新生代的二次元遊戲團隊、獨立遊戲團隊,在成功之前倘若去大廠,可能連面試都過不了。“但他們才是符合年輕人喜好的人才,所以《明日方舟》這樣既有文化又有商業回報的產品,不可能誕生在大廠手上。”
開發中實機畫面(不代表最終品質)
但新一代遊戲廠商也有自己跨不過的坎。
“他們的目光都被二次元牢牢吸引了,很多二次元團隊、新興團隊都是同人社團,或者美術從業者出身,研發邏輯大都是美術驅動的。”這無可厚非,但他們的弱點在於,“沒有經過專業的遊戲開發和遊戲設計理論的培訓教育。”
另一個嚴重的問題是,“很少有二次元團隊會先想做一個真正好玩的FPS,再來考慮FPS適合什麼題材,反推過去做一個牛逼的故事出來。”
這會帶來兩個困擾,一是題材和玩法的脱節,遊戲性擴展空間受限,二是作品帶有不可磨滅的宅圈屬性,難以破圈。然而,好遊戲不等於只用講好故事,年輕人也不等於二次元。
於是後雨把自己的團隊定位在大廠和新生代廠商之間的斷層裏,明確了兩個同等重要的目標:第一,作品要夠強,即便脱離遊戲也能自成一派,第二,遊戲要足夠創新,哪怕換層皮相也足夠好玩。

開發中實機畫面(不代表最終品質)
而且打一開始後雨就規劃好了偌星的破圈能力:“我指的是,去拍真人電影,它的風格會更像《三體》《星際穿越》,而不是動畫新番。”
有了這些規劃和籌備好的試錯空間,他才能在《偌星》身上嘗試大廠不信也不敢的創新玩法,而這些新鮮玩法放在年輕用户面前,就能形成代差感和核心競爭力。
從最底層做創新
跟後雨的幾次長時間交談,我們基本都在聊設計的事,我對《偌星》最大的好感就是這些設計。原本在接下來,我寫了4000字來系統性地描述這些設計理念,但寫完以後讀起來實在讓人崩潰,所以只提一個點好了。
《偌星》看起來是個4X遊戲,本質上是一個非線性養成遊戲,它裏面有角色,看起來很二次元,但底層與所有的二次元遊戲都不一樣,後者把角色做成了線性養成的固定卡牌,《偌星》的角色背後,是一套動態函數。
這些角色叫做星語者,她們/他們是幫助玩家執行幾乎一切操作的核心,沒有星級稀有度之分,也不靠抽卡。而且星語者的養成,受到內部自身成長曲線(年輕、巔峯、退役期等),以及幾乎所有外部因素(從事職業、思潮、情緒、互動、人際關係、所處環境)的影響。

開發中實機畫面(不代表最終品質)
哪怕放着不管,星語者也會慢慢變化,她/他有自己的喜怒哀樂,甚至會主動找你搞事。“你做一件事的時候,A角色會反對、B角色會讚揚,C角色會説老子不跟你幹了。”
基於這個底層的設計,《偌星》中一切的上層系統都變得獨特起來。
它不需要用華麗的包裝來沖淡卡牌給人的冰冷感,角色動態成長給人的反饋,已經足夠表現出一個鮮活的人物形象;它的交易體系,也因為星語者的多樣性,可以延伸出符合經商玩家需求的溢價空間;它的策略玩法,又因為星語者的週期成長的上限,避免了傳統SLG靠堆錢強者恆強的惡性競爭傾向。
於是,玩家的理解和經驗可以成為遊戲的硬通貨,無論在開荒、回坑、對抗、策略中,都能扮演最關鍵的角色。而後來者也能逐步學到這些經驗,最終大家在一個合理的平衡範圍內,能尋找適合各自的樂趣和遊戲方式。

為了保證不同玩法的體驗,後雨還做了大量系統性的創新。另一家圈內廠商看過DEMO之後,覺得他的設計量、系統開發量實在太大,至少得80個人來開發。後雨説他只要30人,他們不信,也就沒投資。
但他給我看了一下筆記本,裏面有大量寫好的策劃文檔、邏輯圖、配表、詳細設定,幾乎80%~90%的策劃工作都是他一個人完成的。“如果是一個20人的策劃大團隊,肯定做不了這樣的遊戲,必須有高度集中的決策權,所以只能由我們這種團隊來做了。”
有了真實的、自由的體驗,科幻才能立體。
“你和星語者在這個世界中經歷的故事,就是你們一起譜寫出來的歷史,不是我們策劃寫完了讓你讀一遍的資料。”後雨還是用星語者來舉例。
“她/他之前的經歷,會帶到你這裏,在她/他退役進入下一個轉生循環的時候,甚至會帶着一部分的記憶重生,當某天你在3000萬個星語者當中再一次和她/他相遇時,這種感動……”
他頓了一下:“你説我給大廠解釋這個東西?”
很難説大家是否理解,但我再清楚不過了,是十多年前泡在書店時沉浸過的味道。
“這就是「跨越千萬光年,願我們再次相遇」的含義。”後雨又補充道。

不掙錢,做什麼“歪門邪道”?
去年GDC看到有《冰汽時代》的演講,後雨為了學習一些他們的設計思想,跑到現場蹲到了這款遊戲的創意總監和主美。
“國內的團隊吃市場紅利真的太久了,做出一款遊戲可能只有65分,但同期的其他遊戲只有35分,你突然就變得出類拔萃了起來。”這不是後雨想做的遊戲,他的終極目標還是在敍事文化、技術表現、遊戲設計三方面都沒有短板。
在過去,這種想法很難被人理解。很多人質疑過他,為什麼放着好賺的錢不賺,偏要去搞這種“歪門邪道”。
時至今日,他還是希望用北歐遊戲團隊的理念要求自己和團隊,希望把單兵作戰能力提高,因為他知道,當大家拼完技術、拼完美術,還沒有拼設計之前,是他們最好的機會窗口。

影月工作室
“去年,我去GDC EXPO的時候,基本看不到中國的遊戲廠商,唯一的國內某廠支了一個小攤子,帶了一些獨立遊戲進去。但這跟英偉達、索尼、暴雪一比,就能感覺到大家根本不是一個世界的東西。”
“當時在GDC頒獎典禮的現場,TGA大獎也是《戰神4》,主持人把《GOD OF WAR 4》的名字念出來的時候,全場沸騰的感覺,你能明白他們也都是遊戲玩家。”
後雨説,如果團隊能活下來,他一定會做主機遊戲。他也説過《偌星》可能不會是那麼大的爆款,但我希望它能成功,能帶給玩家一些更好的選擇。
“如果我有一天能和聖莫妮卡工作室工作室一樣,站在那個獎台上,跟我的玩家發表獲獎感言,那種體驗肯定是絕無僅有的。”