二次元遊戲,首測=公測_風聞
游戏葡萄-游戏葡萄官方账号-有判断有前瞻的游戏行业媒体2020-10-10 08:58
從公測崩盤,到首測崩盤。
文/依光流
二次元遊戲,越來越像一把雙刃劍,有時做着做着,產品還沒賺到好處,刀已經架在自己脖子上了。
不知道大家有沒有發現,去年到今年,但凡關注度不錯的二次元遊戲,總得鬧出一些不愉快的事情。這跟早些年“公測即崩盤”的表現有很大的不同,最近,有的產品只是剛剛首測、二測,就被炎上。比如首當其衝的《原神》,震撼圈內的《解神者》,還有讓粉絲不滿的《刀劍神域黑衣劍士王牌》。
這些產品背後映射出的,並不是二次元圈內的日常炎上操作的問題,而是:當玩家不斷變化時,遊戲產品是否還有餘地,像以往那樣邊測邊改,直到順利上線?
測試期崩盤的遊戲,越來越多了
嚴格來説,《原神》《解神者》《刀劍神域》手遊,這三款產品都不是同品類、同戰略導向、同用户圈層的產物,但它們在面對二次元玩家備受爭議的方面,有着不小的相似性。
簡單回顧來看,去年中旬《原神》首次對玩家開放測試,儘管以技術測試為主,其核心目的並非針對遊戲內容,但其與《塞爾達:荒野之息》的種種相似性,讓它接受了所有輿論在內容層面對它的審視。
這一論戰從二次元最內側的玩家羣開始發酵,逐漸擴大到國內整個玩家圈層當中,在圈層外圍被逐漸淡化。儘管如今《原神》已在全球公測,也獲得了市場在收益方面的驗證,但在其大多數稍有熱度的相關衍生內容之下,都有玩家對它反覆的質疑。
至今為止,《原神》在B站、TapTap等平台的評分,都在5分以下,而這樣的爭議,或許會伴隨這款遊戲更長的時間,難以磨滅。
同樣在去年中旬開啓首測的《解神者》,直到今年二測才暴露出嚴重的問題,劇情設定是其最大的導火索。這款遊戲雖然從外表看來,是主打二次元男性用户的遊戲,但在設定當中,加入了男性角色“少昊”並在早期將他安放在了串聯不同女性角色人際關係的重要位置。
在這個方向的遊戲當中,少昊所處的定位通常來説應該由玩家自身來代入,可在《解神者》測試版本中,玩家成為了一個旁觀者。於是,這讓玩家的言行舉止,乃至設定,都出現了讓人不可接受的偏差,從而引起了“純愛黨”以及後續更多陣營玩家,對遊戲的強烈反感。
從今年8月初到現在,《解神者》在TapTap剛達到5分評價,在B站僅有2.8分,TapTap下默認第一條評論中玩家稱其“開服必暴斃”。
《刀劍神域》手遊則是在前不久才開啓了首測,其暴露出來的問題也非常明顯。儘管這款遊戲宣稱是日服手遊《SAOIF》的國服本地化版本,但這個本地化的程度的確讓人難以接受。遊戲在諸多改造之後,大幅度採用了國產MMO手遊的快餐化設計,蓋住了《刀劍神域》原本的韻味,反而呈現出一種“頁遊”的觀感。
對於IP粉絲而言,這樣的觀感顯然是一種輕視IP原作的行為,因此一時之間,體驗過、觀摩過的玩家紛紛給出了差評。相對好一些的是,官方很快正面回應這一問題,算是平息了玩家的不滿,留出了一段緩衝期。這也給產品帶來更大的難題,它本應該是背靠頂流圈內IP的力作,但這次踩坑又引出更多的未知數。
如今《刀劍神域》手遊在B站雖然有7.9分,但仔細看下來,總體上粉絲對這款遊戲的期望並不高,最近的幾條熱評中有這樣一句話:“寧缺毋濫,給粉絲一片淨土”。
似乎在近兩年,測試期開始崩盤的二次元遊戲,變得越來越多了。究其原因,我在幾個月前的文章中就有所提及,玩家預期與遊戲表現的不符,是很多遊戲上線後崩盤的導火索。現在,情況變得更糟糕了一些,玩家評判遊戲的基準線,被進一步前置了。
這導致,“測試”這一市場匹配策略的風險也提高了。
策略越粗放,前期風險越高
在傳統遊戲領域,測試對遊戲的好處不言而喻,但在二次元遊戲領域,這一方法帶來的問題非常多,過去是開服即崩盤,現在是測試即崩盤,越來越失控。失控的根本原因,是沒有精準地導入目標用户。因此,玩家聲音是繁雜的,產品口碑是不穩定的。
那麼精準的目標用户是誰?所謂的二次元遊戲,是做給誰玩的?
通常情況下,非ACG圈內人會特別糾結於“二次元遊戲”的定義,然而這個定義行為本身並沒有太大意義,這就好比“人類社會是什麼社會”的問題一樣,很難用通俗易懂的單一概念去定義。二次元也是一個小型的社會,有複雜的內部結構、圈層和取向,要做二次元遊戲,也必須接受這種複雜性。
儘管圈層是複雜的,但二次元遊戲的方向卻高度同質化,過去國內市場上出現的絕大多數二次元遊戲,幾乎都是針對男性用户的媚宅向產品,並沒有跟上玩家想要分化的需求走勢。
這個兩極化的供需鏈導致,在一個所有玩家都虎視眈眈找新鮮的環境裏,二次元遊戲是不允許在有限範圍內做精準導量的,哪怕只有1000人玩了遊戲,只要有某種契機,最後就會發酵成幾萬人、幾十萬人在對遊戲進行定性評價的局面。
比如現在來看《原神》,它的目標用户一定不是純粹的主機黨、情懷黨,而是自身粉絲+更大量的泛二次元用户+MMO手遊用户和其他傳統領域的閒散用户。但針對其問題點不斷髮聲的、反應最激烈的,自始至終都是前一類玩家。換句話説,《原神》想做給“沉默的大多數人”玩,卻不可避免地招惹了少數人。
與《原神》類似,《刀劍神域》手遊的設計,更像是為傳統MMO用户、手遊用户定製的一套服務,對於非IP粉絲的大眾手遊用户而言,這款產品的新鮮感,恐怕比司空見慣的仙俠、奇幻套路高出許多。但對於粉絲來説,一旦沒有了原作的味道,外表再像也是徒然。
其實《解神者》的玩家很早的時候就指出了這一點:“如果大家不抱着找老婆的心態來玩遊戲,影響會比現在輕很多。”的確,從這款遊戲的早期內容比例來看,這顯然是一款同樣走傳統宅路的大眾化遊戲,但是偏偏在劇情設計的層面上,把玩家放在了與“R*8文字遊戲的苦主”很相似的定位上。如果這款遊戲發售在鄰國的遊戲平台上,這樣的設定毫不起眼,可放在國內面向二次元大眾玩家,概念就不同了。
可即便如此,二次元遊戲也不得不走上與前面這些產品相同的路。
首先,渠道高度集中、單一化。高質量的二次元遊戲用户從哪兒來?現目前的答案只有三個,B站、TapTap、微博,而且每個平台都有各自的弊端。
B站雖然流量池大,但是流量的雜糅程度也高,無法簡單做到按圈層區隔,再分化出各種興趣圈子,同時保持圈子的獨立性。TapTap雖然聚集了不少高質量的玩家,但這個高質量也是相對的,並不適用所有的“產品”,越商業化的產品,在這裏越得不到準確的評價。微博雖與二次元用户有交集,但它與更多娛樂領域的交集更深,難以發揮二次元社羣的特殊功效。
而且與傳統渠道不同,上述這些渠道之間二次元用户的串聯程度也很高,一個玩家可以同時是B站用户、TapTap用户和微博用户,但卻很難同時是華為用户、小米用户和蘋果用户。這進一步抬高了“將二次元用户再次細分”的門檻。
於是,這種表面垂直,實則單一化的流量池,迫使廠商必須廣撒網式宣發,才能找到自己想要的那一批,二次元社會中的特定屬性的用户。尤其是對於《原神》這樣,帶着必須擴用户圈層的市場目標而誕生的遊戲,更需要廣撒網。而廣撒網的路上,勢必會撞上不喜歡它的,非目標用户們。
所以在這條路上,市場策略越粗放的產品,越容易承擔更多非精準流量帶來的風險。在早期信息鋪墊、預熱之後,這種定位會被積累、放大,直到產品首次面世的時候暴露出來。
你也就能看到,對粉絲的《刀劍神域》手遊、對二次元普遍用户的《解神者》、對更多泛二次元受眾的《原神》所處的現狀,便是從內到外擴圈時,不同定位的產品所面臨的市場風險了。
今後的二次元遊戲,首測即公測
經歷這些年不同產品的影響,今後的二次元遊戲可能要面臨更困難的市場環境。
一方面,媚宅生意被緊緊握在幾款主流產品手上,紅線即上限;另一方面,流量池生意會被《原神》等產品拖入軍備競賽。這意味着,單純做表層需求的市場空間,會被進一步壓縮,分化是必然的,必須考慮蛋糕如何分的問題。但現狀是,市場環境無法撐起太快的分化。
比方説,我想要找10萬精準用户,用胃痛百合RPG方向,做1000萬月流水的“雖小本但專精”的生意,在如今的國內市場裏,這幾乎無法用傳統的產品思路做到。
首先,市場上現有的用户篩選機制沒那麼精準,即便篩選出來,也沒有地方保護用户,會很快被衝散;其次,要讓10萬人每月願意花100塊,需要實現的“專精”程度,可能是要花好幾年去積累和鑽研的,沒膽量的人走不了這條路。
在兩難之下,今後的二次元遊戲,若要做到一定規模,勢必要接受二次元普遍玩家的審視,這種審視可能會比以往更加苛刻。哪怕是一次早期的測試,其暴露出來的問題,可能都是影響深遠,甚至致命的。
所以我在這裏也想簡單提個別可以參考的方向。
第一種,從第一次面對玩家起,就以正式公測的標準來運營。這個思路已經有國內產品在運用了,這個策略的核心,與早期測試的邏輯相同,但是所有宣發物料和遊戲內容,以儘可能貼近公測的標準來執行。
好處在於,哪怕產品本身有毛病,但外圍所有的資源、團隊反應節奏、抗突發事故的能力,都跟得上,可以避免傷口持續被撕開,被撒鹽。難處在於,對團隊成熟度要求極高,產品本身也需要在各方面站得住腳,團隊對產品的理解也需要高度一致、足夠清晰。
第二種,是真正地超出玩家的預期。這個思路是比較治根的策略,但國內鮮有團隊運用,它的核心,是基於用户訴求提供高標準的服務質量來超出用户預期,再用這種態度統一用户的價值觀。
這並不是常規理解中數據層面、方法論層面的提升,而是設身處地為特定畫像的玩家,定製一套玩起來舒服,有樂趣,有收穫,甚至有成長,從而心甘情願為這些價值付費的服務。這實現起來非常困難,需要團隊足夠了解人性,有足夠吸引人的理念,同時創作力、表達力極強,能將這些理念揉成細節,貫穿到圍繞產品的所有環節。
或許,前文這些產品的經歷,預示着單純拉長板的時代,已經開始向補短板的時代傾斜。