系列發展20年後,網易把《全面戰爭》第一款網遊帶入了國內市場_風聞
游戏葡萄-游戏葡萄官方账号-有判断有前瞻的游戏行业媒体2020-09-30 22:42
《全面戰爭》以一種更接地氣的方式進入國內了。
文/安德魯
一個經典系列的破圈,往往可能就在一些不經意的節點上。
對於國內玩家而言,《全面戰爭》系列一直以來都是硬核策略遊戲的代名詞。
而如果沒有《全面戰爭:三國》的出現,對於大眾玩家而言,《全面戰爭》這個名字,可能一直都停留在“面向核心玩家的策略遊戲 ”這個層面上。
不過去年,隨着《全面戰爭:三國》上線後的火爆、在國內遊戲圈的傳播擴散,有更多人認識到了這個此前稍顯低調的經典系列。網易也和《全面戰爭》系列的開發商Creative Assembly達成了合作,宣佈會將《全面戰爭》系列引入國內,並且將於Creative Assembly共同開發面向中國市場的《全面戰爭》系列遊戲。
而就在最近,雙方達成合作後的第一款產品《全面戰爭:競技場》開始了不刪檔測試。
這也是近20年來,全戰系列第一次以網遊的面貌示人,這個誕生多年的經典策略遊戲,終於正式進入了國內市場,向更大眾的玩家敞開了。
第一款再現《全面戰爭》氛圍的網遊
《全面戰爭》這個系列代表了什麼?
對於那些有所瞭解的玩家而言,這個系列的遊戲往往意味着兩個要點:一是指揮大規模兵團作戰的史詩感,和戰爭的臨場感,以及多方聯機交戰時複雜戰況帶來的策略性;二是結合真實歷史的人物背景和細節設定,對於部分世界戰爭歷史的還原,所營造出的遊戲代入感
這是《全面戰爭》系列最直觀的調性,哪怕只是對《全面戰爭》系列略有耳聞的人也都有所感知。這兩點也是外圍玩家通過圖片、視頻等各種傳播素材能有所認知的。
不過,此前受語言版本、獲取渠道幾個方面的限制,國內玩家接觸全戰系列的機會有限。再加上《全面戰爭》以往的歷代產品,玩法內容的確比較偏硬核一些,為了營造宏大的戰爭代入感,做了諸多細緻入微的設定、規則,這樣的複雜性也很容易讓人望而生畏,多少擋住了一些想要試着入門的玩家。
因此,講到《全面戰爭》,大眾層面的玩家應該都知道,但很多人沒有深入體驗過。
不過作為全戰系列進入國內的第一款網遊,《全面戰爭:競技場》就是在彌補這種遺憾。也就是在還原上述觀感和調性的同時,試着降低上手門檻,把全戰的精髓呈現給更多戰爭題材、策略玩法的受眾 。
相比全戰系列的歷代主要作品,《全面戰爭:競技場》上手要簡單很多,PVP模式中,玩家主要是操縱一名指揮官和三個編隊(每個編隊由單一兵種的軍隊構成)的單位,參與到10V10的戰鬥中。
1個指揮官帶領3個編隊,只從單個玩家的視角看,這聽起來似乎並不宏大、也不怎麼史詩。不過當10個玩家的部隊集結在一側、騎兵列成方陣發起衝鋒,弓箭手向遠處傾瀉箭雨、槍兵舉起長矛整齊推進的時候——或者單純就是不同玩家,幾支不同兵種的部隊一起行軍前進的時候,相信我不用多描述什麼,只看幾張遊戲內的截圖,你也能感受到策略遊戲呈現出的這種大兵團作戰的宏觀場面。
同時,雖然和近一兩年的頂級3A遊戲的表現力有一點差距,但是《全面戰爭:競技場》依然有PC網遊中不錯的畫面表現。
《全面戰爭:競技場》的遊戲配置要求的下限放得也足夠寬。最低配置只要保證3GB內存、GTX620以上的顯卡就能跑得動遊戲。這比不少主流網遊的配置要求都要低。
戰場表現上,遊戲設置了多張結合了歷史上的真實戰場的地圖,這些地圖可能是結合了史實記載的城邦巷道,或是大片樹林和灌木等植被覆蓋的開闊原野。
對參戰部隊的刻畫,也細緻到了單個士兵的面貌、武器細節、裝備鎧甲等。儘管實際遊戲過程中,玩家大多數時候是將視角拉高,從更高出來俯瞰整個戰場的。但如果將視角拉近,也能看清楚單個士兵單位的動作。
《全面戰爭:競技場》對戰場的宏大和細微塑造,就體現在這些地方。
一個更“親民”的《全面戰爭》
作為一款PC平台的網遊,《全面戰爭:競技場》是以一種國內玩家更熟悉的形態出現的。
就當前的玩法設定而言,遊戲多少帶有一些MOBA的要素。比如對局當中,對戰的地圖像MOBA一樣分成三路,這三路的沿途有數個據點(中路正中間有一個,上下兩路每條路上有兩個),兩側終端是雙方的大本營。
如果有一方佔據了一條路上的兩個據點,就可以進攻敵方的大本營。成功攻佔敵方大本營後遊戲自然就結束了。
另外,在對戰中將擊殺敵方部隊、佔領據點能獲得對應的分數。即便沒有攻佔對方大本營,先達成目標分數的一方也能取勝。
因此,實際對局中雙方大部分衝突,通常都圍繞着爭奪據點展開。據點有很重要的戰略意義,涉及兵力投放、控制戰局等。
如前文所述,玩家控制着三個編隊的部隊,每個編隊有一定的數量,就像RTS遊戲中一個單位的生命值,全部耗光之後這支部隊就視同被消滅。而當3支部隊全部覆滅後,玩家就只能觀戰隊友的部隊動向了
不過《全面戰爭:競技場》中,戰場上的陣亡並非永久性的。部隊全部陣亡後,玩家會進入復活倒計時。一小段時間之後,可以從已經佔領的據點中選擇一個在此復活,重返戰場。復活機制可以看作是遊戲面向新手做出的調整。同時從這裏你也能看到,佔領更靠前的據點,就意味着部隊重生後更快地投入戰鬥、對敵方形成威脅。
就我的上手體驗而言,地圖兵分三路的佈局、以佔點為主要目標的戰鬥收束了一些對局的焦點,讓“我該幹些什麼”變得更集中了一些。而部隊陣亡後的復活也明顯降低了挫敗感。打過兩三局人機對戰之後,就能瞭解到最基礎的機制設定,這讓全戰這個以往印象當中一直以硬核形象示人的系列,變得易於理解。
瀏覽貼吧會發現,一些全戰系列的老玩家對此有質疑,覺得引入復活設定讓戰爭場面變得不夠真實、不夠硬核。但另一方面,即便有這樣觀點的老玩家也承認,復活設定的確降低了上手門檻,變得對新手更友好。
但儘管如此,《全面戰爭:競技場》並沒有在策略性上做出大幅度的妥協。
遊戲內兵種之間存在着典型剋制的關係,比如面對騎兵的衝鋒,普通的步兵很難處理;面對站在遠處、佔據有利地形的弓箭手部隊,要不要貿然發起衝鋒,可能要再三考量。
目前為止,我印象最深的交戰場面來自一次“巷戰”:
對方推進到了我方大本營前的左側一個據點,但我方的兵力主要集中在右路,情況比較危急。不過由於是城邦內的交戰,我的槍兵橫成一排,架起防禦姿勢穩步推進,成功擋住了數量明顯多於這兩隊槍兵的部隊,硬生生地守了下來。也等來了隊友的後續增援。
這是《全面戰爭:競技場》中,各兵種搭配、剋制一個典型的縮影。再加上隊友之間的不同的部隊種類搭配,步兵正面推進、騎兵側翼穿插包抄、弓箭手遠程支援,這樣同時出現的複雜對戰場面都是一個玩家在對局中可能會遇到的。
當然,遊戲目前的匹配機制,似乎沒有給“玩家間的兵種搭配”過多的權重。我在前期遊戲中,遇到過雙方都是弓箭手部隊佔大多數,各自站在兩個山頭上互射的情形。
此外,遊戲裏還引入了士氣相關的設定。指揮官跟隨第一編隊的部隊一起出戰,指揮官陣亡往往會影響到部隊的士氣。部隊士氣的高低很多時候都會和屬性掛鈎,從而影響到實時的戰局。士氣過低甚至有可能導致部隊放棄戰鬥、崩潰逃命。
而在對局之外,《全面戰爭:競技場》也設立了一整套策略養成機制。
全戰系列一直以還原歷史上真實存在過的文明而著稱,《全面戰爭:競技場》裏主要體現了四大派系:羅馬、希臘、蠻族和迦太基,每個文明派系都有專屬的兵種,並且帶有地域特色。比如希臘的初始兵種是弓箭手部隊,蠻族有外觀特徵明顯的蠻族騎兵等。
隨着玩家等級提升,每個派系的初始兵種也可以逐步升級不同天賦、解鎖更高級別的兵種。
同時,全戰系列裏,來自不同文明的指揮官是遊戲另一個體現歷史改編的輸出內容。羅馬帝國的凱撒、希臘的亞歷山大都是人們耳熟能詳的角色,而這些指揮官也有各自擅長的方向,有些指揮官的技能可以用於強化騎兵,帶隊衝鋒;或者是有冷卻時間、較為強力的主動技,可以在戰局中發揮重要的作用。
這些都是遊戲在局外、戰前的策略養成,同樣能起到影響對戰走向的效果。隨着等級提升,玩家會依次解鎖更多的部隊種類、天賦技能,陣容搭配上也會有更多選擇,逐步分層次地體驗到全戰系列在策略性上的深度。
首次正式進入國內市場的全戰系列
PC端的策略遊戲中,已經有20年曆史《全面戰爭》系列在歐美遊戲市場有着十分重要的品類地位,隨手翻翻Metacritic的評分,《全面戰爭》系列的綜合評分大多都在90分上下。是策略遊戲里長期輸出,且質量穩定的典型。
同樣的,全戰系列在國內的硬核玩家羣體中也有多年的口碑積累。只不過此前因為種種原因,國內大眾玩家不太接觸得到。或許是因為語言、獲取渠道,或是上手門檻等。
而隨着全戰三國在去年走紅,這個原本相對核心向的系列走向了大眾層面,有更多玩家表現出了興趣。這為遊戲進入國內市場打下來良好的預先基礎。
這之後我們看到網易和Creative Assembly、世嘉達成了合作,宣佈將獨家代理《全面戰爭》系列的產品。《全面戰爭:競技場》由網易寶船引進,這是20年來全戰系列第一次以免費網遊的形式出現,一些外媒的報道評測中也支出了這款產品在國內的特殊性,有些還很羨慕國內的玩家能更先一步玩到。
去年《全面戰爭:三國》發售當月,就在PC端進入了全球(數字遊戲)收入的Top 6,收入6200萬美元。如今《全面戰爭:競技場》除了採用免費網遊的形式、放低硬件要求下限外,也加入了種種玩法設計上的調整,讓一個原本核心向的遊戲變得更容易入門,也讓這個經典IP有了新的形式。此次進入國內市場時,這個20年曆史的策略遊戲,有機會在更多大眾玩家羣體內產生影響。