《原神》引發網友吐槽,問題究竟在哪?_風聞
胡侃海-太阳能维修 月亮可更换 星星不闪包退换2020-09-18 21:07
文/胡侃海、朱康琪
國產遊戲《原神》自PC端開放以來,就吸引了不少網友的關注和討論。
在網友爭論中,首當其衝的就是《原神》引起的“抄襲”紛爭。
在“抄襲紛爭”之中,最直觀的就是《原神》和日本娛樂廠商任天堂旗下的《塞爾達傳説:曠野之息》的相似問題。
畫面、劇情、動作、場景設計……在網友看來,一些地方已經到了不辨牛馬的地步。

圖源社交媒體
有網友自發整理出一份清單,《原神》不僅僅像《塞爾達:狂野之息》,還有這些也很像:

在網絡瘋傳的討論中,其實存在這麼一個問題:
這種相似性能被玩家指出來,作為維權專業户的任天堂沒看出來?不太可能。
畢竟擁有超高訴訟勝率的“東半球最強法務”(誤),任天堂曾經一出手就是2.7個“小目標”。

圖源外媒報道截圖
任天堂起訴Colopl旗下手遊《白貓Project》侵權,索賠44億日元(時約合2.7億人民幣)
在國外的視頻平台上,《原神》的廣告會緊貼着任天堂系的廣告播放;任天堂旗下的遊戲機Switch,更是直接上架了《原神》。這些都表明,問題遠遠沒有網友爭論的那樣簡單。
遊戲玩家們從情理上出發,根據自己的遊玩經驗,判定“我覺得它抄了”;和遊戲製作人、版權所有方,從事理和法理層面發起聲明或者訴訟,斷定“它抄了”,其實是兩個完全不同的感念。
從邏輯上來講,遊戲也是不同要素的排列組合。遊戲玩法、畫面風格、故事橋段出現類似是難免的。
畢竟和《塞爾達》類似風格的遊戲,也不僅僅是《原神》一家。
2017年6月,任天堂發行《塞爾達傳説:曠野之息》;同年6月,第三方遊戲《海之號角:神秘海怪》登錄Switch,其畫面風格在網友看來與《塞爾達傳説:時之笛》非常相像。

《海之號角:神秘海怪》

《塞爾達傳説:時之笛》
今年下半年,法國遊戲公司育碧在其遊戲商城裏上架了遊戲《渡神紀:芬尼斯崛起》。

同樣因為風格相像,直接有網友開問:是你嗎,塞爾達?

左為《渡神紀》,右為《塞爾達》
任天堂沒有發聲,抄襲也並沒有實錘。
僅僅圍繞着“抄襲”做討論,只是傳遞了熱度和流量,很難切入中國玩家對國產遊戲的真實情感。
《原神》觸痛玩家神經,其根源並不在於《原神》是一款Zelda-like(與塞爾達風格類似)的遊戲。而是一部分玩家對它期待了、入手了、體驗了,卻覺得這遊戲足夠好看,但是不夠好玩:



這無關於玩家羣體中的“遊戲婆羅門",不是玩主機的看不起玩電腦的,玩電腦的看不起玩手遊的。而是在中國的玩家們在遊戲領域“睜眼看世界”以後,對國產遊戲有了更大的期待。
在一個開放的遊戲市場環境下,接觸過《塞爾達傳説》的玩家,自然希望《原神》可以做得很好。並不是”國外的月亮比國內的圓“,而是期待越大、落差越大,玩家的失望就會越大。難免就有網友跑來吐槽:

一款遊戲,沒資金、沒技術、沒人才,最後沒有做好,沒有任何一個玩家會當真,大家笑一笑就完事了;但如果不缺錢、不缺技術、不缺人才,可以做好的事情沒有做到足夠好,玩家們就會覺得難受。
投入逾1億美元,歷經超過400人專業團隊數年開發,對於喜歡《原神》的玩家而言,他們期待它是有國際水準和國際美譽度的。玩家眼裏為什麼飽含淚水?不是因為恨,而是他們“愛的深沉”。


圖源上觀新聞
時代在進步,國家在發展,中國玩家們對於遊戲的認識和理解也在逐漸成熟。從製造工藝來講,畫面、特效和音樂製作早已不是中國公司的瓶頸,“好美工=好遊戲”的時代一去不復返。中國玩家們需要的是獨特的玩法創意、科學的數值設計、走心的世界架構和劇本設計,以及良好的遊玩體驗。
國家富強,中國玩家就愈發希望我們能有屬於自己的優質遊戲。
並非中國玩家過於苛責,熱衷吐槽,是我們確實吃過國產遊戲的虧。
幾十年前,《命運與征服》大火的時候,中國玩家深刻感受到了即時戰略遊戲(RTS)的魅力,大家多麼渴望有一款屬於中國的遊戲啊。國產遊戲《血獅》就在這樣的呼聲下走進了大家的視野。
該遊戲打出愛國牌,宣稱要講述中國人民抗擊侵略者的熱血故事。同時表示,遊戲中的戰鬥單位全部是真實比例,遊戲單位可以用不同地方的方言對玩家的命令做出回應。
這遊戲理念不知道甩了人家幾條街,玩家們紛紛預購起來:

遊戲到手,打開一看。玩家的眼珠子都快掉到地板上去了:就這?

經過電子遊戲幾十年的洗禮,時至今日,鑽空子、以次充好的玩法已經不再吃香了。
中國的很多玩家沒有獨立的卧室,索尼旗下的PlayStation、微軟旗下的Xbox和任天堂旗下的Switch在很長一段時間內都難以普及,很多玩家甚至沒有一台性能耐打的遊戲電腦。手機必然成為多數人的主流遊戲設備。

數據來源中國互聯網絡信息中心(CNNIC)
玩耍是人的天性,人人都可以擁有遊戲和玩耍的需求。
從這個意義上來講,國內玩家沒有條件玩XXX,所以出現XXX-like的遊戲。遊戲廠商降低了遊玩門檻和設備要求,“舊時王謝堂前燕,飛入尋常百姓家”,倒也算做了件好事。
但是如果有遊戲,咬死了因為你玩不到XXX,所以我給你玩XXX-like,然後堆砌一些氪金要素、抽卡元素,“啃一片草,換一個地”的放牧式經營,當代的中國玩家大半是不認的。
幾十年來,國產遊戲行業發展的底層邏輯是“消費降級”。
“消費降級”指的是在保證商品品質不變的前提下,產品價格下去了。當品牌的溢價空間被壓縮以後,生產者就會在生產力上發力,商品更加物美價廉,生產技術也在不斷革新。消費者在用更低的價格購買到產品的時候,生產者也無形中築高了自己的准入門檻和企業品牌。這是一個正向的循環。
對於當代的中國玩家而言,他們害怕的是“消費體驗的降級”:
錢到位了,卻吃上了一口奧利給。
現在的中國玩家,是願意用腳和錢包為優秀的國產遊戲投票的。遊戲好玩,自然能出錢的出個錢場,沒條件氪金的捧個氣場。
早在2017年,倫敦風險投資機構Atomico發佈的報告顯示,2016年全球遊戲市場收入達1,011億美元,中國佔246億美元,超越美國登頂。其中中國玩家93%的錢,流向了中國公司。
2018年和2019年,中國玩家在遊戲市場中花掉的錢依然領跑全球。

數據來源Newzoo
錢,從來不是中國遊戲行業的問題。
中國玩家願意為遊戲花錢,願意為國產遊戲花錢,但他們想看到每一分錢的價值。
中國玩家越多、遊戲行業的流水越大,對於遊戲品質就越挑剔,對於國創遊戲就越期待。
中國玩家對國產遊戲“恨鐵不成鋼”,源於一個幾十年來的追問:
一款遊戲,如果把畫質和音質去掉,還剩下什麼?
美國玩家可以説,我們對美國現狀的諷刺很到位。
《俠盜獵車手》中槍殺路人一顆星(通緝)、碰下警車兩顆星:

日本玩家可以説,沒別的,我們的遊戲就是單純的好玩。
《曠野之息》的玩法設計、操作手感和場景交互,很多地方都出彩:

波蘭玩家可以説,我們的《巫師》描繪了一個充滿想象力的魔幻風中土世界:

法國玩家可以説,《刺客信條》再怎麼流水線生產,它也是目前最頂尖的歷史旅遊模擬器:

中國的玩家呢?
“我們的充值和氪金系統做得比別人好?”

但願不是這樣。
“恨鐵不成鋼”背後,是期待、是盼望,也是祝福和勉勵。
中國玩家希望,有一天自家的遊戲廠商,也能拿出《半衰期:愛莉克斯》和《賽博朋克2077》這樣引領行業潮流的作品。國產遊戲拿出一些“人無我有,人有我優”的東西,屹立於世界之林。
而不是我花錢玩你的遊戲, 你還把我當成一個憨憨。
國產遊戲的崛起,離不開玩家。遊戲生產者同消費者互利共贏,這本身就是在建立一家公司自身的技術池和品牌競爭力。遊戲做得好,玩家們玩得開心。買家開開心心地掏錢,賣家高高興興地收錢。
在這個過程中,遊戲製作理念更新了、製作水平提高了、遊戲製造行業升級了,這將會是一個皆大歡喜、相互促進的結局。
國產遊戲的崛起,離不開行業內的良性驅動。國產遊戲雄起註定不是一蹴而就的,這是所有人共同的事業。你有一個好玩法,我有一個好創意,大家百花齊放,百家爭鳴,讓玩家來做裁判,幾個軲轆一起轉起來,國產遊戲的小車沒準這樣就開起來了。
反之呢?
一位遊戲從業網友就表達了自己的擔憂:一味地“借鑑”,在宣發上下功夫,這隻會讓消費者們逐漸失去信心。從產業角度上來講,這無異於主動放棄了創新的機會和意願,打壓了其它從業者的創作動力。

在一箇中國從“製造”走向“智造”的時代,在一個消費者高呼原創和國創的時代,中國玩家玩過的外國優質遊戲越多,就越對優質的國產遊戲充滿渴望,充滿期待。
國產動漫、國產遊戲的崛起之路,註定是冰火兩重天的。產品的優點和缺點,都會被期待國貨的消費者們無限地放大。消費者的表揚還是批評,不過兩種心態:一是相信你有這個實力,二是相信你可以做得更好,可以成為那個推開“國產遊戲崛起”大門的人。
一些遊戲的爆火其實就是最好的例子,每一箇中國消費者都願意為優質的國貨發熱發光。

圖源視頻平台
尊重永遠是雙向的,中國的玩家們從來都是不吝讚美的。
他們渴望有一天,自己也能為國產遊戲喝彩:
Create in China!(中國創造)
就遊戲本身而言,中國玩家們想要的是那種可以感受到驚喜、創意和進步的作品;想要的是一款遊戲可以像打磨它的氪金系統那樣,仔細打磨它的製作工藝和遊戲品質;想要的是,國產遊戲褪盡鉛華,可以留下一些自己的東西,留下中國“芯”。
他們願意信任國產遊戲是有理想的,願意相信中國的遊戲廠商和遊戲產業是有理想的。他們相信,國產遊戲,值得擁有一片光明的未來。國貨崛起,固然需要資金、技術、人才和項目管理,更需要的是一種擔當,一種匠人精神和大國情懷。