EA上線大半年後,《部落與彎刀》終於要把故事講完整了_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-2020-09-24 08:34
在開啓Early Access(搶先體驗)近九個月後,《部落與彎刀》迎來了第五次大更新。
去年,我們曾經報道過這款被不少玩家戲稱為“2D版《騎馬與砍殺》”的開放世界角色扮演遊戲。在這個西域風格的架空世界裏,玩家要招兵買馬、跟NPC打好關係,同時提升自己的個人實力,以此在羣雄逐鹿中保全自身。
而在這種“騎砍like”玩法之餘,遊戲還有一條重要的主線劇情:拯救這個瀕臨破碎的世界。不過,遊戲的劇情部分是在EA階段逐漸調整和補完的,這次大更新最主要的內容也是重修並完善了最核心的主線劇情。
在這段漫長的更新時間裏,儘管《部落與彎刀》的口碑一直維持在“特別好評”,但大多數評價其實都聚集在發售的前兩三個月,中間並沒掀起多少波瀾。
不過,這並不意味着期間遊戲內容沒有發生變化。在開放MOD後,《部落與彎刀》的玩家羣體為遊戲創作了各式各樣的MOD,從遊戲系統的優化、新的玩法功能,再到數量繁多的自制角色,支撐起了這段有點長的“空窗期”。
這也是我每隔一段時間,就會逛逛創意工坊、看看有沒有什麼新的有趣MOD值得回來玩玩的原因。
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一些高自定義程度的遊戲和MOD作者進行某種意義上的“共建”,似乎變成了越來越常見的現象。
不用細數,你可能也想得出來無數在玩家MOD的加持下變得更棒的作品:《暗黑地牢》《環世界》《太吾繪卷》《饑荒》《騎馬與砍殺》……
《環世界》的MOD過多(創意工坊10000+)甚至催生了懶人整合包的需求
作為一個框架完善、但初期內容稍顯空洞的遊戲,《部落與彎刀》在開放MOD後,也受到了這種來自愛好者的“加持”。
除了系統方面的一些補完和修正外,《部落與彎刀》數量最多的MOD種類是Characters,也就是自定義角色——一部分是變更NPC的立繪和能力,更多的是玩家自制的獨特角色。
光以主角可選職業為例,我在這片西域的大漠上操控過《英雄聯盟》裏的瑞雯、亞索和皎月,甚至《鬼滅之刃》的蝴蝶忍,他們並非只有外形上的區別,而是單獨做了一套動作和技能樹。
玩家制作的FGO沖田總司人物MOD
也可以不操縱MOD人物,但選擇讓大量來自別的IP的物品裝備加入遊戲之中:
“以角色為導向”的MOD氛圍,在很多遊戲裏都屢見不鮮,比如《暗黑地牢》就有“少女地牢”的別號——陰森壓抑的地牢,在MOD的加持下也可以變成美少女們的探險之旅,角色性能變化後,遊戲的戰鬥策略也會和本體產生天差地別。
當然也有猛男最喜歡的……
但並非所有遊戲,都能依賴MOD側的優勢。
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雖然所有高開放度的遊戲都可以依靠“MOD創作”變得更有多元性,但這也會讓開發者陷入一個誤區:我們只要不停地提供給玩家更開放的創作環境和更好用的創作工具就可以了。
我們拿開創“個人視角擬真械鬥+模擬經營策略戰爭”這個種類的《騎馬與砍殺》來舉個例子。從前戰團時期的粗糙版騎砍,到今年開啓EA的《騎馬與砍殺2》,其實騎砍在“線性流程”方面幾乎沒有產生任何實質性的進步。
在過去十年間,騎砍產生了不少同類作品,其中不少單從技術力角度來講,已經強過TaleWorlds(騎砍開發商)的製作水準。
但在這個類型內,騎砍仍然憑藉海量的玩家MOD,在可玩性上超出了同類作品一個身位。像《潘德的預言》這種大型MOD,從世界觀、兵種類型到玩法機制和主線劇情(劇情在騎砍本體中可以説毫無存在感),幾乎把遊戲本體都給犁過了一遍。
這可以説是一種“MOD共建”的勝利。但騎砍的經驗可以複製嗎?未必。對騎砍來講,之所以能吸引大量玩家前來創作,是因為其遊戲本身有着在早年間極度稀缺的Gameplay:擬真冷兵器格鬥。
正是在這個“稀缺性”的基礎上,儘管早期的騎砍粗糙到無以復加,卻依然讓大量擁躉為其填充了一些TaleWorlds沒有做到的內容。
這也是為什麼雖然在玩法框架上與騎砍相似,也被玩家戲稱為“2D騎砍”的《部落與彎刀》,卻不能過度依賴MOD側。
因為這個遊戲的本質僅就Gameplay層面而言,是一個普通的2D俯視角動作遊戲加上模擬經營策略要素——單獨挑其中一個元素出來,並沒有稀缺性。之所以能在EA之初得到大多數玩家的認可,是因為這些多元要素的耦合,展現出了豐富的可玩性潛力。
所以,製作組並沒有打算把《部落與彎刀》做成一個“純沙盒”遊戲,而是一直注重線性遊玩內容的填補和更新。
這次的大更新,重點也放在劇情側上,將西域大漠裏的救世故事補完。為了避免劇透,這裏就不多講任務線方面的內容了。但遊戲魔法+機械+武俠的設定,在國產遊戲的世界觀設定裏屬於比較獨特的那類,它的劇情顯然也不是那種武俠世界裏“常見的故事”。
從我個人的提前體驗來講,這個關於“世界到底值不值得拯救”的故事,講得還挺完整的。而且遊戲的多周目玩法設定,也在故事背景下有了一個合理的出口。
相信我,你會對劇情人物產生共情
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坦白來講,由於遊戲的製作組漢家松鼠在可玩性上表露出的龐大“企圖”,即便在這次大更新之後,我依然認為它還有很大、很大的工作量要做。
製作組也表示,目前EA階段也只進行到了70%~80%。模擬經營的玩法目前看上去內容有點有限,技術層面也有不少細節亟待進一步優化(比如戰鬥動作的卡頓和NPC的AI邏輯)。
在Steam上的“不推薦”評價中,很多玩家打差評的理由是這樣的:對於這個豐富的框架而言,更新的進度似乎有點慢。
但有趣的是,大多數玩家的好評,聊的內容完全是相似的,不過卻是向着“好的那面”出發:
從整個遊戲的框架還有可玩性上,大多數購買者都對《部落與彎刀》予以了認可,區別在於對其開發進度的態度。
其實光看STAFF也能看出製作組的人力十分有限,對於一個小團隊的EA作品而言,“做完整”可能是最重要的那項品質。