聊聊eu4改進方法_風聞
阿卡林-2020-09-16 23:32
這裏我説一下我對這個遊戲的期望,減少歷史事件,甚至不要歷史事件,幸運什麼的全部取消,我希望ai在手中的歷史大國靠機制成為地區霸主而不是buff。我對遊戲的期望就是在看海模式下電腦所玩出的世界局勢和歷史接近,同時讓玩家在玩的過程中在整個遊戲時間裏都有電腦控制的國家可以和玩家對抗,讓全時期都有挑戰性,當然我不是要取締酋長流,而是對酋長模式定調,那就是秦滅六國的模式,秦與六國長期拉鋸,不斷消耗各國的實力,同時各國在經濟文化各方面趨於同化,而且重要的是,秦在主導這種東西,最後萬事俱備後,秦王政在很短的時間裏把六國全部收割,我希望的改進路線就是模擬這種模式,這種模式即是歷史現實,更重要的是好玩,你在開啓收割模式之前遊戲都是對你有挑戰性的,不會有無聊的時期。
由此目的做出以下改變。
1限制擴張的方法改一改。
過闊以前是限制擴張的核心方式,為了限制過闊,削弱了其它東西太多。
我的思路是恢復直轄州的概念,同時把過闊懲罰變成現在的十分之一甚至更低,但是加一個限制,非直轄不能棗核。
這樣就可以在原有機制下完成歐陸風雲最大的問題,歷史上大國太大會自爆,而小國卻有可能國內安穩。而p社的改法的結果就是小國無法度過積累期,大國越大越無敵。
2取消停戰,並且取消分數限制,讓一戰滅國成為可能。
這不僅僅是為了模擬現實,如土耳其滅馬穆魯克,清滅明等,更重要的是為了滿足我上述的要求,讓玩家在各種條件完成後可以做到一波收割,至於如何限制擴張,那就是耶律德光滅後晉的方法,先是無法棗核的debuff,同時在異文化,異宗教等其它不同的加成下,形成規模極大的叛亂,這個叛亂受這次吞併的土地發展度與玩家總髮展度比例的限制,讓玩家吃少量的地不會發生這種事件。這個的目的促使玩家和ai放棄前期的滅國行動,當然玩家像清朝入關那樣頂住三省反正那種大規模叛亂強吃也不是不可以,只要付出足夠的代價。
3侵略擴張不再是線性增長而是指數增加,同時電腦以可恥敗類宣玩家和互宣的ai判斷條件降低,讓包圍網形成就大概率會宣戰,但是在議和時包圍方可以吃地,但是被包圍方只能要點錢,同時包圍網的戰爭熱情要很低,議和很快。從遊戲角度是為了消耗玩家實力,但也只是消耗實力。從模擬歷史上可以模擬六國巡旬而不敢進的歷史現象。
4文化輻射性,在第2點中,提到了文化宗教等各種加成對滅國的影響,而文化輻射性是為了為玩家可以消除這些debuff,宗教可以強迫改教,文化就依靠文化輻射,越有錢,發展度越高的地塊可以向周圍輻射他的文化,當也就是會向周圍自動洗文化,同時兩國的友好交流(就是人情),可以要求對方促進自己文化在對方境內的傳播。這個的目的一是符合現實,沒有永遠的朋友只有永遠的利益,二是為了增加玩家協調外交的重要性,同時提高外交的複雜度,讓玩家有事幹,畢竟前面已經有那麼多限制擴張的東西了,玩家會陷入沒事看海的困境,同時這個機制鼓勵玩家響應盟友的號召參戰,賺取你的人情是為了吞併你。
5最後一點,各國的政府機制,這個話題太大了,不好展開,但是有一個核心的東西拿出來,這是所有國家都有的,為了模擬很多玩家説的,但是又提不出改進意見的東西,政府信息的不清晰度,我這裏提一個想法,那就是把階層要地的模式拿出來,並且高一些軍階,取名就按各國曆史來,你也可以自創軍階。你必須把全國除首都外所有的地分給這些軍階。這些軍階必須那全國一定比例的地,同時和ck的機制一樣,你的税先要過他們手,然後再到你手上,和ck不同的是,你擁有的軍隊是中央軍,地方軍階也會自己招兵買馬,形成地方軍,你向敵國宣戰時地方軍也一定會加入戰場,增加各種引導地方軍戰法的按鈕,讓你可以指導地方軍,但是不讓你直接控制,同時有忠誠度,忠誠度低了會立刻叛亂,哪怕你正在和敵國作戰。這是為了模擬各國都存在且永遠存在的中央無法直接命令地方,同時存在且永遠存在的軍頭,當然,還有一個目的,那就是拉近電腦和玩家在戰爭中的差距,讓電腦能和玩家扳手腕。