為什麼有人喜歡在遊戲中不殺一人通關?_風聞
触乐-触乐官方账号-2020-09-16 10:08

我將一個不殺並且通關。
“盲僧刷野競速”可能是上週在玩家羣體裏被討論得最多的話題。在多人對戰遊戲《英雄聯盟》中,玩家們自發地在訓練模式,甚至匹配或排位模式選用英雄“盲僧”,挑戰沿着特定路線以最快速度清除野怪。
毫無疑問,這種在一款多人對戰遊戲中比賽刷野速度,將PvP玩成PvE的行為並不符合常規,但玩家們樂此不疲。同樣地,對於單機遊戲玩家來説,在充滿暴力和殺戮元素的電子遊戲中追求不殺一個角色的“和平通關”,也是一種非常規的遊戲行為,而且因為它所牽涉到的倫理問題而引人注目。那麼問題就出現了:人們為什麼會選擇“和平通關”這種並不常規的遊戲方式?
技巧,或是信條?
理查德·巴特爾是第一個多人蔘與的MUD遊戲的聯合開發者,在這位多人遊戲先驅提出的玩家分類模型中,玩家羣體按照玩遊戲的動機被分為了四大類:殺手型、成就型、探索型、社交型。
其中,成就型玩家玩遊戲的主要驅動力就在於提高技術,挑戰自我,為他人所不能為。玩家在這一動機的驅使下,往往傾向於追求極致的遊戲技巧。與希望通過更強的技術擊敗對手從而獲得愉悦感的殺手型玩家不同,成就型玩家所要征服的對手不是具體的某個人,而是遊戲關卡本身。如果遊戲關卡並沒有提供足夠的挑戰,那他們就會想辦法制造挑戰。
巴特爾模型
在這樣的動機下,許多與遊戲關卡的設計意圖明顯不同甚至相悖的遊戲玩法誕生了,如著名的“最速通關“。事實上,許多玩家選擇“和平通關”的動機,僅僅是因為它比常規的遊戲玩法更富挑戰。
凱爾·辛克利(Kyle Hinckley)是一位著名的油管主,以製作“輻射”系列遊戲的各種高難度通關視頻而聞名。在去年更新的最近一個視頻系列,他上傳了在CRPG《天外世界》最高難度下的和平通關流程,成為全球首位在最高難度下的《天外世界》中完成“不殺一人通關”這一成就的玩家。
在他的油管頻道里,還有許多“輻射”系列的高難度通關流程視頻,如最高難度一命通關、最速通關等等,並不侷限於和平通關這一種方式。許多經典的美式RPG都提供了殺死所有NPC仍能正常通關的可能性,許多玩家也熱衷於殺掉路上遇到的每個NPC,期待着接下來會發生什麼。但是,願意嘗試“殺掉每個人”的反面,即“不殺一個人”的玩家並不多。
在視頻中Kyle選擇了最高難度
造成差異的原因來自兩個方面:一方面,這樣的遊戲方式給人的感覺不夠痛快;另一方面,和平通關往往比殺掉路上遇到的每個角色更難(有的遊戲本身可能也不支持這樣的通關方式)。在《輻射》或《天外世界》這樣的遊戲,要想殺掉每個NPC只需要考慮提升自己的裝備和等級就夠了。而如果要完成和平通關,凱爾這樣的挑戰者不僅要儘可能地避免與NPC之間發生衝突,還要想辦法迴避自動觸發的雜兵戰並在他們眼皮底下完成任務。顯然,後者要考慮的更多,更復雜,難度也更高。不過,這正是成就型玩家所喜愛的。
除了《輻射》《天外世界》這類提供了較高自由度的RPG,玩家還試圖在其他遊戲中完成和平通關的成就。在《魂鬥羅》這樣的平台射擊遊戲,就有一羣玩家長期嘗試在除必要的Boss外不殺一人通關。而《茶杯頭》裏也有“P”(Pacist)這一評價級別,要求玩家在通關過程中不殺怪,只有達成全“P”評價才能解鎖隱藏的黑白模式。

評價“P”
當然,選擇和平通關的玩家並不都是出於挑戰自我的動機。《華爾街日報》曾經報道過一則關於“和平僧侶菲力克斯”(Felix the Peaceful Monk)的新聞。“和平僧侶菲力克斯”是玩家馬林斯在《上古卷軸:天際》中創造的角色。馬林斯將這一角色設定為絕對的和平主義者,連一隻亡靈生物都不願意傷害。當敵人揮舞着武器衝上前來時,馬林斯操控的“和平僧侶”會對他們使用平和咒語讓他們放棄攻擊,而不是冰火雷電之類的殺傷性魔法。無獨有偶,丹佛青年布洛克在馬林斯的啓發下,製作瞭如何在《神秘海域3:德雷克的詭計》中以不殺戮的方式通過死亡競賽的方法——同樣是出於“不在遊戲中殺生”的信念。
自由,或是拷問?
那麼,作為遊戲世界的“上帝”的開發者為什麼會給玩家提供“和平通關”這一選項呢?他們又是以什麼樣的方式來提供的?
在談及投身遊戲行業前的早年經歷時,黑曜石工作室主創喬什·索亞提到了《輻射》這部遊戲。當時,還在讀大三的他偶然在網上發現,《輻射》居然有很多種不同的結局,而在其中一個結局裏玩家甚至能在殺死所有NPC後順利通關。他深深地為遊戲的自由度所震撼,立刻再把遊戲通了一遍——這一次他殺掉了所有NPC。

喬什·索亞在黑島和黑曜石供職近20年,他在近年來的黑曜石主要作品裏擔任遊戲或設計總監
“自由度”是很多遊戲開發者賦予玩家和平通關或暴力通關這類極端選項的目的。不過,基於這一目的所提供的“和平通關”,在方式上仍然可以大致細分為兩類。
首先是基於路線選擇的和平通關。在《羞辱》(Dishonored)或《掠食》(Prey)這樣以過關路線多樣聞名的遊戲中,達成和平通關的關鍵在於選擇最合適的路線。“羞辱”系列的遊戲由數個精心設計的大型箱庭關卡組成,每個關卡都有多種不同的通關路線。玩家當然可以拿起武器一路殺到任務目標面前,但製作組更鼓勵玩家積極觀察並尋找繞開敵人視線、避免戰鬥的路線,以和平的方式完成任務。這時,觀察敵人的行動模式,尋找隱蔽的路線,必要時擊暈而非擊殺敵人,就成為和平通關的關鍵。

“羞辱”系列以多路線的設計聞名
而在脱胎於桌面角色扮演遊戲的CRPG裏,情況有所不同。在這一類型的遊戲裏,數值和流程的選擇是能否達成和平通關的關鍵。CRPG“自由扮演”的傳統理念,首先體現在角色屬性加點上的多樣性以及由此帶來的流程多樣性。經過合理的點數分配,如在口才、魅力與潛行等技能上慷慨投點,玩家的角色能夠儘可能贏得NPC的好感,避免觸發戰鬥,從而實現“不殺一人通關”的成就。
另外,CRPG的成長系統設計也讓和平通關成為可能。不同於許多數值驅動的“刷刷刷”遊戲,在典型的CRPG裏,戰鬥和擊殺敵人帶來的經驗加成是相當低的。相比之下,探索新地點、發現新事物,或完成一個劇情任務帶來的經驗值可能數十倍甚至百倍於擊殺一個與角色同等級的怪物。這一設計展現出了開發者的意圖:“嘿,除了窩在一個地方打怪升級,我們的遊戲還有很多其他的事可以做,為什麼不多去四處轉轉呢?”這也讓挑戰和平通關的玩家能夠通過戰鬥以外的方式獲得角色成長,通關遊戲。

CRPG《神界:原罪2》的戰鬥畫面
並不是所有的遊戲開發者設置“和平通關”的可能性的目的都是提供足夠的自由度。還有一些遊戲,特別是獨立遊戲,將“和平通關”這一遊戲方式作為對玩家進行道德拷問的工具。典型的例子就是《傳説之下》(Undertale)。
《傳説之下》是一部像素風格的冒險RPG。在這部遊戲裏,玩家在遭遇敵人時可以選擇兩種不同的處理方式:戰鬥,或是交談。如果選擇戰鬥,玩家將殺死敵人;如果選擇交談,玩家需要找到正確的話題,投其所好,讓對方至少不再為難自己。殺死敵人會獲得經驗值,讓自己變得更強。但如果要在傳説之下達成好結局,就要求玩家不殺死任何一個角色,即在最終檢定時經驗值為零。如果玩家選擇了殺死所有敵人達成壞結局,那麼這個結局的存檔文件將永遠保存在玩家的電腦上,除非重裝系統或者換電腦。
在《傳説之下》當中,藉助通關方式的選擇,作者向玩家提出了一個問題:為什麼你們一定要殺死遊戲中的角色,哪怕他們只是擋了你的道?這是一個意味深長的提問,也是對玩家的道德拷問。

像素風RPG《傳説之下》
在更加知名的“合金裝備”系列裏,小島秀夫也逐步向鼓勵和平通關的方向靠攏,直到《合金裝備4》成為系列第一部可以實現真正意義上“不殺一人通關”的作品。通過展現敵人被處決時痛苦不堪的畫面,小島秀夫巧妙地運用“通感”這一心理機制,喚起玩家對自己行為的反思:“我都做了些什麼?”
黑,白,灰
要不要和平通關取決於玩家,能不能和平通關則取決於開發者的意願。這對雙方來説都只是一個可選擇的項。問題在於,為什麼在大部分遊戲裏想要不殺人就通關總是更難?
這是一個非常重要的問題,因為它意味着遊戲將殺戮和暴力視作常規,將更加平和的手段視作非常規,違背了現代文明社會成員的直覺。要知道,和平通關這一玩法成立的前提就是遊戲本身存在着大量暴力和殺戮的元素。這也是電子遊戲屢屢被指責應為現實世界中暴力事件負責的原因。
但電子遊戲所設置的背景往往不在一個現代文明社會。劍與魔法的中世紀風奇幻世界、末日廢土下的後啓示錄世界、危機四伏的未來科幻世界都是遊戲中常用的背景設定。即使有的遊戲會將背景設定在現實世界,也會將視點聚焦在世界中不那麼平靜的角落:《四海兄弟》裏禁酒令下的美國都市黑幫世界,又或者《荒野大鏢客:救贖》中最後的新邊疆。

以禁酒令時期的美國都市為背景的《四海兄弟》
文似看山不喜平,遊戲的劇情也是如此。在這些看起來就火藥味十足的世界設定裏,開發者又需要設置衝突來引爆火藥,推動劇情。這種情況下,期望角色之間文質彬彬、和平共處顯然不太符合邏輯。其實,影視、小説等藝術形式,也常常會以含有暴力、殺戮要素的情節推進劇情,也會引起輿論上的爭議。但是,輿論對於影視、小説中的類似橋段相對更加寬容。
差異的原因在於遊戲要求玩家“參與”。殺或不殺,暴力通關或和平通關,最終都取決於玩家自己。無論玩家自己如何認為,他都不再是角色命運的旁觀者,而事實上成為了角色命運的仲裁者。電視劇《權力的遊戲》裏的小國王喬弗裏生性暴虐,濫殺無辜,觀眾雖然反感這個角色,但也不會上升到對整部劇進行道德批判。然而,如果《權力的遊戲》改編成遊戲,允許玩家扮演喬弗裏,給予玩家濫殺無辜的機會,那麼從開發商到玩家都有可能遭到批評。
實際上,即便玩家基於道德信念選擇了和平通關,放過遊戲裏遇到的每個角色,也難免遭受“偽善”的批評。因為在一個火藥味十足的遊戲世界,即使你不選擇大開殺戒,也總是會有人因你的決定而死。更不用説,很多時候玩家只是在借刀殺人,並不能做到真正意義上的“不殺”。
這一切的爭論的背後隱藏着一個更加基本的問題:遊戲玩家需要在遊戲中以合乎倫理的方式行事嗎?答案或許不會是簡單的“是”或“否”,而是一個程度的問題。即使是以自由行事、無法無天聞名的《GTA5》,也杜絕了在遊戲內對兒童施加暴力行為的可能性。儘管玩家會辯稱“這只是遊戲,這些都是虛構的”,但玩家確實“殺死”了一個角色,儘管它只是幾段代碼和一些圖片文件的組合。遊戲的世界是虛構的,被“殺死”的角色是虛構的,但“殺死”這個由玩家發出的行為是真實而客觀地存在着的。

《GTA5》中幾乎看不到兒童角色
所以,玩家很難像讀者或觀眾一樣為自己辯護:“我們只是看而已,又沒做。”而遊戲玩家是真的“做”了些什麼。但從另一個角度來説,如果我們在虛擬世界仍然以在現實世界的方式和準則行事,那麼遊戲創造出一個虛擬世界還有什麼意義呢?更不用説即使是現實世界也有許多相互衝突的規則,而道德風尚總是有地方性的。
這些從“和平通關”中衍生出來的爭論將長久地陪伴着遊戲和玩家。細細想來,無論是在現實世界還是遊戲中的虛擬世界,世事都不是那麼白,也不是那麼黑,總是帶着一點點拂之不去的灰。