從B測的《英雄聯盟手遊》裏,我看到了拳頭做移動MOBA的新想法_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-2020-09-30 09:22
前段時間,《英雄聯盟手遊》發佈了第三期開發者日誌,並隨後在海外部分地區開啓了Beta階段的測試。
如果你從去年就開始關注《英雄聯盟手遊》,或者看過六月份Alpha測試的一些情況,應該已經知道這是一個什麼樣的遊戲了——保留英雄原技能、戰爭迷霧和插眼、裝備及合成路線都沒有太大區別……
在兩次測試過後,在我的視角里,這款遊戲可能和市面上其他的MOBA手遊差別有點大——相比“做一個同類MOBA手遊”,它可能更像是拳頭設計師説的那樣,打算讓玩家們在手機上也能體驗到端遊《英雄聯盟》的感覺。
拳頭在移動端的“小點子”
在此之前,我想先從最近B測環節中透露出的一些元素説起。在B測中,拳頭給《英雄聯盟手遊》加入了幾個有趣的移動端操作優化設計,其中有幾點還挺讓人驚訝的。
比如下面這個演示:

如果這是《英雄聯盟》的PC版,那上面的畫面顯然沒有任何值得稱奇的地方。但只要是在移動平台上玩過MOBA遊戲(同時也有端遊MOBA經驗)的朋友們,應該能意識到它部分解決了移動端長久存在的、一個難以解決的痛點:視野。
大致從2016年開始,幾乎所有的移動端MOBA遊戲都採用了鏡像地圖的設計,即讓出生在地圖上方的玩家視野調轉180°,無論出生在紅色方還是藍色方,玩家自己眼裏的視角永遠是在左下角出生。
之所以需要這種設計,是因為倘若玩家站在右上角看左下角,會有大量重要的畫面信息被位於底部的搖桿UI(以及玩家自己的手)所遮蓋。
但即便是鏡像地圖,很多時候玩家也會遇到“敵人位於畫面下方”的情況,經常敵人在視野中,畫面上卻完全看不到。
實際處於視野中的敵人卻被下方UI遮擋
同樣,一些射程和範圍較長的技能,在朝畫面邊緣釋放時,也會受視野限制變得難以瞄準。
鑑於這是因為移動設備屏幕尺寸所導致的客觀限制,所以手遊MOBA玩家一般都是通過三指操作來解決——除了操控左右搖桿的兩個大拇指以外,再加入一根食指來拖動小地圖。但這需要長期的的刻意訓練才能做到,對於大多數玩家而言屬於比較困難的操作。
而在《英雄聯盟手遊》裏,拳頭遊戲嘗試加入了三個設計來解決“視野不夠”的問題:
一是像開頭那張龍王索爾的動圖一樣,通過手動鎖定視野範圍(官方稱之為“鏡頭焦點調整”),讓英雄不必一直處於畫面的中心,可以手動調整視野的重點。
二是讓部分長射程或範圍技能在釋放時,鏡頭自動朝釋放方向平移。如開啓平移功能後,拉克絲的Q技能在朝下拖動時,鏡頭會自動平移向更遠的畫面。
三則是優化了一些超視距技能的交互體驗,像吉格斯的大招這種跨屏幕的技能,加入了畫中畫來給玩家明確的命中反饋。
吉格斯可以在畫中畫中看到大招落點的情況
而這些優化,都是《英雄聯盟手遊》在測試過程中一步一步完成的——從這個角度來看,作為一個在去年十月就已公佈的MOBA手遊,拳頭遊戲其實沒有多少作業可以“抄”。
上了移動端,依然是「英雄聯盟」
在去年剛公佈《英雄聯盟手遊》的時候,其實很多人對“拳頭究竟要做什麼”,又為什麼“直到這個時候才宣佈做手遊”是有很多疑問的。
直到今年幾條開發者日誌公佈、規模更大的Beta測試開啓後,這款遊戲的具體設定和機制才漸漸為玩家所知,最明顯的特點顯然是“還原”:
保留了插眼、雙召喚師技能、四英雄技能等在移動端看上去可能稍顯繁瑣的元素;
保留基石符文和裝備系統,甚至在具體效果上和端遊的區別都不大;
保留了地圖資源和大龍/元素龍設計
這些設計的思路其實能明顯表達出拳頭的意圖:無論是英雄的技能組,還是裝備、野怪……雖然可能在細節和機制上有所調整和創新,但還是儘可能保留了端遊的觀感。
好在從測試階段的試玩來看,這些“保留”雖然真的讓交互元素豐富了太多,但界面看起來還是挺清楚明晰的。
不過許多玩家在評論《英雄聯盟手遊》的時候,讓他們覺得和其他MOBA手遊相比“最明顯的區別”,其實是“購買裝備依然要回到泉水商店”。
畢竟大多數MOBA手遊都是可以隨時隨地購買裝備,就連端遊的DOTA2在去年都變更成了每個人都擁有初始信使來運送物品,以加快前期節奏。
而《英雄聯盟手遊》保留泉水商店的設計可能不難理解:《英雄聯盟》整個對線期的節奏完全是建立在“回城購買裝備”的基礎上的。
《英雄聯盟》的對線期並不只有補刀、單殺和GANK——正是因為需要回城才能更新裝備,將積累的經濟轉化成實際的優勢,才導致玩家需要對兵線運營有所認知(不虧線可能比擊殺更重要)。
而“買裝備”設計,和經濟獲取速度、轉線速度、技能範圍、控制強度、TTK(擊殺時間)一起,決定了整個遊戲的行進節奏。
在測試階段的《英雄聯盟手遊》,在上述幾點的設計都是朝端遊看齊的。
這可能是拳頭眼裏《英雄聯盟》的核心之一:強調對線和戰術節奏。LOL的對線強度是非常大的,玩家也常説“活着的人才有資格補刀”,而對線期的節奏越接近端遊,就意味着有更豐富的對線細節和兵線博弈。
不過,努力在保持端遊味道的同時,拳頭儘可能將一些體驗適配於手遊端。比如經濟獲取簡化成了不補尾刀也能獲取一定比例(單人線是40%)的金幣,回程時間縮短,整體的遊戲速度也有一定程度的加快。
但有趣的是,測試階段的玩家似乎非常自然地就接受了拳頭的“加減法”——一個明顯的例子是,雖然節奏實際上和端遊有所差異,但幾乎沒有玩家在反饋中覺得某些地方“不像英雄聯盟”。
A測期間Reddit板塊被頂得最高的一條玩家長評:
“我真的想説這是我們都在等待的LOL Mobile”
同樣,因為儘可能原樣保留了英雄的技能組和COMBO設計,另一樣LOL玩家的“心流”——天秀操作,成了手遊測試期裏玩家的遊玩重點。
如果你去國內外搜索視頻網站上的測試階段玩家視頻,會發現有海量羣眾都嘗試在手遊中“復現”出端遊的操作。因為鍵鼠和屏幕的肌肉記憶不同,一些需要多技能配合閃現的連招(比如皇子和亞索的EQ閃)需要重新練習,但這並不妨礙玩家們樂此不疲地嘗試打出這些高玩操作:

手遊中的亞索EQ閃
目前來看,測試玩家們都非常自然地當這是一個“手機上的《英雄聯盟》”在玩,而沒有在遊戲系統上產生過多的學習成本(你也幾乎找不到“教學”性質的玩家視頻)。從這點來説,拳頭打算在移動端上覆現的端遊體驗,達到了階段性的成功。
拳頭的“加減法”
實際上,拳頭在《英雄聯盟手遊》的加減法一直都在繼續。
比如在A測玩家反饋防禦塔“太脆”之後,B測適當調高了防禦塔的血量。以及雖然加入了指針系統,讓玩家能手選具體的目標單位,但還是將一些指向性技能(比如女槍的“一箭雙鵰”)更改成了非指向技能,以減少在移動端的操作難度。
但在“操作上限”方面,拳頭卻沒有含糊——比如目標選定機制方面,手遊中加入了一個可移動的光標(仔細觀察英雄攻擊時的圖標可發現),能用來精確選擇攻擊目標,顯然是為了更高精度的操作而準備的。
可以精確選擇攻擊目標
排位系統的設計上,《英雄聯盟》端遊的勝點機制,在手遊中被輕量化成了攢星升段,只有達到相對較高的鑽石段位以後,才重新開始勝點系統,再精細化地區分玩家的水準。
同時,手遊也維持了端遊裏“付費要素不影響遊戲對局”的理念(比如皮膚不影響屬性、所有英雄都可以通過精粹獲得)。而在“對局外策略部分”,拳頭極大程度簡化了端遊的基石符文系統,壓縮了基石符文的數量,看得出是為了降低新手的理解門檻。
手遊版的符文抉擇相對簡單(1個基石符文+3個小符文),未來可能會有推薦配置
上面這些改動,其實都在遊戲機制上,對休閒玩家和偏輕度的移動端平台做出了一定簡化和讓步。
但為什麼這些變動沒有讓測試玩家產生異議,是因為遊戲本身依然是圍繞着端遊的核心思路展開的:高強度的對線期、圍繞地圖資源展開的中期運營、後期團戰和邊帶。
只要這個最核心的玩法部分沒有產生區別(比如拋棄雙人路設定),英雄的技能組本身也沒有發生巨大改變,那麼在玩家看來,體驗和端遊就僅僅只有“操作方式”上的變化——這正是測試階段玩家迅速熟悉了手遊版的原因。
何況拳頭在畫面表現上一點都沒有“吃老本”——手遊的人物建模和皮膚設計,很多都沒有複用既有的美術資源,而是選擇完全重構。一些比較傳統的英雄和皮膚,在手遊中都被翻新了:
就連一些原畫都“重製”了一版,只能讓人感慨拳頭還真是既有錢又有人……
手遊版放出的拉克絲和索拉卡都有了新的感覺
結語
總體而言,經過A測B測兩次小範圍的區域性測試,拳頭遊戲在《英雄聯盟手遊》裏表達出來的態度非常明顯,就像設計師在開發者日誌中所説的一樣:
《英雄聯盟手遊》玩起來一定要像是《英雄聯盟》。
而《英雄聯盟》端遊本身最核心的體驗,就是相對穩定的對線期、不同英雄和位置之間的聯動,以及英雄機體本身的開發和賞心悦目的高操作。
在節奏、技能和裝備機制上,手遊版都用一種“儘可能”的方式完成了還原。但在移動端的體驗方面,一些並不好在手機屏幕上實現的交互,也用“曲線救國”的方式實現了出來,一些遊戲外系統的設定也做出了相應簡化。
在這兩次跨越一個多季度的測試階段中,拳頭的自我定位,是相當清晰,也相當“聰明”的:相比其他的移動端的MOBA遊戲,拳頭設計的產品可能有這樣又或是那樣的優勢——包括但不限於一些創新設計、美術和建模上的高水準在內。但《英雄聯盟手遊》最重要的、最明顯的優勢,永遠是它的名字叫《英雄聯盟》。
從這個角度來講,這也是LOL玩家們對《英雄聯盟手遊》保持瞭如此高期待的真正原因。好消息是,隨着B測版本看上去越來越成熟,可以看到整體的完成度已經相當高——而這款遊戲的最終品質如何,就要看拳頭在之後能在全球玩家面前交出怎樣的答卷了。