在“全面戰爭”裏進行20人聯機絞肉大戰是一種什麼體驗?_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-2020-09-29 10:01
我在《全面戰爭:競技場》裏印象最深的一場戰鬥是這樣的:我軍正面中央戰場失利,開始顯露敗像。我操縱漢尼拔帶着三隊利比圓盾步兵,在側面小路上已經推進到了一個很靠前的位置。
我意識到,這個時候回身支援正面戰場已經有點晚了,但是敵方大本營看起來卻很空虛。我雖然不可能獨自攻下大本營,但是多少能夠製造一點騷亂,吸引敵人的一部分前線部隊回防,這樣就減輕了正面戰局的壓力。
我的選擇起到了出乎意料的效果。敵人得分最高的玩家正在大本營休整,剛好被我撞上,被迫和我釘在一起展開肉搏。
敵方另外一位操縱弓箭手的玩家試圖支援,我分了一隊殘血·士兵去追擊。雖然中甲步兵追不上輕裝弓箭手,但他也不敢停下來射擊,兩邊就圍着大營轉起了圈。
敵方兩人一共6隊DPS部隊被牽制,讓我方的一位騎兵高手玩家可以專心在正面戰場穿插突擊,沒一會就逆轉了劣勢。等到我最終寡不敵眾要被圍殲的時候,局面已經打開。
在試玩的幾天裏,《全面戰爭:競技場》給了我一種很奇特的體驗。遊戲的名字基本上概括了遊戲的核心玩法:這是一款基於全面戰爭系列的多人PVP競技場遊戲,廣義來説算是MOBA類遊戲更偏向RTS的一個變體。雙方各有10名玩家參戰,每人操縱3支部隊,在地圖上爭奪據點,最後按分數取勝。可以説,這是一款“注重聯機體驗的全面戰爭遊戲”。
《全面戰爭》系列的獨特魅力用不着太多介紹,只要看幾張戰場截圖就能意識到,沒有哪款遊戲,能夠像全面戰爭這樣還原出真實戰場的宏偉和悲壯。玩家操縱的不是一個一個的單位,而是一整支一整支百人隊,戰場上多的時候有五六千士兵互相廝殺,天昏地暗,地動山搖。
聯機對戰是體驗《全面戰爭》戰場精髓的最好方式。但是過去的《全面戰爭》遊戲,聯機遊戲門檻挺高,對新手並不友好。
這種門檻高是兩個因素造成的。一個是遊戲本身機制非常複雜,學習起來成本很高。光是設計軍隊陣容就要研究半天。而當玩家終於配好自己的軍隊,準備上場交鋒的時候,又會發現,自己經常會和老手匹配在一起,完全跟不上戰場的節奏。不知道發生了什麼,就已經被殺得七零八落。
羅馬軍制101:請詳細闡述14種劍盾步兵的優劣
這其實挺讓人遺憾。《全面戰爭》系列戰場複雜程度獨具一格,兵種之間存在着複雜又微妙的剋制關係。劍盾步兵攻防均衡,正面可以戰勝任何其他類型的步兵,但是面對騎兵往往束手無策。騎兵看似迅疾瀟灑,但是碰到長矛陣也只好乖乖繞道。不同陣營的同一類兵種往往還有強弱的分別。
《全面戰爭:競技場》是為了讓更多人體會到全面戰爭魅力的一次嘗試。玩家操縱3支部隊,保留了一定單人戰術空間。部隊的操作方式大體和傳統全戰相似,只是不能像傳統全戰那樣自行改變陣型寬度。總體來説,操作簡化了不少,更多看重玩家的戰術意識和玩家間的配合。
為了貼合聯機對戰的特性,《全面戰爭:競技場》採用的是佔點計分的勝負方式。據點的設置有點像MOBA遊戲裏的塔,分成了三條線路,佔領前面的據點才能繼續攻佔下一個。當一路據點被打穿以後,大本營就會進入解鎖狀態。如果在達成分數目標之前大本營被佔領,遊戲就直接結束。
玩家陣亡的設定也比較MBOA,如果三支部隊都被殲滅,會出現死亡倒計時,結束以後可以直接在佔領的據點附近重生。有些據點帶有補給區,只要有一支部隊還有殘兵,就可以在休息區復活全部三支部隊。如果前線實在沒有補給點,還有一個回城技能可以直接把部隊傳送到大本營。總體來説,都是在鼓勵玩家更積極地去接戰,而不是佔完點以後猥瑣龜縮。
儘管做了這樣的簡化和改變,傳統全戰的戰術深度在《全面戰爭:競技場》裏其實沒有太大縮水。遊戲目前的版本內容大概處於羅馬帝國早期時代,分有四個陣營:羅馬、亞歷山大的大希臘、高盧/凱爾特蠻族,還有北非豪強迦太基。每個陣營都有自己的特色兵種,從長矛步兵,到蠻族戰狼,到重甲戰士,再到戰象一應俱全,兵種之間的相生相剋也都是全戰本傳的味道。
玩家的升級模式跟《坦克世界》非常像,玩家能使用的兵種會有幾條科技樹,需要依次解鎖。每個兵種還有自己的小升級,可以提升一定屬性。玩家每次上陣要帶上三支部隊,可以按照需要自由搭配組合,也可以三支都帶同一種部隊,減少操作難度。匹配的時候,系統會按強度等級最高的部隊尋找對手。
除此之外,遊戲還有一個指揮官機制。指揮官戰鬥能力不高,但是可以讓部隊施放強力的戰鬥技能。指揮官會跟隨1號部隊戰鬥,如果陣亡會對全軍士氣造成打擊。
這些指揮官都是歷史上的名將:有地球人都知道的凱撒,有西方史上第一名將漢尼拔和他的死敵大西庇阿,還有亞歷山大大帝等等。它們的技能多少和真實歷史有點淵源。比如凱撒的三個技能叫做“我來”,“我見”和“我征服”,分別是強化友軍攻防、提升友軍速度和沉默敵軍。這些技能會隨着指揮官等級的提升而強化,最終成為焦灼戰局的勝負手。
當我開始和真人對手匹配對戰之後,我發覺《全面戰爭:競技場》的這個配方比我預想的要有趣得多。戰場很大,加上玩家很多,整個地圖很自然就分成了幾片小戰場。由於玩家只能操縱三支部隊,加上不能使用鳥瞰視角,對全局態勢的感知能力其實遠遠不如傳統的全戰遊戲。
在宏觀戰場,玩家只能大致知道己方的哪些人在和敵方的哪些人在交戰,但是究竟哪些戰場佔了上風,哪些戰場需要支援,只能有一個大致的概念。玩家的每一個行動策略,都很可能會影響到地圖另一邊的戰局,充滿了巨大的風險,但是一旦做出了正確的決斷,就會像我開頭遇到的那場戰鬥一樣,給玩家極大的回報。
在微觀的細部戰場,遊戲的體驗也非常特別。在傳統的MOBA或者RTS裏,雙方交戰是對抗的開始,意味着兩個玩家即將展開一場操作水平的較量,誰能秀對方一臉,誰就是更厲害的玩家。
而在《全面戰爭:競技場》裏面,玩家間對抗總是發生在戰鬥之前:是正面展開陣型還是蹲在樹林裏埋伏,是包抄支援前線戰場還是突擊對方虛弱的後方;使用優勢兵種直衝對面的劣勢兵種,還是示敵以弱,吸引對方交戰,再用技能逆轉戰局……
當兩支部隊真正開始交戰的時候,玩家間的對抗其實已經結束了。因為這個時候往往沒有中途回頭的選項,只能硬抗到底,看誰的士兵和指揮官更厲害一些。
開弓沒有回頭箭
這也意味着,玩家間的交流非常重要。沒有隊友支援的獨狼玩家面對有配合的敵人的時候,遊戲體驗往往是這樣的:己方陣營的據點到處都在開花,自己到處救火,半路上先被弓箭手一通亂射,再被遊擊的騎兵穿插幾波,跑到地方已經變成了送肉的殘兵敗將。
為了讓玩家能夠更好的溝通,《全面戰爭:競技場》集成了一套很完善的語音系統,還分成了開黑小隊內部和我方陣營全體兩個頻道。另外,全站系列傳統的地圖標記系統也沒有缺席。如果一方有一兩名高手玩家,還是很容易指揮玩家間的配合。
當然,這種體驗並不適合所有人。我看到有些玩家批評這款遊戲沒有什麼操作可言,就是兩支部隊互相一懟,然後比較能肝(或者比較能氪)的玩家因為部隊屬性比較強,就會慢慢獲勝。
但是實際上,升滿級的部隊(包括氪金部隊)戰鬥力也就比普通部隊高5%-10%左右,而且高水平的玩家在《全面戰爭:競技場》裏實現70%左右的勝率還是比較常見的,和英雄聯盟這樣的MOBA差不多。説明遊戲的勝負還是很受玩家能力左右,而不是靠無腦的傻肝傻氪。操作水平的差異,一般玩家是很容易感知到的。但是戰術思維和大局觀上的差別,玩家通常就沒有那麼敏感了。
在我的體驗中,遊戲目前一個比較明顯的問題還是出在匹配機制上。這個機制能夠在一定程度上平衡兵種強度和玩家水平,但是對隊伍陣容組合方式有點無能為力,有時會出現一邊五六個玩家都用騎兵,導致缺少中堅部隊,連電腦都打不過的情況。如果引入其它MOBA裏的職能機制,讓玩家在匹配的時候就選擇自己是希望玩前衞、中堅、遊擊部隊還是遠程DPS,然後按一個大致平衡的比例進行隊伍的分配,或許能讓這個問題有所改善。
另外,作為一款免費遊戲,《全面戰爭:競技場》還是有一定的肝度。到5級以後,兵種升級的節奏會明顯慢下來。
總體來説,從一個策略戰爭遊戲愛好者的角度,《全面戰爭:競技場》提供了市面上最獨特的多人體驗,結合了全戰系列的宏偉戰場,和MOBA刺激的快節奏。加上戰鬥偏向策略性而不是技術,對手速慢的玩家也非常友好。對於像我一樣,對傳統全面戰爭多人模式又嚮往又害怕的玩家來説,這是一個彌補遺憾的好機會。