專訪Aluba Studio:植根現實卻“對抗”現實,《全網公敵》走出了一條生路_風聞
情报姬-情报姬官方账号-为二次元发声!!2020-10-05 19:16
文丨北隅
獨立遊戲要擁有獨立的思想境界,表達出一種獨立的價值觀和責任感。
“喂,請問是X先生嗎?請問您最近對我們這款產品有沒有興趣……”
“【XX會所】X先生,誠邀您加入XX會所,詳情請詢……”
當你再次被騷擾電話或短信準確地叫出了名字時,你是否記得也許就在幾天前,曾在一個不知名網頁的表單中,毫無顧忌地輸入了手機號與個人信息,就像你曾經做過無數次的那樣。
事實上,當大數據的時代來臨,你在互聯網留下的每一處不經意的足跡——瀏覽、評論、動態等,都像極了一塊拼圖,其數量之龐大,覆蓋範圍之全面,足以讓別有用心之人側寫出一個完整而真實的你,只是在大多數時候你無法察覺,或對此不以為然。
你的隱私早已暴露無遺,哪怕是最初級的黑客也能用幾行代碼找出你的一些信息——只是相對來説,作為普通人的我們,通常並不擁有什麼「有價值」的隱私。
“人類才是系統中最大的漏洞。”在電影《我是誰:沒有絕對安全的系統》中有這樣一句台詞,社工——“社會工程學”應運而生,即一種通過人際交流的方式獲得信息的非技術滲透手段——電影將其稱為黑客手段中最有效的、最偉大的幻想藝術。
有這樣一款遊戲,讓你有機會作為一名黑客,利用社工手段探索不為人知的秘密。遊戲一經上線便廣受好評,在Steam商店好評度達92%,能讓你過足黑客的癮——只是在圓“黑客夢”的同時,千萬別忘了注意自己的信息安全。
今天情報Talk的主人公,就是這款遊戲《全網公敵》的製作人姜恂先生。
**情報姬:**姜恂先生您好,和情報姬的讀者朋友們打個招呼,介紹一下自己和您的工作室吧!
**姜恂:**情報姬的觀眾朋友們大家好,我是姜恂,是一家來自山東的遊戲工作室Aluba Studio的負責人。工作室成立於19年5月,目前團隊有8個人,《全網公敵》是我們工作室成立後開發的第一款獨立遊戲。
**情報姬:**工作室的名字很有意思,有什麼緣由嗎?
**姜恂:**工作室名字其實沒太花心思,就是圖個樂子,自黑一下做遊戲可能是件蛋疼的事(笑),希望明白這個梗的玩家朋友們,不要誤會我們是個不正經的工作室!
**情報姬:**向大家介紹一下《全網公敵》這款遊戲吧!
姜恂:《全網公敵》是一款劇情向的解謎遊戲。遊戲以網絡安全、大數據、隱私泄露等作為主題,玩家需要扮演一位黑客,接受公司的一系列任務,找出目標人物的隱私秘密。當然,在這個過程中玩家會遇到一些道德兩難的問題,需要做出追尋自己內心真實想法的判斷,而不同的選擇會導致不同的結局。希望聽完以上內容感興趣的朋友可以去Steam關注一波!
**情報姬:**能談一談最初是怎麼確定這個十分貼近現實的主題的嗎?
**姜恂:**工作室在立項階段,一直在思考如何做出一款能引起玩家情感共鳴的獨立遊戲,因為這樣才能傳達某種價值觀給玩家進行思考,從而影響到玩家在現實中的認知與行為。
而現實類的題材是最容易讓玩家有代入感的,可以身臨其境去感受遊戲中的故事。因此如何選擇一個有意義的、正能量的、能觸碰到玩家痛點的題材是至關重要的,這也讓整個團隊花費了大量時間去調研,最終我們選擇了一個比較小眾的方向,用網絡世界中發生的熱門事件,讓玩家以旁觀者的視角去調查一系列可怕的網絡罪惡,希望能通過遊戲幫助大家瞭解這方面的危害性,保護好自己的隱私,警惕網絡犯罪。
在接觸到社工庫這種神奇的東西之前,我們真的難以想象世界上還會有這麼可怕的存在,大量的個人隱私數據都能輕易獲取到,只要簡單把名字和電話等信息輸入,就能拿到這個人的出行記錄、家庭地址、甚至是購物記錄和酒店開房記錄。這也是剛開始,我們想站在單純社工的角度去讓玩家遊玩遊戲,體驗這種驚嚇和背後發涼的感受。並最終決定把批判網絡罪惡和警惕隱私泄露作為出發點,來讓大家知道如何去保護自己的隱私和密碼安全作為遊戲真正的核心價值。畢竟做出去這樣一款遊戲,給玩家們進行一定的科普和案例展現,比在口頭上吆喝保護隱私更加印象深刻。
**情報姬:**遊戲情節的發展真實到令人可怕,在策劃以及開發過程中,是怎樣保證這種真實感的呢?
**姜恂:**第一點是遊戲中的部分情節是根據現實中的熱門事件來進行改編,這可能會讓一些玩家通過遊戲找到和現實的共鳴。
第二點是我們請教了很多做安防的黑客朋友,從他們那裏瞭解和學習到真正的社工是什麼樣子的,甚至專門建立了一個社工學羣組,找到一些行業內的社工高手,向他們請教關於社工的知識。遊戲中每一個細節都是精雕細琢,出現的每一行代碼都是真實的,甚至登場角色的名字和説過的每一句話都有其背後的深意。
最後一點就是,其實隱私泄露這樣的問題在生活中還是很常見的,我們只不過是通過遊戲的方式再次展示給了玩家,讓玩家去意識到這方面的問題。
**情報姬:**近幾年,劇情向解謎遊戲受到了國產獨立遊戲製作人的青睞,與市場上其他的解謎類遊戲相比,《全網公敵》有什麼特點呢?
**姜恂:**最近幾年確實湧現了很多優秀的劇情向解謎類遊戲,有很多都值得我們團隊去學習。而《全網公敵》和其他遊戲不同的點可能是更能產生共鳴。因為隱私泄露相關的問題是每個人會在現實生活中遇到的,甚至正在經歷的。遊戲中的很多操作是能從現實中完整復刻的,甚至在遊戲過程中會產生“我做過”或者“我曾經想做過”這樣的想法。我想這種由真實帶來的共鳴是我們遊戲最大的特點吧。
**情報姬:**在恰到好處的遊戲情節響起合適的背景音樂是很不容易的一件事,同時劇情結束後的片尾曲很令人震撼,這一點是怎麼做到的呢?
**姜恂:**遊戲的BGM在開發階段我們用的是電影《網絡迷蹤》作為參照,這部電影給我們設計遊戲帶來了很深的影響,為了營造出和電影中緊張情節一樣的氣氛,我們先用這部電影的音樂做了DEMO感覺了一下,一下就把遊戲的沉浸感提升了上去,所以我們在尋找合作的音樂工作室,需求就是參照網絡迷蹤的風格,隨着遊戲後期內容的更新,更多這種風格的BGM曲目都會呈現給玩家,相信不會讓大家失望的。
另外片尾曲是我們編劇同事自己作詞作曲和演唱完成的,這樣一來就可以不考慮成本反覆去修改直到自己滿意;同時因為有着對遊戲內容的深度瞭解,能準確把握方向,從而和遊戲表達的主題完美呼應起來。
**情報姬:**在遊戲的細節中,埋下了很多伏筆,遊戲中主人公的選擇是否會導致不同的結局?能否做一個小小的劇透呢?
**姜恂:**沒錯,遊戲中的伏筆還是挺多的,主人公的選擇也確實會影響最終的結局。關於後續劇情的劇透,我只能説其實有些答案在一開始就給到大家了,比如剛開始遊戲的新聞連續播放周圍那些數據,真正坐在電腦前,映射在登錄界面隱約的人影是誰?泰坦真正要做什麼,CIO為何要選中主角去做一些明顯有問題的工作,又為何要安排主角去拿到自己公司的秘鑰?還有很多很多我們早已鋪墊好的暗示,就不在這裏提示玩家了,希望後續章節更新之後,玩家可以發出“哇,原來前面玩的那個情節設定是因為這個原因啊,這太可怕了!”這樣的驚呼,細思極恐、後背發涼是我們想要實現的效果之一!
目前遊戲的第四章還在製作中,預計10月份會和大家見面,遊戲全部章節計劃在明年年初完結,請大家一起期待吧!
**情報姬:**雖然是一個成立不久的工作室,但是遊戲相對來説已經比較成熟了,向大家介紹一下您以及團隊的經歷吧!
**姜恂:**我和團隊成員都是配合七八年以上的老同事了,差不多十年前,我還在做Java手遊,但是做了幾年後,發現市場變化太快,而山東這邊能接觸到行業信息很不敏感,這造成了後期跟不上行業發展的節奏,所以很遺憾的離開了遊戲行業,轉而去做面向傳統行業APP的外包開發業務,期間也做了許多互聯網營銷H5之類的業務,直到前年才重振旗鼓帶領團隊進軍獨立遊戲領域,説起來還是一個新手小白團隊。
**情報姬:**在開發過程中,遇到了哪些困難?有沒有一瞬間想過放棄呢?
**姜恂:**困難太多了!在資金方面,為了能實現自己的抱負和理想,把房子賣掉了。由於疫情,經費吃緊,那段日子十分煎熬,眼看着經費就要燒沒了,好在團隊成員主動居家線上工作,
項目進度沒有耽誤太多,能順利的完成和上線,都是多虧團隊成員的付出。
還有就是如何去把控歐美文化的嚴謹性,為了避免玩家把遊戲中的事件和人物強行代入到國內的一些熱門新聞,規避一些風險和話題爭議,整個遊戲的故事背景採用了歐美元素,這也是想讓海外玩家體驗一下國產獨立遊戲的魅力,證明咱們做的也不差。
但這對於我們這些從沒出國的人來説,太難了!我們很擔心考慮不周的地方會被海外玩家嘲諷,又給國產遊戲丟臉。所以每一個文字和設定,都盡力去調查清楚,包括宗教文化、種族歧視、政治地緣關係等;在翻譯和配音方面,我們也請到國外專業的配音老師去按照遊戲中的人設進行配音,例如遊戲中的印度裔必須要有印度口音,每一句話的戲感要貼合遊戲氣氛。
雖然困難很多,但還真沒有想過放棄,因為我們努力了這麼久就想得到一個結果,即使這個結果並不好。不過我們運氣不錯,目前看來遊戲還是受到玩家認可的,團隊成員懸着的心終於落了下來。
**情報姬:**未來工作室的發展方向是什麼?
**姜恂:**首先是團隊要活下來,大家這麼久的心血不能白費,這也是很多獨立遊戲團隊不得不面對的,但是我們有信心去克服眼前的困難,後面肯定也會更好的。
另外就是別給國產獨立遊戲丟臉,能讓國內和海外的玩家都滿意,這是我和團隊堅持追求的,目前很多國內外的朋友都在催更,想盡快體驗到後續內容,大家這種期待和褒獎對我們而言,比什麼夢想和目標都過癮,所以還是先腳踏實地把後續內容做完。
如果有機會的話,可能會做一款動作遊戲吧,因為到目前為止我本人最喜歡的還是動作遊戲,原因是不用太費腦子。但第一款遊戲很意外的選擇了做劇情向的推理解謎遊戲,這是自己也沒想到的!
**情報姬:**遊戲更新迭代的速度很快,您為什麼選擇去做相對來説“有風險”的獨立遊戲呢?
**姜恂:**沒有什麼特別的理由,就是不服。
我學歷不高,沒上過大學,但是當過兵,也在社會上各種行業摔打了很久,當時沒有人相信我能做了IT行業,於是我就想證明一下。但是在遊戲開發這行很多年之後,還是很難融入真正的圈子,甚至有人評價我是一個“滿身匪氣的草根”,我只能不停的提升和證明自己,而獨立遊戲是最好的選擇,可以真正的去展示自己的想法和才華,不需要大廠的背景,也不需要有太多的顧慮和商業套路,玩家的口碑能證明一切。
但是對我最大的影響,還是兩年前,我在一個遊戲玩家羣裏聽到玩家對國產遊戲的評價,有人轉發了一篇關於介紹國內精品獨立遊戲的文章,引起很多人的反駁,原話是“我們玩家就是花錢,也要把錢花在國外3A大作上,絕對不會玩這些垃圾國產遊戲!”,這句話深深刺痛了我。
很長一段時間以來,國產遊戲都存在一定程度的抄襲換皮內容低俗,加上網絡的發展,玩家也體驗到了製作精良的海外遊戲,這種對比之後帶來的就是對玩家的傷害,玩家不是傻子,好就是好,不好就是不好,認真做口碑才能讓遊戲存活下來,才能給這個行業帶來希望。
回憶以前,我也曾做過這種玩家口中的“垃圾”,而國內玩家多年積累下來的不滿,已經發展到不想去嘗試就直接把國產遊戲扣上“垃圾”的印象。我覺得應該做點什麼,懷揣着某種責任感,頭腦一熱,就去做獨立遊戲了。
**情報姬:**站在獨立遊戲製作人的角度,您怎麼看待最近幾年來國產獨立遊戲的發展?
**姜恂:**我不敢對中國遊戲行業做出什麼評論,畢竟自己現在還是一個小白,也沒有貢獻什麼好成績,但是對於中國獨立遊戲還是有點自己的感悟,都説獨立遊戲是獨立的資金、獨立的開發、獨立的發行……但實際上,我認為獨立遊戲最重要的是擁有獨立的思想境界,像小眾的獨立電影那樣,製作人應該用遊戲的手法,表達出一種獨立的價值觀和責任感,不拘泥於題材玩法畫面劇情和編程技術,而是一種更深層次的情感傳達,直接觸碰到玩家的心靈,與其產生共鳴,在離開遊戲的沉浸感之後,回到現實還能引起玩家某些思考,並最終接受了遊戲所表達的觀點。
這些方面,很多國外的知名獨立遊戲都做的很好,例如《請出示證件》,《奧威爾》,《我的戰爭》,《旁觀者》等等,都很牽動住玩家的感情,並通過反烏托邦的敍事手法來進行道德反思,玩家經過遊戲之後,某些觀點會深受影響。
(遊戲《奧威爾》截圖)
我們中國獨立遊戲雖然起步很晚,但也有不少製作人看到了這點,這些年很多擁有內涵且品質優秀的作品誕生,比如《中國式家長》、《太吾繪卷》等,這些都給玩家帶來了不同於國外遊戲的體驗,也讓玩家們逐漸意識到,國產遊戲也正在邁向更高的台階。
(遊戲《太吾繪卷》截圖)
**情報姬:**您認為對於像您一樣的獨立遊戲工作室,在發行一款遊戲的過程中最重要的是什麼?
**姜恂:**我覺得最重要的就是如何找到一個靠譜的發行商。這是我們團隊走到現在感受很深刻的,小工作室新項目不知道去哪找靠譜的發行,發行也不知道上哪找到優質的研發,雖然有不少知名的獨立遊戲平台和媒體,但是都傾向於介紹推廣成熟的、能看到或玩到DEMO的遊戲產品,如果只是存在創意初期階段的遊戲,很難獲得推薦和曝光,這直接就卡掉了大部分起步階段的團隊,而獨立遊戲團隊的資金有限,又很難撐到做出DEMO,即使做出了DEMO獲得了媒體和發行的青睞,再到完成和發行簽約的階段,基本上也錯過了最好的宣傳時機,上線之後很難獲得好成績。
獨立遊戲開發者如果沒有行業背景,基本上都會死在宣發階段,這真的很危險。如果在遊戲立項階段就忽視這項工作,基本可以給項目判死刑了,最好是項目方案一確定,立即去找發行夥伴合作。如果行業和發行能在這方面多關注和調整一下,一定能讓國產獨立遊戲迸發出更多光彩。
**情報姬:**最後有什麼想對玩家們以及情報姬的讀者朋友們説的話?
**姜恂:**自從開始做獨立遊戲,我才更加意識到國內還是有許許多多的遊戲人在堅持自己的夢想,他們可能並不被大家熟知,但都在為給玩家帶來更好的遊戲而拼搏。希望大家能更多的關注中國的獨立遊戲,因為你們每一個關注都是他們繼續做下去的動力。
我們也會繼續努力,早日把《全網公敵》的完整版呈現到大家面前!
在遊戲平台上線一款遊戲只需要短短几步——註冊開發者賬户,搭建遊戲詳情頁面,上傳遊戲,審核後等待發布。
但從遊戲開發到變現,這條路卻漫長而遙遠,甚至指向一個不確定的未來。
隨着時代的進步,越來越多的玩家習慣於遊戲付費,這也意味着相對多年前的大環境,獨立遊戲確實步入了一個黃金時代——從而吸引着越來越多的開發者步入這條河,但這並不意味着,獨立遊戲人的春天已經來臨。
《全網公敵》很幸運,它的優秀已經被一小部分人看到,而更多的小眾精品國產獨立遊戲,卻苦於宣發,苦於版號,苦於審核,苦於政策,苦於成本……他們苦苦與無奈的現實對抗着,熱情在無止境的等待中消耗殆盡,如同推出了《WILL:美好世界》的任意門遊戲工作室解散時,創始人王妙一所説——“雖然我拼勁全力完成了遊戲的創作,最終卻被創作之外的事情打垮。”
這也是如今許多國產獨立遊戲所面臨的困境,在保證了製作水準的基礎上,他們需要更廣闊的市場環境、更行之有效的行業制度、更健康的競爭體系,去帶動整個環境的發展。他們真的需要被更多人看到,而這需要各行各業的傾力配合——遊戲製作方、遊戲平台、發行商、審查部門等。構建良性的行業生態,路漫漫其修遠兮。
願國產遊戲終能衝破桎梏,走向更為光明的未來。
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