六年磨劍,阿里的遊戲剛剛開始_風聞
镜象娱乐-镜像娱乐官方账号-镜像娱乐,洞见文娱产业另一面2020-09-23 21:21
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文丨顧貞觀
編輯丨李芊雪
《三國志·戰略版》和《三國志幻想大陸》雙雙登上App Store手遊收入排行榜前十後,阿里遊戲的變局也隨之到來。

日前,阿里巴巴向媒體證實,遊戲業務所屬的互動娛樂事業部(靈犀互娛)將整體升級成為獨立事業羣,與阿里大文娛平行。此外,目前遊戲自研業務負責人詹鍾暉職務將向上調整,高德集團董事長俞永福即將代表集團分管阿里巴巴的遊戲業務。
六年飄飄蕩蕩下,有了爆款產品的阿里遊戲終於獲得話語權,也告別了“不順心”的阿里大文娛,獨自站上舞台中央。此次互動娛樂事業部獨立後,阿里在遊戲領域的佈局勢必也將提速。
很多人一直對馬雲“餓死也不做遊戲”這一金句印象深刻,當時,阿里或許低估了遊戲的價值。2014年阿里開始佈局遊戲產業時,已有為時已晚之意,那一年,騰訊遊戲收入登頂全球第一,而早在十年前,《傳奇》的成功將盛大遊戲送上納斯達克,將陳天橋送上了中國首富之位。
阿里最終還是對遊戲“真香”了,只是2014年剛跨入遊戲產業時,“遊戲為電商服務”的戰略定位失誤,導致阿里遊戲兵敗,並在之後幾年都處於坎坷摸索期,直到2018年,阿里遊戲立項了SLG遊戲《三國志·戰略版》,轉機才開始出現。
這款在兩年後流水僅次於《王者榮耀》與《和平精英》的產品,成為了阿里遊戲等待已久的爆點。至此,阿里的遊戲才剛剛開始。
電商DNA
阿里遊戲最初的攔路虎
2014年,阿里推出手遊平台正式進軍遊戲行業,此後,阿里遊戲大致經歷了以下重要節點:2014年收購UC、優視、九遊,將手遊業務交由移動事業羣旗下的九遊負責;2016年UC、九遊正式更名為阿里遊戲,之後2億美元收購APP分發平台豌豆莢;2017年正式進入遊戲發行領域,推出IP裂變計劃;2017年9月全資收購簡悦遊戲,成立阿里遊戲事業羣;2019年阿里互動娛樂事業部成立;2020年互動娛樂事業部獨立。
整體來看,阿里遊戲成立以來,投資併購事件並不多,不過,囿於阿里大文娛體系架構的不斷調整,阿里遊戲的分屬也跟着不斷沉浮。業內周知,阿里在大文娛領域一直水土不服,包括遊戲。
如果説,騰訊遊戲在問世之初,通過將QQ遊戲嵌入QQ頁面、在QQ上增加“好友在玩”的顯示窗口、將Q幣與遊戲內虛擬貨幣掛鈎等策略,將社交基因融入了遊戲戰略中,那麼阿里遊戲在問世之初,走的則是以電商生態孵化遊戲業務的路線。“騰訊沒有ToB基因,阿里沒有社交基因”並非一句玩笑話,辯證來看,這兩家公司最初的遊戲發展路線,都沒有脱離自身的DNA。
只是騰訊遊戲走通了社交這條路,而阿里遊戲在電商化上折戟了。
2014年,面對激烈的競爭,入局已晚的阿里遊戲平台提出2:8分成的模式,以此吸引了不少內容供應商。當年,阿里推出了《瘋狂的玩具》《啪啪啪》《啵啵啵》三款遊戲外,還代理了《索尼克衝刺》《突突三國》《花樣爺爺》《暖暖環遊世界》等9款遊戲。其中消除類手遊《瘋狂的玩具》作為阿里遊戲的首款產品,收穫了“親兒子”般的待遇:淘寶每週都會推出百萬價值的紅包獎勵,但基於2014年7億的淘寶註冊活躍用户,這款遊戲下載量卻不足50萬。

當時,阿里遊戲目光瞄準的是休閒類遊戲市場,無論是《暖暖環遊世界》《憤怒的小鳥思黛拉》,還是《瘋狂來往》《豬來了》《萌寵大爆炸》等幾乎都是小體量的休閒類遊戲。《瘋狂的玩具》開發商,EZJOY遊戲公司CEO劉峯曾道:“由於手機淘寶的活躍用户多是女性,與騰訊用户相比,阿里在休閒類手遊市場還有更大發展潛力可以挖掘。”
所謂潛力挖掘,便是“娛樂與電商”的結合,如《暖暖環遊世界》開發虛擬合作商品為品牌導流,《萌寵大爆炸》綁定線下實體店紅包業務等等。但是,小遊戲的有限影響力加之電商平台天然的弱社交屬性,成為了阿里遊戲發力“娛樂與電商”模式的阻力。最終,這十餘款遊戲都未實現“阿里遊戲一戰成名”的寄託。

外界也很快意識到淘寶難以支撐阿里遊戲,讓其成為一個強大的遊戲渠道商。當時,據相關人士透露,儘管阿里遊戲能夠提供較高的代理金額,但很少有優秀遊戲願意與其合作。阿里遊戲並非沒有嘗試過打開社交之門,2014年其推出的《瘋狂來往》便是一款社交遊戲,但該遊戲上線不久便被曝出泄露用户隱私,阿里遊戲的社交化探索也就此折戟。
2014年1月,阿里數字娛樂事業羣總裁劉春寧在首屆中國移動遊戲產業高峯會(MGAS)上提出,阿里手遊平台的目標是打造更加健康、開放、共贏的遊戲生態鏈,不足一年時間,阿里遊戲的渠道構建和代理發行雙雙宣告失敗,年底,劉春寧對內低調宣佈放棄手遊業務,轉型TV遊戲和家庭娛樂。
不過,阿里遊戲的故事並未結束。
撥亂反正
爆款產品帶來的信心
2016年,阿里遊戲收購豌豆莢,繼續強化渠道端的佈局,不過,在移動端應用分發市場持續勢微的時期,曾盛極一時的豌豆莢並未給阿里遊戲帶來多大起色。
阿里遊戲真正的轉折點在2017年。那一年阿里成立文娛遊戲事業羣,同時收購了網易前COO詹鍾暉創辦的簡悦遊戲。對於一直缺乏人才儲備和研發能力的阿里遊戲來説,簡悦遊戲的到來,成為了其最強力的外援,至此,阿里遊戲開始走向自研道路。
2017年,阿里遊戲總裁史倉健宣佈將攜10億資金助力遊戲IP生態發展,並與阿里文學、阿里影業、優酷聯手推出“IP裂變計劃”,其中重點產品便是阿里遊戲與蝸牛共同研發的《武動乾坤》,以及和蓋婭互娛合作發行的《自由之戰2》。此外,2018年阿里遊戲還有兩個重量級IP,那便是代理的《烈火如歌》手遊以及《旅行青蛙》中國版。

這幾款產品發行之後都有過亮眼表現,如《烈火如歌》上線首月流水破億,如《旅行青蛙》刷屏朋友圈,但這幾款遊戲生命力都過於短暫,真正為阿里遊戲打了一針強心劑的,是2019年下半年上線的SLG遊戲《三國志·戰略版》,以及今年上線的策略卡牌遊戲《三國志幻想大陸》。這兩款手遊的問世,意味着阿里遊戲從之前的休閒小遊戲,開始向大體量的頭部手遊發展。
發行至今,《三國志·戰略版》總流水已接近50億元。據Sensor Tower統計,2020年8月中國手遊發行商在全球App Store和Google Play的收入排名榜單中,30個手遊發行商8月全球吸金18.6億美元,其中第五名便是靈犀互娛。從2019年營收數據來看,僅《三國志·戰略版》一款產品便為阿里遊戲貢獻了超8成的收入。

《三國志·戰略版》的成績,離不開阿里遊戲“土豪式”的推廣投入,公測以來,《三國志·戰略版》的廣告可謂鋪天蓋地。App Growing算法估算出的不同手遊廣告投放數顯示,11月份廣告投放數手遊排行榜前20名中,三國類手遊共有6款,其中《三國志·戰略版》位居前列。這種買量模式雖在一定程度上提升了《三國志·戰略版》的成本,但成效是有目共睹的。
歷經六年時間終於推出一項爆款產品,這對阿里遊戲的重要意義不言而喻:曾經跟着阿里大文娛風雨飄搖的阿里遊戲,如今正式與阿里大文娛切割。獨立,意味着在阿里的眾多文娛業務版塊中,阿里遊戲的話語權正在提升,戰略價值也得到了承認。此次獨立事業羣的成立,便是阿里強化遊戲業務的信號,未來,阿里遊戲在阿里體系中勢必會得到更高比例的資源傾斜。
《三國志·戰略版》的問世,也讓市場看到阿里遊戲不再執迷於曾經的電商化發行,在傳統分發渠道越來越弱的情況下,阿里遊戲向今日頭條、抖音、快手等信息流廣告平台靠近,走上了市場主流的買量髮型模式。這和自研路線一樣,都是阿里遊戲的“撥亂反正”。

在2020財年第一季度財報會議上,阿里巴巴CFO武衞特意強調了遊戲業務,表示自研線上遊戲業務已跨越了孵化階段,這也許是阿里全面進入遊戲市場的信號。但是,如今要説阿里遊戲正在撼動國內遊戲市場的競爭格局,尚為時過早。
前狼後虎
遊戲才剛剛開始
在品控穩定的前提下,單款遊戲產品依靠買量模式快速回收現金並不是一個難題,但是,一個遊戲公司要在市場站穩腳跟,是很難快速實現的事情。《三國志·戰略版》的成功,只是阿里遊戲的新開始,相比於騰訊遊戲、網易遊戲,入局太晚、根基過淺的阿里遊戲,要做的還有很多。
從2003年發佈第一款遊戲至今,騰訊遊戲已經走過了17個年頭,比阿里遊戲多了整整十一年時間。如今,騰訊遊戲的版圖已經全面鋪開,從老牌遊戲《QQ炫舞》到代理遊戲《英雄聯盟》,從拳頭產品《王者榮耀》到自研遊戲《槍神紀》,騰訊遊戲的產品基本盤龐大,同時,從遊戲到直播,從電競到IP聯動,其產業鏈佈局也趨於完善。這種產品和生態上的領先,一時間是難以追趕的。
就發展時間來對比二者成績,或許有失公允,但對阿里遊戲而言,其目標絕非“小遊戲廠商”如此簡單,在BAT的戰場裏,它未來只有“做大做強”一個出路,如此才能與騰訊遊戲、網易遊戲、以及後起之秀字節跳動系等有一戰之力。如若不然,其面臨的結果只有一個,那便是被擠出遊戲賽道。
目前,阿里遊戲的當務之急,一是擴充自身產品體量,二是在高潛領域尋找機遇。
遊戲行業更新迭代速度一直很快,市面上最長壽的遊戲巔峯期也不過幾年時間,因此,阿里遊戲僅依靠《三國志·戰略版》和《三國志幻想大陸》是不夠的。未來一段時間,阿里遊戲還需紮實基本功,通過人才的引進、遊戲公司的收購、廣泛的合作來強化自研能力,擴充頭部和腰部產品矩陣規模,以此實現營收體量的增長和品牌影響力的突破。
《2020遊戲產業趨勢報告》顯示,近幾年中國遊戲市場實際銷售收入的同比增長率一直在十位數之下,這意味着國內遊戲市場的用户紅利期正在逐漸消失。從行業發展來看,未來國內遊戲廠商的新戰場將在以下幾個潛力領域:一是實際銷售收入保持高速增長趨勢的海外遊戲市場,如美國、日本;二是隨着技術成熟,產業輪廓逐漸清晰的雲遊戲;三是市場增長率保持在50%以上的新興電競產業。
這三個潛力領域中,電競產業距離阿里遊戲較遠,畢竟要孵化出具有一定規模和影響力的電競賽事,要依託於旗艦產品的推出和產業鏈的環環佈局,這都是阿里遊戲目前所欠缺的。相比之下,阿里遊戲在海外遊戲市場和雲遊戲領域的可能性更大。
2017年,阿里遊戲宣佈與Mail.Ru、TFJoy、Efun、龍騰中東等四大國際遊戲發行商合作,開啓全球化佈局,但三年時間過去了,阿里遊戲的出海戰略未有下文,如今《三國志·戰略版》和《三國志幻想大陸》問世後,或是阿里遊戲切入海外市場的最佳時機。雲遊戲領域,目前騰訊遊戲、網易遊戲、阿里遊戲都接連推出了自身的雲遊戲平台,新賽道競爭中,“阿里雲在IaaS公有云市場佔據36.7%的份額”將成阿里遊戲的重要倚仗。

有業內人士曾言:“互聯網行業最大的幻覺就是有流量就能做好遊戲”,相信經歷過六年坎坷探索期的阿里遊戲,比大多數遊戲廠商更能明白這句話的深意。如今,《三國志·戰略版》成功後阿里遊戲開始走上正軌,只是,它的遊戲之路剛剛開始,如何在騰訊遊戲、網易遊戲、字節跳動系的夾擊中尋得立身之地,是阿里遊戲能否長遠發展的核心所在。
若能成功,那阿里遊戲或許有可能成為連接阿里內容生意的關鍵,聚合起一盤散沙的阿里大文娛。