硬要做大遊戲,張勇掌下的阿里與馬雲初衷背道而馳_風聞
高飞锐思想-曾高飞,资深产经观察家2020-09-25 09:57
後馬雲時代的阿里巴巴已經下定決心將遊戲版塊做大做強,與馬雲當初曾經承諾的“餓死也不做遊戲”的初衷背道而馳——題記
最近,阿里遊戲版塊獨立門户,與阿里文娛平起平坐了,真是“月出驚山鳥”,在業界掀起一陣波瀾。
創業之初就發誓要“讓天下沒有難做的生意”的阿里巴巴創始人馬雲,把目光和精力投注在核心業務的電商上,全心全力打造電商閉環,對另一家與自己平起平坐的中國互聯網巨頭騰訊的主要業務和收入來源之一的遊戲,頗有些看不上眼,也曾在公開場合三番五次地表決心:阿里不做遊戲!
2008年,馬雲在公眾場合公開表示:“餓死也不做遊戲”。那時正值全球性金融危機,企業寸步難行。2010年,馬雲又稱“遊戲不能改變中國”、“遊戲我們一分錢也不投,人家投,我們鼓掌,但我們不做,這是我們的一個原則。”馬雲認為,阿里的電商要比騰訊的遊戲高人一等,可以改變世界,改變中國,值得傾力投入。

在相當長一段時間裏,善於炒作的馬雲用這種大義凜然的表態凸顯了阿里與騰訊的不同,馬雲與馬化騰的不同。經他這麼一説,互聯網企業賺錢就有了三六九等,似乎阿里賺的錢要比騰訊賺的錢乾淨一些,馬雲的格調要比馬化騰的格調高尚一些,阿里不賺那些消解大家鬥志的低級趣味的錢。
往往聽者有意,説者無心。如果過於迷信大佬們的話,那就是跟自己過不去了。騰訊遊戲的引流和賺錢作用,還是讓阿里看在眼裏,羨在心裏,就像阿里電商同樣讓騰訊和字節跳動豔羨一樣。
就在馬雲一而再,再而三地承諾不趟遊戲這趟渾水之後不久,阿里巴巴就開始悄然入侵和佈局遊戲版塊了。2014年,阿里數字娛樂事業羣推出手遊平台,介入遊戲分發。2015年,阿里提出“double H”戰略,即Health&Happiness(健康和快樂),進入數字娛樂業務。2016年,阿里文化娛樂版塊正式成立。2016年1月,UC九遊更名為阿里遊戲。2017年3月,阿里遊戲召開發佈會,宣佈全面進軍遊戲發行領域,拿出10億助力遊戲IP生態發展。2017年9月,阿里收購由網易元老詹鍾暉創辦的遊戲研發公司廣州簡悦,完成了遊戲全產業鏈的佈局。

與搭建遊戲業務的架構同步,阿里相繼推出了《三國志·戰略版》、《三國志幻想大陸》、《旅行青蛙》、《風之大陸》等一系列遊戲產品,也初步嚐到了做遊戲的甜頭。2018年4月,阿里獲得現象級手遊《旅行青蛙》國內發行權,為其帶來IP價值超過2億人民幣。2018年7月,阿里互娛自研MMORPG手遊《風之大陸》上線,一度拿下國內AppStore遊戲免費榜第2位、暢銷榜第3位。 2019年9月20日,阿里首款自研SLG遊戲《三國志・戰略版》上線。2020年6月,阿里首款自研卡牌遊戲《三國志幻想大陸》上線,五天內實現國服AppStore暢銷榜第三位。當然,從2017年9月到2018年9月,阿里還推出了《武動乾坤》、《烈火如歌》、《卧虎藏龍2》等IP遊戲,但反響平平,沒有激起多大市場波浪。
最近,阿里將遊戲業務(阿里互娛)從大文娛事業羣中分拆出來,成為獨立事業羣,説明阿里遊戲業務經過一段時間的成長,現在已經羽翼豐滿,到了自立門户的時候了。隨着互聯網時代到來,年輕人的碎片化時間,都在靠手機遊戲來打發和消化,所以,遊戲具有更加廣闊的市場空間。市場洞察力強,對行業發展趨勢敏感的阿里不可能熟視無睹,所以,將遊戲“進一步升級和發展”,已經被阿里提上日程,就像微信和字節跳動將電商提上日程,作為既定的戰略目標一樣。

當然,阿里做大做強遊戲的計劃,除了遏制騰訊、字節跳動和賺錢外,吸引用户,留住用户,也是阿里當仁不讓,破解目前流量和增長困局的考慮。電商巨頭的阿里,在引流和留住用户上,具有天然缺陷,遊戲則具備天然的親和力,尤其是對年輕人。
如果放棄遊戲業務,那就等於放棄了一個重要的吸引年輕用户的渠道,對阿里來説是極不公平的,也是阿里無法正視的。據騰訊財報,2020年第一季度營收1080.65億,同比增長26%;淨利潤(Non-IFRS)270.79億,同比增長29%。其中,網絡遊戲收入增長31%至人民幣372.98億元,其中智能手機遊戲收入總額為人民幣347.56億元。如此來錢如潮水的一塊業務,作為中國互聯網龍頭企業之一的阿里怎能無動於衷?

隨着擠上這個賽道的越來越多,網絡遊戲這塊業務,是越來越有看頭了。傳統互聯網巨頭的阿里巴巴和新晉互聯網巨頭的字節跳動能否打破由騰訊和網易把持的網絡遊戲的原有格局,值得我們期待。
2020年9月25日