他們想通過遊戲,讓防範約會暴力成為一種常識_風聞
触乐-触乐官方账号-2020-09-09 08:18

“除非哪一天,防範約會暴力變得像過馬路必須左右看一樣成為常識,我們才可能罷休。”
2006年2月15日,情人節次日的深夜。沉睡中的德魯·克雷森特(Drew Crecente)被一陣密集的敲門聲吵醒,門外,他的幾位朋友心急如焚。克雷森特會永遠記得這個夜晚。聽到朋友們帶來的消息後,那種由於極度震愕導致的、好像靈魂被抽離出身體的空洞感,他只盼這個世界上不會再有任何父母去經歷。
他的女兒,珍妮弗·安·克雷森特(Jennifer Ann Crecente),在當天死於前男友的謀殺。

克雷森特父女
面對這樣的悲劇,克雷森特的反應和行動令人尊敬。女兒的死已經無法挽回,他不願讓自己也長期陷入痛苦的泥沼。他很快意識到,女兒與前男友的病態情感關係不是孤例,而是普遍存在的“青少年約會暴力”(Teen Dating Violence,TDV)的冰山一角。不久,他成立了一個非營利性民間組織Jennifer Ann’s Group(JAG),旨在警示、教育和倡議青少年正確對待約會暴力。從2008年開始,JAG選擇用一種看來非常獨特的方式實現其目標——鼓勵製作以反對青少年約會暴力為主題的電子遊戲。
在國內,因為三五不時的社會新聞,我們對“PUA”這個詞兒更熟悉一些,它與約會暴力有諸多相似之處。就青少年異性關係而言,一方從身體、心理或性方面故意地進行控制、支配和攻擊,並給對方造成一定程度傷害的任何行為都屬於約會暴力。
約會暴力是親密關係暴力的一種。世界衞生組織將家庭、婚姻、同居、約會等不同親密關係中存在的暴力問題,界定為親密關係暴力,它已經被確定為嚴重的影響公共健康的問題。青少年羣體中,約會暴力尤為常見,據美國《兒童與青少年醫學檔案》雜誌早年的相關研究,44%的學生在大學畢業前都曾處於至少一段情感虐待關係之中。
克雷森特絕不允許這樣的狀況一成不變,他看到了遊戲在教育、引導青少年認知和行為方面所藴藏的可觀能量。從2008年開始,JAG發起一年一度的“愛與生命”遊戲設計挑戰賽,並設立一筆豐厚的獎金,參賽者需要將反對青少年約會暴力這一主旨融入遊戲設計之中。迄今為止,比賽已舉辦十餘屆,最終製作成形的遊戲有50多款。根據每屆比賽的不同子題,這些遊戲從煤氣燈效應(Gaslighting)、旁觀者提醒、同意原則、文化建構等多個角度呈現、思考約會暴力問題,它們均被髮布到JAG官網及itch.io這類獨立遊戲平台上,組建起一個滿載關懷和力量的遊戲家族。

一些已正式發佈的獲獎遊戲
為什麼是電子遊戲
JAG成立之初,克雷森特並沒有訴諸遊戲來傳達他的想法。
團隊一開始只是明確,他們必須從家長羣體這一端出發,提醒他們重視孩子的感情經歷,幫助他們識別孩子在與異性交往過程中的危險行為信號。為此,克雷森特創建了一個網站,分享一些心理學、醫學中關於約會暴力的知識,比如哪些跡象可能意味着孩子正陷於情感虐待關係當中。他還舉辦過T恤衫和海報設計大賽,在全美各地分發宣傳卡片和書籤。
克雷森特告訴《好萊塢報道》雜誌:“這些辦法雖然傳統,但確實能影響很多人。”
後來,克雷森特發現,物流無法跟上宣傳物資的分發進度,要更有效地拓展這項事業必須另尋他法。他想到了電子遊戲。

克雷森特在2015年的遊戲開發者大會上講述了選擇遊戲的起因
克雷森特瞭解到,在年齡段的美國青少年中,有多達70%~95%的人都在玩遊戲。而且在他看來,從獲取知識的角度考慮,遊戲相比於其它載體包含更多互動內容,能夠激發青少年的自主性。約會暴力原本就屬於敏感話題,放在遊戲裏比在公共場所大聲疾呼要更合適。克雷森特相信,遊戲是探索複雜問題的有效工具。
JAG隨即着手籌措第一屆“愛與生命”遊戲設計挑戰賽。第一年他們收到了5份策劃案,這個數字到了2014年上升到22,而今年僅進入決賽的就有13份(只有3份能夠獲獎)。考慮到遊戲設計的門檻,這已經殊為不易。獲獎的策劃案將進入遊戲製作階段,主辦方會確保開發工作儘快完成,並將它們免費發佈到JAG官網和其它遊戲平台上。
今年,挑戰賽的子題是“文化”。JAG希望通過遊戲來讓青少年學習和理解,不同的文化在塑造約會行為、兩性關係方面有何種角色和功能。挑戰賽的母題則始終是“約會暴力”,也正是因為如此,參賽遊戲中一律不得出現戰鬥機制這類外在暴力要素。
親歷喪女之痛後,克雷森特的人生就已係於一個紐結。2015年的GDC演講中,看上去樸實又略帶憨厚的克雷森特大叔,平靜地向聽眾訴説他的故事和他的堅持。
他做的事情就是如此有趣而動人。
這些遊戲有何特別
以反對青少年約會暴力為主題的遊戲,它的公益價值當然很大。不過,對於一般玩家來説,更現實的是遊戲到底有沒有吸引力。如果一個面向青少年的遊戲與流行審美、流行文化相去甚遠,他們恐怕很難接受這樣的遊戲,更不用説從中獲取知識、受到啓發了。
在JAG發佈的遊戲中,比較有代表性的作品起碼有兩部,一是他們第一款製作成形的獲獎遊戲《格蕾絲的日記》(Grace’s Diary),二是早先已經入圍今年Game Jam十佳遊戲的《空空燈火》(Lamplight Hollow)。
《格蕾絲的日記》的畫面還是相當討喜的。遊戲界面如同一個日記本,人物和場景都以清新的手繪風格呈現。遊戲是這樣展開的:Grace發現自己的好友Natalie最近精神狀態有些恍惚,她幾乎肯定,這是因為Natalie的男朋友Ken。Grace知道他們之間發生過的一些事,不過現在她記不起太多細節,需要與場景中的某些物品互動才能回憶起來,最終把完整的故事呈現給玩家。這讓遊戲的玩法以收集、解謎為主。

Grace的房間
Grace必須回憶起來一些關鍵情節。比如有一次,她聽到手機被狠狠摔到地上的聲音,走過去發現Natalie和Ken待在一起,而Ken毫不猶豫地宣稱是Natalie自己碰掉了手機。Natalie害怕事情鬧大,承認是自己不小心。
又有一次,Grace在同學聚會上偶然聽到Ken在他的一些朋友面前侮辱Natalie。Natalie是個敏感而又內向的人,如果簡單直接地告訴她,她與Ken的關係是不健康的,她正在遭受情感虐待,Natalie只會謝絕這種好意,為了維持這段情感繼續忍受一切。Grace要想辦法讓Natalie信任她,中止與Ken的關係,從而找回獨立的自我。

《格蕾絲的日記》宣傳圖
另一個遊戲《空空燈火》是個有些古怪的復古式RPG,整個都像是上世紀八九十年代的風格,基本上依賴於文字交互展開遊戲,簡陋的畫面可能有些勸退,但如果你能適應這些表面的東西,遊戲的裏子應該不會讓你失望。
一個十幾歲的女孩發現自己似乎身處夢境之中,她試圖醒來可做不到,掐自己也是疼的,但困住她的重重地牢顯然並非現實世界。在這裏她會遇到奇怪的人物,木精靈Wilbur——其實就是一根會説話且有些幽默感的木棍——將會幫助她逃出這裏。有一些影子偶爾從她和Wilbur身邊經過,一開始他們的話語含糊不清,直到女孩進入到這個異世界的更深處——她意識到她最好的朋友正深受煤氣燈效應之害。

遊戲中的移動、交談等操作基本通過文字進行

“你的朋友第二學年掛科了,儘管她在遇到Harper之前是優等生”
“煤氣燈效應”一詞來源於1944年的電影《煤氣燈下》,它實際上是一種情感操縱手段:操控者通過長期欺騙、貶低受害者,使受害者質疑自己的認知、記憶和精神狀態,最後左右其思想和行為。在遊戲中,有很多片段會揭示這種心理效應的症狀,比如朋友確信自己做了一個決定,儘管這是她的“伴侶”強迫她做的。
這兩款遊戲對遊戲經驗較多的玩家來説,或許很難談得上“迷人”。不過,你也肯定能玩得下去,因為它們有強烈的個人風格,其中自然流淌着純粹的關懷和善意。特別是,這些遊戲值得我們用一種委婉的、巧妙的方式,推薦給身邊遭受類似問題困擾的朋友一試。
做到了的,做不到的
公益主題的遊戲當然是懷有善心的,然而實際效用如何卻時常令人懷疑。同樣的問題也困擾着克雷森特,不同的是,他盡其所能地證明了這些遊戲到底是否真的可以減少青少年約會暴力。
JAG邀請了一些學術機構的人員測試他們的遊戲是否有助於對抗約會暴力。埃裏克·鮑文博士(Dr. Eric Bowen)是英國考文垂大學一名長期關注親密關係暴力問題的研究員,她為JAG團隊做了一次實驗。結果表明,玩過這些以反約會暴力為主題的遊戲的人,有53.7%的人對不健康關係的認知有所好轉,而作為控制組的其它遊戲在這一比例上的貢獻為5%。這僅是在遊玩20~45分鐘的情況下得到的結果。

JAG團隊的對照研究報告
一些來自玩家的正面評論,也反映了遊戲的確讓他們對約會暴力有了更清醒的認識。從玩家自述來看,他們多為十幾歲的中學生,這説明遊戲一定程度上覆蓋到了目標人羣。

“絕佳的遊戲體驗。我15歲了,我也希望幫助那些受到情感虐待的人們。”(針對遊戲《格蕾絲的日記》)

“我驚訝於遊戲背後藴含的信息,希望更多人能意識到青少年約會暴力問題。”(針對遊戲《空空燈火》)
與此同時,克雷森特還注意到了遊戲在緩解其它社會問題、心理問題上的功用,像是早孕、自殺等等,他將這類遊戲統稱為“親社會遊戲”(Prosocial Games)。
儘管如此,我們還是不免會有一些疑問,比如遊戲真正能夠觸及多少人?畢竟這些遊戲僅從玩家評論數來看玩過的人並不算多。在2015年的GDC上,有聽眾問了克雷森特一個問題:他們怎樣讓這些遊戲被青少年真正玩到。他回答説,美國有些州在青少年課堂上會有關於約會暴力、毒品、自殺之類的課程,JAG向校方和教師免費提供這些遊戲以用於課堂教學;他們也會先面向家長進行宣傳,再讓他們間接引導孩子游玩。
事實上,這樣的方式並不符合如今多數玩家的遊戲獲取習慣,加之遊戲本身在內容、觀感上存在固有劣勢,沒條件玩到這類遊戲的青少年也不在少數,所以很難説JAG能夠通過他們的遊戲真正影響更多人。
當然,我們本就不必苛求遊戲去做到一切——要從根本上解決問題,遊戲是遠遠不夠的。更為健全的社會制度、社會工作支持、社會集體關懷,這些都比遊戲的宣傳要更為關鍵。至少,這些遊戲能夠引起更多人的注意,這便已經足夠了。
結語
無論是在國內還是海外,對許多家庭來説,青少年的情感問題都是被忽視的。這種忽視的背後,是被淹沒的嘆息和泣訴,以及可能發生的種種悲劇。克雷森特品嚐過比這更為深的痛苦,他在14年前失去了自己的女兒。於是他又希望更多的父母不再擁有與他同等的遭遇。一切都開始於這個願望,並仍然在持續着。
“除非哪一天,防範約會暴力變得像過馬路必須左右看一樣成為常識,我們才可能罷休。”克雷森特堅定地説。