免費榜登頂、暢銷榜Top6,暢遊SVP李野:攻破韓國後,下一站全面出海_風聞
游戏葡萄-游戏葡萄官方账号-有判断有前瞻的游戏行业媒体2020-09-28 08:08
發行沒有一成不變的套路。
文/菲斯喵
今年,國產手遊在韓國有一關鍵詞,名為「突破」。
根據 Sensor Tower 的統計,2020年 Q2 共計39款國產手遊打入韓國市場暢銷榜 Top 100,創歷年最高。莉莉絲、遊族等旗下產品接二連三躋身 Top 10。
這個勢頭似乎不可阻擋。9月10日,暢遊發行的二次元卡牌遊戲《illusion connect》在韓國上線,之後於 Google Play 和 App Store 中取得暢銷榜 Top 6 的成績。

暢遊高級副總裁李野告訴葡萄君,「雙平台暢銷榜第6,是暢遊發行的手遊在海外單地區取得的最好成績,打破了之前的記錄。」
《illusion connect》沒有 IP,二次元也不是暢遊最擅長的品類,他們如何憑藉這款產品實現突破?他們現如今對出海市場的理解又是如何?
帶着這樣的疑問,我們與李野進行了交流。

李野
李野於2005年加入暢遊。15年間,他從最初的《刀劍英雄》GM,再到核心產品《天龍八部》的運營總監,到如今成為負責暢遊所有產品運營以及發行的 SVP。
紮根韓國市場十年,先後推出五款產品
暢遊並不是在海外市場突然崛起的新人。這家公司,其實已紮根韓國近10年。
2010年,是暢遊進入韓國市場的起點。暢遊在此先後成立分公司與合資公司,將韓國遊戲、美術資源與網漫內容帶至國內。
「早期通過這樣的接觸和積累,我們熟悉了韓國的研發生態,同時也深入地觀察到韓國遊戲市場和用户。」
直到2017年,他們開始反向輸出,推出首款出海韓國的手遊《街頭籃球》。李野表示,其中轉機在於,「我們看到中國研發在實時競技手遊領域,是領先於韓國本土公司的。」
他們的判斷,得到了事實的驗證。《街頭籃球》在韓國上線後,持續在 Google Play 和 App Store 免費榜首位霸榜,並且拿下了 Google Play 暢銷第十一(韓國 Android 佔有率超過80%)。
在此之後,他們開始正式發力海外市場。前後四年,暢遊在韓國推出了五款國產手遊。他們在實時競技品類吃到了紅利,也拿過《天龍八部》這款 MMO 去和本土產品硬碰硬,接着在 2020 年通過《拳魂覺醒》試水卡牌品類。
《拳魂覺醒》韓國版
暢遊在韓國建立了規模化的團隊,同時也逐步掌握了商務、媒體、CP 等豐富的本地資源。但構成他們海外發行能力的,還包括其對韓國市場的理解。
李野表示,韓國市場有幾大鮮明特徵:
1. 用户耐心低,對畫質要求高,偏好 RPG;
2. 韓國用户集中在谷歌和一些垂直社區,如 café 社區;
3. 韓國有偶像文化,用户普遍追逐流行文化。
而對於如何提高出海韓國市場的成功率,李野所看重的是賽道選擇。
「有句話叫做『緣木求魚』。方向正確,努力才有價值。首先要明確目標賽道,再從目標賽道中找到最優產品。」
他表示,「《illusion connect》的成功證明了我們的選擇是正確的。」
選品策略:數據達標,有差異化特質
暢遊在選擇細分市場和發行產品時,看重多區域通用性。而二次元是打通亞洲多區域的普遍選擇。
2020年9月,他們在韓國發行了首款二次元產品。但李野稱,暢遊其實自2016年開始,就已經打算進入這條賽道。
當年,暢遊與韓國網漫平台 comica 合作成立合資公司,將韓國網漫內容也引入到國內。與此同時,他們也在國內尋找優質的二次元手遊。
在挑選發行產品時,暢遊會觀察其題材吸量、留存數據與長線運營的表現。「如果是比較前期的產品,我們會看重研發團隊的實力,評估遊戲玩法、賣相和目標市場的契合度。」
暢遊是在一年多以前,就和研發商龍拳風暴確定了出海韓國的合作。所以,當時更打動暢遊的,是研發商的實力與《illusion connect》本身的差異化特質。

近些年,韓國市場的二次元缺口凸顯,相關產品扎堆上線。市場盤子隨之擴大,但競爭也趨於激烈,獲客成本也居高不下。而韓國遊戲用户本身高度成熟,同質化產品很難通過營銷運作實現突圍。這些情況,無疑加大了二次元遊戲的發行難度。
李野更清楚當下的競爭背景:「國內、韓國本土、日本等遊戲公司都在二次元賽道中競爭。中國廠商依靠玩法取勝,韓國廠商依靠美術品質和本地優勢,日本廠商更多依靠 IP。」
《illusion connect》沒有 IP。不過作為一款時序制+CCG融合的卡牌二次元遊戲,它風格化的美術、高品質的 Live 2D,以及由棋盤式回合戰鬥與即時操作等形成的差異化玩法,成了暢遊所重視的產品優勢。
「這一切,讓我們堅定了對產品的信心,決定動用最大的資源去推廣。」
市場打法:拉長預熱期,營造期待值
在遊戲上線前期,暢遊為《illusion connect》留出了至少數千萬元人民幣的市場預算。
他們打法很明確,講究品效合一。
之前在韓國市場發行遊戲,暢遊會注重韓國本土媒體宣傳、代言人宣傳以及線下宣傳。但李野認為,這種做法並不適合套用至沒有 IP 的產品裏。理由也簡單,「這就是一張陌生面孔,很難讓玩家一眼記住。」

《illusion connect》Cosplay 活動
考慮到產品特性、用户習慣與市場環境後,暢遊改變了發行策略。
「我們這次採用全線宣傳,選擇了以谷歌,Facebook等買量平台為主,韓國本地媒體平台為輔的戰略。並且延長了預約期,對手遊用户進行了全面覆蓋,為後期上線做足準備。」
通常來説,在韓國發行手遊,會將預熱週期拉長到2-3個月。而《illusion connect》顯得另類,花了整整6個月時間造勢、曝光、提升玩家的期待值。
它的發行時間線大致如下:
• 3月份啓宣;
• 6月15日開啓預註冊;
• 7月13日進行封閉測試;
• 9月10日正式上線。
「約6個月時間裏,我們陸續做了網絡小説韓國本地歌手 OST、專屬 PV、玩家作品比賽、Cosplay、二次元社羣宣傳、KOL、研發團隊面對面等一系列營銷活動,同時配套做谷歌預註冊的持續買量,起到用買量方式做品牌曝光的效果。」
如李野所説,《illusion connect》在預熱期內,將投放重點放在了品牌推廣上,通過定製化的內容傳播和具有本土特色的運營活動,來消除玩家對本作的陌生感。

暢遊與韓國網絡小説作家合作,推出定製小説
在買量側,他們也做了充分的投入。在遊戲上線前,暢遊準備了三百多套圖片、過百條視頻。
「PR宣傳結合重要節點的廣告投放,為我們帶來了可觀的預約用户規模。」李野告訴葡萄君,「從全平台累積來看,《illusion connect》的預約量級超過了50萬,單 Google Play 渠道就達到了30萬量級。」

在韓國市場,無 IP 手遊做到50萬預約量,這個效果已經好過絕大多數的產品。
不少出海廠商會強調塑造產品的「大勢感」。暢遊也在朝這個方向做推廣,但他們拿出了一套更加長線的打法。從結果上來看,暢遊的選擇是合適這款產品的。
用户運營:注重溝通,避免玩家感到失衡
有了預約用户之後,如何將其轉化為活躍用户,是發行商需要考慮的另一大課題。
就一般經驗而言,廠商需要做好用户維護,藉助口碑來提升產品上線後的轉化。而在李野看來,在韓國市場做好這件事並不簡單。
「相對國內而言,韓國的二次元用户更分散。而且韓國手遊用户比國內手遊用户也更加敏感。尤其是二次元核心用户,他們瞭解各個遊戲在各個國家的情況,並且會實時的跟韓國國內用户分享遊戲信息。」
簡而言之,你對玩家傳遞的信息有偏差,就可能給玩家留下不真誠的印象。
李野稱,《illusion connect》國服和台服版本,就有不少韓國玩家在玩。出於這個情況,暢遊會提前與韓國玩家進行交流,並基於玩家反饋,向研發提出韓國版本的調優建議。
為了讓最終成型的韓國版本符合本地玩家的需求,他們主要做了四件事:
1. 增加遊戲內容,加快迭代速度,滿足習慣高速消耗內容的韓國玩家的需求;
2. 投入大量精力到翻譯和潤色,通過CBT(封測)及LQA(本地化測試)打磨本地化翻譯及美術字質量;
3. 通過豐厚的福利贏得口碑,給遊戲的留存和付費起到良性效果;
4. 統一價格、統一玩法,努力保持版本一致性,避免韓服玩家感到失衡或不公平。
這些工作對於韓國本土團隊的要求甚高。畢竟,你需要深入玩家中心,瞭解他們的想法;同時也需要與研發密切配合,瞭解產品的細節設計。
暢遊的對策是採取「韓國本地+北京」協同合作的模式,兩個團隊各自做擅長的領域,互補長短。
「我們的團隊成員中,有在韓國生活了十年以上的中國人,也有當地土生土長的韓國人。」李野表示,「在語言文案、美術形象、活動設置方面,中韓成員緊密配合,共同完成了許多適應韓國玩家習慣和審美的調整。」
《illusion connect》上線之後,在韓國最大的二次元玩家平台 DCinside 上受到關注。隨着大量人氣湧入,它在平台上所有社羣中排名第4。這個表現很大程度上説明了韓國用户對本作的認可。
而良好的玩家口碑,無疑是其在韓國取得暢銷榜第六的一大基礎。
出海經驗:保持對市場變化的敏鋭
回到我們最初的疑問:暢遊為何能刷新自己的出海成績?
可能是長期的本土化沉澱與用户觀察。也可能是他們選對了產品。而這一切,應該都是其厚積薄發的結果。
而我覺得同樣重要的一點,還在於他們沒有拘泥於某種成熟經驗。
經驗有時會讓人陷入慣性模式。但他們接觸韓國市場長達十年,觸覺卻始終敏鋭,時刻保持着對市場變化的敏感;同時又不盲目押注熱門品類,寧缺毋濫。暢遊從2016年就打算佈局二次元,結果到2020年,才把想法真正落地。
「用户羣體在變,我們每次總結的方法論都會有所升級。」在李野看來,發行上很難一招鮮吃遍天,不斷的嘗試與驗證,才能避免踩坑。按其所言,正是有了《拳魂覺醒》在韓國市場的發行經歷後,他們才摸清了韓國卡牌 RPG 遊戲的門路。
而從佈局新品類開始,他們又在嘗試打破固有思路。差異化的選品,不遵循套路的市場打法,更有針對性的用户運營模式,這一切的動態調整,最終讓其迎來了出海的新階段。
李野表示,《illusion connect》在韓國的表現,意味着暢遊已經完全具備了在海外單地區突破的實力,並且有了全面進軍海外多地區的基礎。
看來,他們對於出海也有了更大的決心。