專訪Ohayoo發行負責人:衝擊年流水10億單品,7大發行工作室火力全開_風聞
竞核-竞核官方账号-电竞游戏媒体2020-09-21 21:30

預估休閒遊戲市場規模300-500億
誰在推動中國休閒遊戲市場的發展?
要是放在兩年前,業界對這個問題各有自己的答案,很難統一。而今,業界的普遍共識是巨量引擎旗下休閒遊戲發行平台—Ohayoo。
一位中小遊戲開發者告訴競核,對於4-5人規模的團隊而言,跟巨量引擎發行休閒遊戲是門不錯的生意。
官方披露的數據側面佐證了這一點。在首屆Ohayoo開發者大會上,官方透露,休閒遊戲玩家日活達到2.1億。倘若將這個市場全部用廣告變現來進行商業化,按巨量引擎的變現效率,ARPU值非常可觀。
粗略算下來,整個市場規模達到300—500億人民幣。Ohayoo總經理徐培翔甚至斷言,移動原⽣休閒遊戲賽道是移動遊戲⾏業的最後⼀波紅利。
是新手,更是老炮
在休閒遊戲賽道中,《消滅病毒》《我飛刀玩得賊六》等產品可以説是自帶鎂光燈。
公開資料顯示,由藍飛互娛研發的《消滅病毒》上線首⽉流⽔就破億,其中99%以上的收⼊都來⾃激勵視頻⼴告。
過去一年來,以上述產品為代表的休閒遊戲,接連屠榜。推動它們走上巔峯的不是別人,正是巨量引擎旗下休閒遊戲發行平台Ohayoo。
競核獲悉,Ohayoo共有不到十家工作室,分別位於華北、華南、華東。單個工作室的配置為:商務+運營+發行製作人。
之前發行工作室會根據遊戲類型,服務不同的開發者,比如塔防、放置等。現在已經採用片區制,服務所有的開發者,以便於涵蓋所有品類的開發者。
相應的,Ohayoo代理發行產品的流程,也進行了升級。
之前的方式是,開發者做好遊戲,Ohayoo拿過來做測試。如果測試數據好,內部預估規模會很大時,便會抽調團隊,成立項目組做發行。
現在在此基礎上進行了迭代,會更早介入。片區的運營經理,看到開發者有好的點子,會直接參與,即片區發行製作人會跟CP共同製作,調優遊戲。
而後組建發行團隊,推廣這款產品。
不難看出,一款產品從創意到正式上線發行,需要歷經商務、運營前期接觸,到發行製作人參與調優。
這一過程中,判定產品是否值得代理的標準尤為重要。
競核瞭解到,以往Ohayoo挑產品會有量化的指標,比如次留50%、7留30%,吸量度要達到0.9。
現在更多看遊戲底子好不好。如果底子好,運營前期就會加入,一同打磨產品。如果變現不行,就一起調變現;吸量不行,就調吸量。
Ohayoo M1發行線業務負責人孫丁告訴競核,團隊現在更多是看ROI,只要獲取用户的綜合成本小於LTV就可以。
不斷迭代的方法論提升了Ohayoo發行的成功率。過去⼀年半內,Ohayoo共發⾏了60餘款遊戲,總⽤⼾量超過6億,⽉流⽔峯值超過5億。
其中最⾼單款遊戲收⼊超過6億,流⽔過億的遊戲有9款,流⽔千萬的有39款。
發行策略升級打怪
外界看到的結果是,休閒遊戲大爆發。殊不知,這些都是從近2000款提測產品中,一路過關斬將殺出來的。
當時市面上龐大的存量讓Ohayoo有的放矢,成為了爆款收割機。盛名之下,隱憂也開始慢慢浮現。
最直觀的表現是,拿不到好產品,面臨無產品可發的尷尬境地。
一位接近Ohayoo內部的知情人士告訴競核,去年Q3後團隊發現,優質的遊戲已經被篩選完,無法再同期篩選上百款遊戲,挑十幾款發行。
市場產能嚴重不足。
不得不承認,產能問題是客觀現狀,可高門檻的挑選標準也是讓眾多中小CP被拒之門外的重要原因。
孫丁透露,以往團隊看產品需要滿足三個條件:吸量度、留存、變現。眼下,團隊挑選產品只看單個維度,更注重玩法自由度高不高。
也就是產品但凡有一個長板,Ohayoo會協助CP們補足剩下的短板,如果吸量不行,那就調吸量,如果留存不行,那就調整留存率。
這種長情陪伴的方式,可歸結為教練式發行策略,與CP們共同打磨產品。
拿《是特工就上100層》舉例,起初經過測試發現遊戲吸量效果非常好,但留存、變現相對薄弱。針對這種情況,IOS版本\安卓版本分別進行了優化。
在IOS版本上,遊戲進行至第10關後,超過兩局且超過25s,如未播放激勵視頻,播放插屏。而安卓版本明顯加快了進程,在第四關後,超過2關且未超過25s,如未激勵視頻,播放插屏。
前者採用標準關卡設計,保持敵人移動速度,後者則降低敵人移動速度,增大障礙間距,擴大容錯率。
之所以這樣做,是因為Ohayoo通過數據分析,得出安卓用户對插屏牴觸情緒相對較小,採用高頻插屏策略後留存不變的情況下LTV獲得了明顯提升。
此外安卓用户的遊戲理解和操作相對較差,通過降低敵人移動速度、引導動畫減慢等方式有效提高留存。
簡言之,Ohayoo不僅發揮着代理發行商傳統的功能,還會提供功能豐富的數據分析工具,包括⾼併發埋點統計、A/B測試、差異分析等。
隨着Ohayoo扮演的角色愈發豐富,瀟灑變身為教練,過往的發行打法也順理成章升級迭代。
“之前的發行模式特別簡單粗暴,也就是買量+衝榜。衝榜則主要是為了增加榜首的自然下載量。”孫丁大笑道。
頓了頓,他又補充説道,上述模式已經不能適應,隨着Ohayoo逐步成熟,發行遊戲中重度化。
現如今,Ohayoo已把買量當成是一種遊戲冷啓動,快速獲取遊戲的核心用户。而後,通過遊戲內的活動,比如聯動虛擬形象等。在這基礎上,採用遊戲內分享裂變等高ROI形式,實現圈層壁壘突破。
好處很明顯,沒有快速把遊戲用户洗進來,後續配合版本迭代,遊戲生命週期會變長。之前可能需要花錢去買量,現在在遊戲內做活動即可,通過分享裂變帶來更多自然量。
換句話説,用户增長方式的手段會變多,會提升ROI。
完成出海一個億的小目標
國內市場攻城略地的同時,Ohayoo也把觸手伸向海外市場。
以《我功夫特牛》國際版為例,今年年初,該作出海至日本。2月26日,遊戲更新至1.32版本後,遊戲名以及UI均進行了本地化。
與此同時,遊戲開始在Facebook、Instagram、Messenger等平台進行廣告投放。得益於上述操作,該作從免費榜幾百名的位置一路躍升至第三位。此後,該作更是在⽇本地區蟬聯了⼀周的榜⾸。
官方進一步披露的數據顯示,從去年7⽉《IdleGym》到今年的《Wobble Man》,Ohayoo發⾏的超休閒遊戲在海外T1國家的排名從top 20不斷攀升到第⼀名。
短短不到一年時間,Ohayoo已成功獲得了接近⼀億的下載量。
客觀地來説,海外市場之所以能在短時間內跑通,離不開國內市場的經驗,尤其是數據指導立項和發行的理念。
通常來講,其會利用龐大的海外用户數據模型作為支撐,積累對不同國家和地區熱點趨勢的敏鋭感。
這種創意監控和⽴項指導,可為開發者出海保駕護航。往遠了説,這有望成為標準化服務。
競核瞭解到,Ohayoo會梳理海外端、⼿遊熱⻔遊戲,YouTube等內容渠道可遊戲化創意的拆解和分析,以及海外遊戲市場的投放數據監控。
鑑於此,Ohayoo會定期輸出對海外市場的洞察和用户畫像,讓開發者貼合海外市場熱點,孵化更多創意型的產品。
一位遊戲開發者告訴競核,Ohayoo的工具箱非常豐富,會推着CP進化,這樣做救活了比較多的小CP。簡言之,就是讓開發者們實實在在地掙錢了。
客觀地説,Ohayoo成立僅1年多,能讓開發者們掙錢實屬不易,更難能可貴的是構築了信任的基石。
未來休閒遊戲市場或許正如這句諺語:海闊憑魚躍,天高任鳥飛。