花5年自研引擎、單產品成本過億,廣州這家低調的CP到底什麼來頭?_風聞
游戏葡萄-游戏葡萄官方账号-有判断有前瞻的游戏行业媒体2020-09-30 08:48
至少3款動作遊戲在研。
文/迪亞菠蘿包
可能很多人不知道,廣州有這麼一家低調的研發廠商:
他們團隊的核心成員大多曾任職於頭部大廠,從業經驗超過10年。自2015年成立以來,他們專注於開發動作遊戲,甚至自研了專屬引擎。
這家廠商此前的發展略微有些坎坷:他們曾有產品因特殊原因無奈下架,還有產品因設計和友商「撞車」,引發過輿論風波……但最終他們堅持下來了。
這家廠商名為心源工作室。它在上週舉辦了成立以來的首場遊戲品鑑會,曝光了三款在研產品。這三款產品皆由知名動漫IP改編,其中兩款的研發投入在億元級別。
為了深入瞭解這家研發商,葡萄君藉着品鑑會的機會,和他們三款在研產品的製作人聊了聊。
三款差異化的二次元動作遊戲
心源工作室此次公佈的三款產品包括《雛蜂》正版手遊(下文簡稱《雛蜂》),《鎮魂街》正版手遊(下文簡稱《鎮魂街》),以及一款計劃海外上線的知名日漫IP改編手遊。從整體來看,這三款產品同屬二次元動作遊戲,但其玩法和風格有着明顯差別。
《雛蜂》製作人Fox介紹,這款遊戲的體驗偏傳統ARPG,注重單角色的職業和裝備養成,主打大型團本、深淵刷裝、公平PvP等玩法。
《雛蜂》正版手遊
為了讓戰鬥更有策略性,製作團隊為每個職業設計了十餘個主動技能,供玩家自由搭配。在此基礎上,遊戲加入了「超載技能系統」:戰鬥過程中,角色的普通技能會隨機進入超載狀態,具備更強的傷害和附加效果。這樣一來,即便對戰玩家使用相同的職業和技能配置,單局戰鬥體驗也會各不相同。
超載狀態技能的按鈕會變紅高亮顯示
在最近的測試版本中,遊戲還加入了巨型Boss戰(多人團本)。玩家可以駕駛飛機和Boss纏鬥,也能操作固定炮台攻擊,甚至可以站在Boss身上戰鬥。這種規格的多人團隊副本,在以往二次元動作遊戲中並不多見。
Boss戰(測試版本效果,不代表最終品質)
而處於首測階段的《鎮魂街》和那款面向海外市場的知名日漫IP改編手遊,雖然都主打多角色收集的動作玩法,但也都基於IP設定,採用了差異化的設計。
《鎮魂街》製作人LaPan稱,他們結合動漫原作設計出了「共鬥」玩法:玩家操作「寄靈人」戰鬥的過程中,可以召喚5-7名守護靈助戰。
共鬥(測試版本效果,不代表最終品質)
至於那款知名日漫IP改編手遊,製作人Chaos表示,他在參與動作卡牌產品《超神學院》研發的過程中,覺得這個方向有繼續深入挖掘的空間。於是在這款遊戲中,他想讓玩家能有更多的交互,並通過中後期組隊副本、同步PvP等玩法建立更強的遊戲內社交關係。
「之前大部分動作卡牌是界面化的,所有玩法入口排列在主界面上。我在這款遊戲中,做了三座比較大的城市場景,場景裏有能溝通交流的NPC,也有其他玩家,以及各種日常和支線任務,以此營造出一種『個性世界』的感覺。」
城市場景圖(測試版本效果,不代表最終品質)
葡萄君現場試玩了《雛蜂》,並觀看了其他兩款產品的技術展示。怎麼説呢,就個人體驗而言,這三款產品的美術品質、操作手感,的確有機會和當前的頭部產品爭一爭。Fox告訴我,「我們的目標就是要做出精品。做不好怎麼辦?加大投入、加長時間唄。」
心源遊戲技術、美術表現展示:《戰鬥白皮書》
不斷遭遇挑戰的研發歷程
三位製作人告訴葡萄君,由於動作遊戲本身具備很高的開發難度,再加上動漫題材會吸引一大批二次元用户關注,這幾款產品在研發過程中都遭遇了很多挑戰。
首先是引擎。心源工作室在2015年花了大概半年時間,搭建了自研引擎的底層架構。Chaos回憶稱,當時限於技術和人力限制,「只能實現我們想要的基礎效果,問題多得數不完。」後來經歷2、3款產品的磨合後,引擎功能才變得相對完善。
在研發過程中,他們也想過是否要轉用商業引擎。後來他們發現,用自研引擎做的Demo,演示效果和其他很多公司用U3D等引擎做的差不多,這才堅定了他們的信心,而後自研引擎的優勢逐漸體現出來了。
Chaos表示,由於自研引擎專門為動作遊戲定製,做震屏或添加幀事件的編輯難度比商業引擎要低得多,而在技術美術方面,也能實現高光的風格調配、燈光的烘焙系統、局部的假反射、屏幕的後期處理等功能,性能和兼容性的表現也更好。
隨着自研引擎的功能迭代,他們產品的模型表現也隨之升級,現在角色布料材質已經能實現反光、透明等特殊效果。
其次,動作遊戲本身的設計難度就很高。
LaPan表示,動作遊戲特別注重玩家的心流起伏,比如一個關卡要布哪些類型的怪,不同類型的怪怎麼搭配,只有不停嘗試才能找到最優解;打擊感、動作反饋等表現,必須一幀一幀地調,直到觸達質變的臨界點。
在此過程中,他們還要兼顧幀數和表現的平衡。Chaos表示,儘管他們有能力把美術品質拔得很高,但若想覆蓋儘可能多的玩家,他們必須要想辦法實現兼容降檔,適配更多機型。
與此同時,這個品類的內容生產成本也很高。
Fox跟我算了筆賬:「不説其他,光是走、跑、跳、受擊效果,輕擊、重擊、翻滾、倒地,再加上一些表演性的動作、技能,一個角色一般有60~100個動作。一個動作成本幾千塊,算下來就幾十萬了。 」
《雛蜂》戰鬥演示(測試版本效果,不代表最終品質)
由於二次元用户注重內容,他們還要額外投入成本來製作立繪、CV,及其他表演性素材,「一個角色至少要5張頂級立繪」。LaPan稱,《鎮魂街》因為擁有大量多人表演,又必須通過表演體現人物性格、相互關係,「研發成本就蹭蹭蹭地往上長。」
除此之外,他們面對的還是一個極速變化的市場。為了增強對於受眾的理解,製作人們紛紛嘗試融入二次元玩家的生活。LaPan會經常參加BML等活動,感受二次元的活動範圍;Fox甚至「混」進了一位知名二次元UP主的核心粉絲羣,近距離觀察用户喜好。
這為產品研發提供了參考。Fox發現二次元用户對角色的臉和身材要求很高,所以《雛蜂》雖然整體採用寫實風格,而臉和身材都偏二次元。LaPan把關《鎮魂街》的角色和場景時,特地融合了更切合當代審美的國潮元素。
《鎮魂街》場景(測試版效果,不代表最終品質)
同時,在觀察到玩家審美喜好變化後,《雛蜂》在最近一年內迭代了三版美術,從偏Q版的卡通渲染,轉變為現在的寫實風+PBR渲染。「相當於每四個月把遊戲重做一遍。現在做一個角色的成本,在第一版中可以做四個。」
結語
在葡萄君看來,心源工作室是一家氣質獨特的研發公司。
它由一羣從業十餘年、擁有大廠履歷的遊戲人組建,一開始就決定專注開發動作遊戲,甚至研發了專屬引擎,試圖通過技術和積累在這個最有挑戰的品類建立門檻。心源副總經理畢長恆表示,「心源工作室投入在自研引擎上的時間、精力和金錢已經無法計算了。」
為什麼他們要做這麼大的投入?在Fox看來,儘管近兩年二次元遊戲很火,但玩家對內容、美術的要求一直在拔高,「這就是為什麼《雛蜂》先後做了四版,因為兩年前的東西已經過時了。 」現在心源只有憑藉產品的高品質,才有機會在市場上實現突圍。
而且他相信,現在二次元玩家有「飯圈化」(非貶義)的趨勢,他們願意成為遊戲的粉絲,看重參與遊戲成長的過程。只要研發團隊持續、坦誠地和玩家溝通開發理念,總有機會獲得自己的粉絲。
心源工作室一角
Fox、Chaos和LaPan此前都做了十多年遊戲,經歷過遊戲市場從端遊轉頁遊、再轉手遊的變遷。如今他們希望在心源工作室,做出一款真正能代表自己的作品。
Fox告訴我,他之前做過一些賺錢的商業頁遊、手遊,甚至首充送翅膀這一模式都是他最早採用的。「但這種東西不值得驕傲,對吧?而現在我可以勇敢地發朋友圈,告訴所有人:《雛蜂》是我做的。」