阿里升級遊戲與大文娛平行,能否撼動網易騰訊的遊戲江湖?_風聞
群鲸-文娱与互联网行业的交叉口。用娱乐基因解码新经济2020-09-25 19:52
文 | Mia
對於幾大互聯網巨頭而言,每一場組織架構的重大調整,都伴隨着平靜海面下的風暴。
阿里遊戲業務所屬的互動娛樂事業部(靈犀互娛)在被報道 “獨立”和“升級”後亦是如此。據《晚點LatePost》報道,**阿里的遊戲業務所屬的互動娛樂事業部(靈犀互娛)將整體升級成為獨立事業羣,與阿里大文娛平行。**目前的遊戲自研業務負責人詹鍾暉(花名叮噹)職務也將向上調整。高德集團董事長俞永福即將代表集團分管阿里的遊戲業務。
**這一結果並不令人意外,現金牛業務遊戲貢獻的營收與連年虧損的阿里文娛營收的1/4相當。**自2020年第二季度開始,阿里將遊戲業務業績,從創新業務及其他板塊劃入了數娛業務,即阿里大文娛的營收中。阿里巴巴集團2021財年第一季度(截止2020年6月末)財報顯示,數娛業務收入69.94億元,在數娛板塊實現營收增加10.5億元,同比增長9%的同時,創新板塊營收減少11.9億元,同比下滑了6%。
登上iOS暢銷榜TOP10的《三國志·戰略版》《三國志幻想大陸》兩大爆款支撐起了靈犀互娛在集團內部的地位,但撼動遊戲行業格局還遠遠不夠,需要更多的爆款產出,如同B站尋找下一個《FGO》,阿里遊戲能夠成為騰訊網易之後的新一極嗎?
“餓死也不做遊戲”?《三國志》卻“真香”了
“阿里寧願餓死也不做遊戲。”馬雲曾經在2008年公開表示道。他在2010年又進一步闡述了這一點:“我們堅定地認為遊戲不能改變中國,中國本來就是獨生子女家庭,孩子們都玩遊戲的話,國家將來怎麼辦?所以遊戲我們一分錢也不投。人家投,我們鼓掌,但我們不做,這是我們的一個原則。”
儘管如此,但在巨大的流量紅利和變現潛力面前,“不做遊戲”的阿里還是一次又一次“真香”了。在每一次高調進軍遊戲產業時,馬雲的這番話總會被提及而“打臉”。2013中國·杭州移動遊戲產業年度高峯會數據顯示,2013年中國移動遊戲的市場規模達到了112.4億元,同比增長246.9%。會上,來自騰訊的前高管——阿里巴巴集團副總裁、數字娛樂事業羣總裁劉春寧做了演講,宣佈阿里巴巴將正式進軍手遊領域,並介紹了阿里巴巴的手遊策略,提出“將收入分成比例調整為2:8(阿里只佔20%)”。
**同拼湊阿里大文娛完整拼圖的方法一樣,不差錢的阿里組建遊戲業務部門採取的方法是“買買買”,重資源、重渠道運營:**2014年6月阿里宣佈收購UC優視,並收購了手遊業務九遊,2016年1月15日,阿里和UC九遊正式宣佈,UC九遊將正式更名為“阿里遊戲”, UC九遊總裁林永頌出任阿里遊戲總裁,移動事業羣總裁俞永福擔任阿里遊戲董事長。
在很長一段時間裏,阿里遊戲一直試圖以IP為核心實現“影遊聯動”,打通優酷劇集與手遊,發佈了《武動乾坤》《烈火如歌》《卧虎藏龍2》等多款手遊,然而“影遊聯動”這一美好的願景始終未能證實自身命題的真偽性,反響一般,生命週期和熱度有限,即便是完美世界這般既有遊戲基因又有影視基因的公司推出的衍生手遊也是如此,大多數情況下,“影遊聯動”淪為對粉絲的快速情懷收割。
**此後阿里遊戲引發刷屏級關注則要追溯到《旅行青蛙》。**2018年4月2日,阿里巴巴集團宣佈與日本遊戲公司Hit-Point達成戰略合作,獲得Hit-Point授權在中國大陸地區獨家發行旗下現象級但熱度已逝的手遊《旅行青蛙》,這一動作被視為將輕手遊與電商打通以實現業務協同,發力社交領域,類似於2014年阿里代理的《暖暖環遊世界》接入手機淘寶首頁焦點圖,試圖將女性用户居多的淘寶與“女性向遊戲”打通。一種看法是,這種做法為遊戲廠商帶來了額外的壓力。
2019年2月,阿里互娛事業部成立,啓用靈犀互娛品牌。在“久無爆款”的背景下,靈犀互娛團隊開發的SLG手遊《三國志·戰略版》和卡牌手遊《三國志幻想大陸》誕生。這兩款遊戲吸金能力有多強?2019年9月,獲得日本光榮授權、研發一年半的《三國志·戰略版》上線當天登頂App Store免費榜。據Sensor Tower的統計,10月份《三國志·戰略版》在App Store與Google Play上的收入超過了6100萬美元,位居國區iOS收入榜第四,僅次於《王者榮耀》、《夢幻西遊》以及《和平精英》,阿里遊戲憑此在10月中國手遊發行商收入Top30中排名第五。
Sensor Tower數據顯示,**今年5月,僅依靠iOS收入貢獻,《三國志·戰略版》位列全球手遊收入榜第6,成為全球收入第一的SLG手遊。**截止8月,上線近一年的《三國志·戰略版》仍是iOS平台全球收入最高的SLG遊戲,累計收入超過34.37億元。《三國志幻想大陸》上線後也很快衝進暢銷榜TOP5,七麥數據預估11天吸金超過2億元。不過也有看法認為,網易的《率土之濱》和《三國志·戰略版》高度相似。
**精細的美術,不重肝重氪的較好體驗,內容質量是這兩款遊戲在市場上站穩腳跟的根本:**在應用商店裏,兩者的評分分別為4.4分和4.8分,**與此同時市場上三國題材的空白為其帶來了爆發時機。**買量依舊是鋪天蓋地的:除了傳統渠道,還大量投放了針對二次元人羣的B站和TapTap。
阿里or字節:誰能成為遊戲江湖的攪局者?
**令人意外的是,疫情為全世界遊戲廠商帶來了新的爆發契機:**任天堂8月6日公佈財報顯示,2020年4月-6月期間,任天堂營業利潤為1477億日元,同比增長427.4%,Switch主機在全球的銷量已累計達到6144萬台,《集合啦!動物森友會》累計銷量達2240萬。由此可見頭部遊戲的拉動作用。
**具體到國內,環境對頭部大廠更加利好,2020年可謂遊戲市場的鉅變之年,多重打擊下,馬甲包、買量公司紛紛減少投放甚至註銷。**字節跳動旗下網盟廣告平台“穿山甲聯盟”要求開發者3月6日前向平台提供版號,今年7月,蘋果開始嚴格執行版號審查制度,數據顯示7月首周蘋果商店共下架2500餘款遊戲app,還凍結了超過千餘款遊戲更新功能。
由此帶來的連鎖反應是,中小廠家生存空間被擠壓,產品更精品化、運營更規範化,頭部產品榜單和買量主力軍進一步向騰訊、網易、阿里遊戲、字節跳動等正規軍大廠集中,數據顯示,今年3月Top50的買量榜單裏面大廠佔比已經接近50%。
對於多次遭騰訊版權起訴的字節跳動而言,自主研發遊戲還意味着打破騰訊的絕對壟斷,獲得短視頻直播內容版權的供給。2018年底,在遊戲廣告業務之外,字節跳動開始嘗試遊戲獨家代理和聯運業務,與電魂網絡旗下天元工作室合作《懟懟三國》等輕遊戲。2019年3月,字節跳動全資收購三七互娛旗下上海墨鵾,幾日後又入股了一家遊戲公司——上禾網絡科技(上海)有限公司。當年媒體消息稱字節已組建百人團隊,推出自研重度遊戲為主的“綠洲計劃”。從遊戲廣告渠道運營擴大聲量,到遊戲代理逐步建立起用户認知,再到自主研發有利於IP全鏈條開發的重度遊戲,似乎是每一個互聯網巨頭轉型發力遊戲領域的必經之路。
**字節跳動的優勢在於,相比圖文等形式,短視頻天然是更適合遊戲分發的主流渠道,用户也有相當的重合度。**其打法更為激進,一如既往地採取高薪挖人的策略,據彭博社報道,字節跳動已經組建了一支由1000多人組成的大型遊戲研發團隊,針對本地和海外玩家,產品線將包括具有中國幻想元素的MMO(大型多人在線)遊戲。但團隊磨合、內部協調等問題,導致傳説中的“今年將推出多款遊戲”尚遙遙無期,離爆款產出更有距離。
**專注於“二次元遊戲”的 B站和上述幾大主流玩家相比形成了明顯的差異化特色。**上線數年的《FGO》生命週期趨向下滑在所難免,未來B站需要證明的是自身在其他遊戲品類中的增長潛力,以及出海潛力,並進一步走向大眾化。
“後三國志時代”,阿里遊戲的故事還能夠繼續講下去嗎?誰又將成為騰訊網易之後的遊戲新一極?Time tells。