休閒遊戲想賺錢,怎麼就這麼難?_風聞
游戏葡萄-游戏葡萄官方账号-有判断有前瞻的游戏行业媒体2020-09-21 21:31
怎樣才能不這麼難?
文/托馬斯之顱
不少開發者都覺得,休閒遊戲越來越難做了。
爆款越來越少,買量成本越來越高,eCPM的波動如同股票,利潤越來越低……《消滅病毒》的時代似乎已經遠去,大家正在失去信心。
但在9月21日的開發者大會上,Ohayoo曬出了一份成績單:9款遊戲流水過億,39款遊戲流水過千萬,單款遊戲最高收入超過6億……很明顯,大多數開發者的感受和這份數據完全對不上。
Ohayoo總經理徐培翔告訴我,這是因為休閒遊戲生態上有需要解決的問題:現在的CP數量相較去年同期減少了50%,而且尾部CP尤其凋零,行業嚴重缺少產品供給。但他們已經想到了一些方法,試圖改變這一切。
所以休閒遊戲還有機會嗎?開發者該如何生存下去?在開發者大會的內容和葡萄君對徐培翔的採訪中,或許你能找到一些答案。
Ohayoo總經理徐培翔
扶持腰部CP:
從爆款收割機到爆款孵化器
在演講一開始,Ohayoo M1發行線業務負責人孫丁就反思了他們之前發行思路的問題。
2019年,Ohayoo背靠巨量引擎流量優勢,粗暴地篩出了市面上的70%-80%的休閒遊戲爆款,例如《消滅病毒》、《我飛刀玩得賊溜》、《全民漂移》等等。但在這些爆款背後,有成百上千款提測產品慘遭淘汰,Ohayoo也錯失了不少底子不錯的產品。
於是從2019年Q4開始,Ohayoo決定從「爆款收割機」向「爆款孵化器」轉變。他們開始擔任「教練」,從Demo階段介入,幫助開發者調了《音躍球球》、《我功夫特牛》、《是特工就下100層》等產品。
在這一過程中,Ohayoo形成了一套數據驅動的發行思路:
1. 用吸量驅動立項。他們將玩法、題材、畫風量化成了可評估的指標,通過一個只有3天內容的版本,就可以驗證玩家能否接受核心玩法。如果開發者創意匱乏,他們還會提供相應的玩法原型庫。
2. 用數據驅動調優,這是Ohayoo最擅長的部分。例如根據各種數據分析工具和變現、留存的調優模板,他們把《是特工就上100層》的次留提升了50%,新用户廣告次數提升了60%。
3. 立體化發行。除了買量,他們還開始關注內容營銷和長線運營,《寶劍大師》的話題營銷傳播就是一個案例。
他們也把這些方法論應用到了海外。通過創意監控、投放數據監控等舉措,Ohayoo會為海外開發者定期輸出市場洞察和用户畫像,並提供本地化調優、買量和渠道推薦支持。Ohayoo海外發行總監肖柏林説,今年他們已經跑通了出海的邏輯,海外總下載量已經接近1億,並有多款產品儲備發行。
迭代至此,Ohayoo已經成為了一家行業領先的發行方,只要CP的底子不錯,他們就能幫CP做出成功的產品。
但問題在於,Ohayoo團隊的總人數還不到200,而整個行業裏的休閒遊戲團隊至少有幾千家。在運營和商務無法一對一服務的情況下,對於絕大多數CP來説,這份財富密碼都離自己十分遙遠。
扶持尾部CP:從做發行到做平台
Ohayoo也發現了這一點。在演講中,Ohayoo中國區商務總監李凱旋總結了開發者的痛點:
1. 中小開發者沒有資金支撐立項,無法獲得最前沿的市場洞察,沒有任何可以試錯的空間,而頭部產品的壟斷又倒逼他們提升研發成本——於是「活下去」就成了難題;
2. 雖説「立項定生死」,但大多數開發者都在扎堆做一個品類,不知道應該開發什麼類型的產品;
3. 對於以上幾點,Ohayoo倒是也能提供幫助。但以他們次留50%,7留20%的數據門檻,大多數開發者都只能望而卻步。
那該怎麼辦?發行商實現不了的事情,Ohayoo希望用平台來實現。
之前Ohayoo的合作模式有兩種:代理和定製。後者可以獲得百萬定製金,方向包括射擊、模擬經營、放置等等,適合不太理解受眾和商業化的CP;前者則可以獲得20%的流水分成——在結算週期方面,在提交完善資料後的14個工作日即可收到結算款。
而現在,Ohayoo通過開放平台,正式面向全球開發者開發者提供服務工具和分析服務,並拿出1個億激勵資金實施「春風計劃」:在測試階段,每個開發者都能獲得1萬元的測試基金;單產品下載量達到一定規模,最高則可獲得300萬的獎勵基金;而在一定期限內成為開發者和提交產品,還能獲得限時激勵。
Ohayoo海外市場與合作商務總監王雨帆還表示,為了鼓勵國內開發者出海,在原有下載量獎勵的基礎上,當海外地區下載量佔總下載量達到10%,激勵還會再增加10%。「我們也合作過一家CP,他們在國內的數據很差,但因為畫風的原因,在海外的效果反而很好,所以大家可以都測一測試試看。」
李凱旋説,未來他們會針對各個模塊推出研發能力培訓課程,在廣州、廈門、成都、上海、北京等地舉辦開發者沙龍,並舉辦遊戲大賽,為獲勝的優秀項目提供技術和流量支持。「我們不做摘果子的人,而是要做種樹的人。」
與此同時,Ohayoo會建議頭部CP思考如何才能不要一波流,改善長線留存——具體來説,就是不斷增加系統和內容,把超休閒遊戲變成休閒遊戲。「中小團隊可以考慮7日留存,但頭部CP應該考慮180日的留存。」
徐培翔説,和PeakX合作第一款遊戲《生存大挑戰》的時候,他們的7留只有10%,30留只有3%;而等到合作《我功夫特牛》,它的7留已經接近40%,30留超過15%。我猜如果頭部CP都去做休閒遊戲,那超休閒遊戲的研發門檻也會降低,尾部開發者會有更大的機會。
在徐培翔看來,休閒遊戲團隊的體量小,流動快,只要腰部、尾部開發者開始賺錢,半年到一年之內,有創意且有意願的開發者就能迴流到這個行業。
休閒遊戲的天花板還未到來
《我功夫特牛》開發商:PeakX Games的聯合創始人劉峯曾説,他覺得Ohayoo不是想從存量盤子裏薅羊毛,而是想打造一個更大的生態,提升休閒遊戲的天花板。「所以才有這麼多CP願意一起玩。」
這應該也是Ohayoo這次舉辦開發者大會想傳遞的信號。
和Voodoo合作的超休閒團隊可能有2000-3000家,但他們往往會被超休閒的一波流模式不斷消耗;而Ohayoo希望為開發者提供從超休閒到休閒遊戲的一整套發展路徑。
如果這條路徑能跑通,以DAU 2億(Ohayoo方面統計),ARPU 5毛-7毛來算,這將是一個市場規模300億-500億的市場。而藉助抖音和穿山甲等平台,以及已有的發行能力,Ohayoo將是這個市場最重要的參與者。
徐培翔説,一家公司到底是不是平台思維,取決於他們是在乎收入和利潤,還是在乎開發者的數量。「把一波人拉進來,然後再洗一波,最後大家都死了,這肯定不對。我們要讓更多人活下去。」
至於開發者怎麼賺錢?徐培翔算過一筆賬,在Ohayoo月流水千萬的項目裏,有63%的團隊人數不超過10個人,有86%項目的研發成本低於100萬。按照20%的分成比例來算,回本並不算難。他甚至想象過5-10年之後,當用户的付費習慣開始改變,他們還會發行買斷制的休閒遊戲:「廣告變現只是我們最開始的切入點,未來我們會不斷迭代。」
徐培翔還説,他們很欣賞Supercell和任天堂的理念。「我們希望服務好曾經被忽視的玩家羣體,給身邊的親朋好友做一款他們都能玩的遊戲。這種成就感不止是物質的回報,更是一種精神上的滿足。」