我們和《榮譽指揮官》製作人聊了聊即時策略這盤棋該怎麼下_風聞
竞核-竞核官方账号-电竞游戏媒体2020-09-09 10:32
新的變現模式與長線運營才是出路
“Hello,大家好,我是WCG魔獸爭霸3世界冠軍SKY李曉峯……”熟悉的聲音,熟悉的人皇SKY,我們卻已不再是守在電視旁邊看《電子競技世界》播出“魔獸爭霸”比賽的少年了。
當然,本次SKY也並非重操舊業再戰魔獸,而是以榮譽指揮官的身份向公眾推薦遊戲——由五十一區工作室開發、雷霆遊戲發行的RTS新作《榮譽指揮官》。
該手遊於9月1日正式上線蘋果安卓雙端,一上線就在TapTap登頂新遊榜,蘋果商店達到免費榜第三,評分達到4.7分,之後更是獲得了蘋果商店編輯推薦,引發了不小的追捧熱潮。
根據七麥數據顯示,上線一週時間,《榮譽指揮官》僅蘋果商店下載量就已突破45萬,預估收入近50萬美元,這樣的一份成績單對於一款新游來説已是不易。
其實早在《榮譽指揮官》上線前,就已經獲得了廣泛的關注。
其原型作品“戰就戰”作為老魔獸爭霸玩家心目中的“第一魔獸RPG”,對作品的推廣助益相當之大,再加上SKY的傾情推薦,關注度節節攀升。
如今,《榮譽指揮官》上線已過一週,各平台商店排名雖有浮動,但實力有目共睹,在業界均已不再看好的RTS品類中能表現如此出色,定然有其過人之處。
為了能進一步瞭解《榮譽指揮官》的成功奧秘與背後故事,競核特採訪了《榮譽指揮官》製作人,本着客觀、公正的態度,以專業的角度與大家一同探尋那些不為人知的秘辛。
門檻降低,不代表策略性缺失
“整體來説,玩法上和魔獸爭霸3到時候還是接近的,”SKY李曉峯在一次採訪中説道,“玩的時候讓我覺得有那味了,而且也做了一定的適配優化,我覺得算是找到RTS手遊化的一個方向了。”
SKY一聽就是老人皇了,倒也所言非虛。
《榮譽指揮官》作為一代《戰就戰》的續作,在“戰就戰”遊戲模式的基礎上,又做出了不少改進,讓其再度調優升級,達到今天的效果。
當然,這與團隊本身對遊戲的把控能力有着密切聯繫。
製作人告訴競核,《榮譽指揮官》的製作團隊中,《戰就戰》原班人馬佔到了60%,保證了遊戲總體走向能夠堅持原作風格。
在這當中,研發團隊人數最多,大約40人,技術與策劃和美術團隊各有20人左右。
“2018年9月份開始,我們覆盤了《戰就戰》的優點和可優化點,”《榮譽指揮官》製作人在競核專訪中説,“其中可優化點我們認為有4個:上手門檻、美術品質、社交互動、商業體系。”
上手門檻方面,傳統即時策略遊戲高的嚇人。
以古早魔獸年代的“戰就戰”舉例,那時候的兵種分發是全牌庫隨機分發,而且戰線有兩條,這意味着你必須能夠準確瞭解每個兵種、每種陣容,否則很容易當場大腦宕機,坐等被拆家。
在《榮譽指揮官》中,兩路併為一路,卡組可以通過預先設定,劃出一定範圍,使得新手玩家終於不再苦於背技能和陣容搭配,極大降低了准入門檻,拉動了新鮮血液的加入。
而門檻降低的方式遠遠不止於此。遊戲內置的“大神直播”、鬥魚直播的直播類社區運營,也讓玩家能夠更輕易地學習觀摩高玩的操作。
同時,在《榮譽指揮官》中,設定有“劇情關卡”的特殊存在。
在劇情關卡中,玩家將能夠進一步學習到如何操作兵種、如何運營經濟、如何把握對抗策略等等知識。
同時,在通關劇情關卡後會有相關的虛擬貨幣獎勵,能夠讓玩家在商城中進行補給,一定程度上提高了玩家挑戰劇情關卡的積極性,從而提升玩家羣體整體實力。
更具優勢的是,這種降低門檻的方式並非以割捨遊戲策略性、操作性為前提,而是在將策略要素儘可能保留的情況下,讓玩家能夠儘快適應遊戲。
這些舉措最終使得遊戲的整體質量在得到保證的同時,新玩家也不會被初始難度嚇退,為遊戲之後的良性長線發展打下了夯實的基礎。
美術品質同樣也是一大提升。
製作人在採訪中表示,《戰就戰》是比較極端的low poly(低多邊形)風格,我們希望繼續保持這個風格,讓美術有辨識度。
於是在《榮譽指揮官》中,low poly風格主體得到了保留,人物身材比例和貼圖材質與細節方面朝寫實方向更進一步,讓整體美術風格更具特點的同時更易於讓玩家接受。
目前涵蓋好友系統、公會系統以及3V3共鬥模式的內置社交系統是經過5次測試的磨合,不斷覆盤玩家的反饋、表現與數據,進行數次迭代優化後才有的結果。
最後,有關《榮譽指揮官》中商業體系的優化,競核認為,或許將成為該品類的一次劃時代變革。
追求公平,不等於不要收益
在討論《榮譽指揮官》商業體系優越性之前,策略品類變現弊端需要先行明確。
從本質上來講,一般的策略遊戲的商業體系與MOBA遊戲類似。
為了保證公平性與合理性,RTS遊戲大多不涉及可通過氪金直接提升角色實力的服務,而是通過皮膚、語言氣泡、特效等視覺效果,滿足玩家的審美、虛榮需求。
以《多多自走棋》為例,變現機制有兩條清晰的主線:第一條是上文提到的視覺效果付費內容,例如棋手皮膚、棋盤特效等,獲取方式可通過扭蛋抽獎、直接氪金以及訂閲服務三種方式獲得。
而第二條就是訂閲服務。通過購買不同價位的訂閲服務,將在提升相應等級時,獲得不同程度的獎勵,內容可以是虛擬貨幣、扭蛋券或是皮膚特效、頭像框等等。

簡單來説,兩條主線一則收穫短期利益,一則經營長線收益,但實際效果並不理想。
競核認為,原因有二。
第一點,玩法本身與變現方式很難結合。
這也正是過分追求“公平”所導致的必然後果。遊戲過程中,玩家無法通過任何方式加強自身,這種過分的“公平”打消了不少人的氪金積極性。
同時,策略品類手遊競爭性普遍低於MOBA品類,視覺效果也差得多,沒有多少玩家會在遊戲過程中看着特效棋子取樂,連最近的虛榮心理都難以滿足。
第二點,長期留存也是大問題。
雖然很多策略遊戲普遍開始採用“訂閲”服務,以“預投入”的方式捆綁玩家,但仍然難以為繼。
關鍵就在於其內容深度與玩法天花板實在太過低廉。玩家經歷了新鮮感與磨合期後,在缺乏收集、進度等長線目標的遊戲環境下,便會很快對千篇一律的玩法感到厭煩。
而在這兩點上,《榮譽指揮官》有着自己的商業體系思路。
長線運營,打造成熟變現機制
“其實關於付費和公平,我們在15年立項《戰就戰》的時候,就在考慮這個問題了。”製作人説,“當時我們選擇了沒有養成,結果是口碑尚可,但無從裂變,難以出圈,沒有後續價值。”
他表示,在當前的遊戲環境下,遊戲本身創造價值的能力,還是要更強一些,這樣才能引進新的用户後,獲得更多資金從而在研發上投入更多,形成良性循環。
熟悉《皇室戰爭》的玩家們,可能會在《榮譽指揮官》中找到深切的熟悉感。
比賽勝利獲得隨機品質的卡包、通過收集碎片提升角色實力等等,正是與Supercell旗下多款遊戲的變現機制有着異曲同工之妙。
“當有了付費和養成,的確會導致部分期待絕對公平的玩家反感,甚至也會招來一些低的評分,”製作人也有些無奈,“對於這部分我們只能認可,畢竟團隊能力暫時有限,沒法做到面面俱到。”
不過他也向競核透露,從當前的遊戲數據表現而言,留存、付費和在線時長,《榮譽指揮官》都是優於前作《戰就戰》的。
該變現模式的成功,或許難以直接復刻,但足夠為同品類產品提供一個全新的思路:RTS遊戲中的公平並不意味着僵化的實力對等,玩家可通過實際投入來追逐的一種概念。
對於用户的長期留存問題上,《榮譽指揮官》有着自己的一套運營戰略。
製作人表示,《榮譽指揮官》目前並不準備倉促出圈,而是以iOS商店為主戰場長線運營。“B站和TapTap其實對策略遊戲接受度並不高,所以我們的核心還是iOS。”他如是説道。
可以確定的是,《榮譽指揮官》研發團隊與運營團隊已達成共識,該作品將朝着長生命週期遊戲方向去做,保持遊戲內穩定的生態,並不斷增添新內容留住用户。
目前已知的是,團隊對該手遊的規劃時長已達半年,包括後續在進化中的賽事,以及未來有可能實現的聯動玩法等等。
競核分析認為,類比《皇室戰爭》的成長路線,《榮譽指揮官》有可能會在經過一段時間發展後,通過電競賽事出圈圈粉用户。目前該手遊已有內置直播觀看系統,或許正是潛在準備。
同時,根據熱雲數據顯示,《榮譽指揮官》買量投放已經持續65天,未來仍將通過營銷+買量+渠道的形式,實現產品的持續曝光,維持遊戲新增用户持續增長。
“運營上,我們目前規劃師3個月左右一個大版本。”製作人表示,“具體內容除了常規新英雄、新兵種、新皮膚,還會有根據實際情況推出的趣味性內容。”
除了以運營推動長線發展外,《榮譽指揮官》在自身遊戲框架搭建與玩法模式設定上,也早已埋下伏筆。
為了最大程度削除新鮮度紅利消退後,大批量玩家對遊戲忠誠度下降的情況,製作團隊在隨機性和卡組成長目標上做出了許多平衡性調整。
隨機性是一定程度能夠緩解套路單一疲勞的靈丹妙藥,前作《戰就戰》也是由於良好的隨機性,方能在沒有推廣的情況下穩定運營了3年。
《榮譽指揮官》同樣保留了遊戲的隨機性,而且段位越高,越能享受到隨機性帶來的刺激感和策略樂趣。
同時,《榮譽指揮官》也在設計之初就預想到了各種流派、戰術的誕生,玩家們將通過不斷積累、變強,感受到陪伴自己的牌組的強大魅力,從而加深對於遊戲的忠誠度。
社交系統的進一步豐富與細化同樣對用户長線粘度大有裨益。目前《榮譽指揮官》中的好友、公會系統已經比較成熟,有公會副本、友誼賽等社交機制,3v3模式下也可以好友組隊參戰。
“之後會繼續在公會戰上做出更好的設計,讓遊戲的外層社交粘性更強,”製作人説,“遊戲下一個大版本也會在這個地方發力,目前已有初步的設計方案。”
競核從製作人處得到確切消息,該手遊未來會去上線海外運營,在它立項之初製作團隊選擇的方向就是在玩法、題材和畫風上具備全球化屬性。
當然現階段精力還是在國內,唯有儘可能做到極致,才能有十足的底氣出海。