穩中有新的《不思議的皇冠》,可能是近期最值得嘗試的國產Roguelike遊戲_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-2020-10-17 09:02
今天,NExT Studios上線了他們在Steam平台上的第6部作品:《不思議的皇冠》。
如果你時常關注Steam上的國產遊戲,應該不會對這家制作了《疑案追聲》《彩虹墜入》等優秀作品的工作室感到陌生:從解謎、橫版動作、合作冒險……NExT似乎一直在嘗試新的種類。而這次的《不思議的皇冠》,則是一款Roguelike遊戲。
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如果用一句話來簡單描述《不思議的皇冠》的類型,那就是“採用同步回合制的Roguelike類RPG遊戲”。
“同步回合制”這個詞,熟悉Roguelike這個類型的朋友們應該很熟悉。像《伊洛納》和ToME(Tales of Maj’Eyal)這類肉鴿遊戲,都是在同步回合制下游玩的。簡單來講,就是玩家移動一個格子,畫面上的其他單位才跟着動一個格子。
《不思議的皇冠》名字裏的“不思議”,顯然也是在致敬知名的Roguelike RPG遊戲《不思議迷宮》系列。
同樣是同步回合制的《不思議迷宮2 風來的西林》
在最初幾個小時的遊玩體驗裏,《不思議的皇冠》給我最大的感受是“穩”。
在遊戲中,玩家要扮演墮入噩夢領域的小女孩,在一頂會説話的皇冠的幫助下,反覆戰勝自己的噩夢、找到自我——當然,在擊敗最終BOSS之前,你需要經歷一個反覆在噩夢中輪迴的過程。
遊戲裏的主基地:輪迴大廳
這種背景設定,其實已經是很多Roguelike遊戲的常態了。無論是反覆被父親打入輪迴的《HADES》,還是最近不斷循環做夢的《層層夢境》,其實都是這種“找個理由讓你反覆玩”套路。
而在輕量化的畫風和簡單明瞭的背景設定背後,《不思議的皇冠》有着幾套並行的戰鬥資源系統,玩家在教學關中就能初步掌握它們的功能。大體而言,作戰主要由以下四個部分構成:武器、使魔、道具,以及閃現。
遊戲設計了八種不同的武器類型,如近戰的劍、斧,遠程的步槍和霰彈槍,還有主打功能型法系增幅的法杖。
八種不同的武器而言,有着各自的特點。比如斧子是九宮格扇形AOE順劈,但無差別攻擊可能會誤觸自己不想打到的目標;霰彈槍在攻擊身前一格的敵人時會有額外傷害,攻擊第二排的敵人時會變成扇形AOE……

為了限制遠程武器的性能,避免成本過低的Hit&Run,槍械類武器都有彈藥數量的限制,在打空子彈後需要花費一個回合的時間進行裝彈。
而玩家需要消耗藍條才能釋放的技能,則來自於“使魔”。在擊敗精英怪物之後,主角可以收服他們成為自己的使魔,將其的戰鬥技能轉化為己用(最多同時擁有兩隻使魔,也就是四個技能)。
“閃現”則是一種不消耗回合數的強力位移,能讓玩家迅速轉移自身的位置,但閃現的次數十分珍貴,在單場戰鬥內不會自動恢復,只有通過反覆連擊怪物積累“擊破值”得到獎勵次數。
之所以前面説《不思議的皇冠》很“穩”,就在於這幾套不同的戰鬥資源十分緊密又明晰地連接在了一起,而且和同步回合制也結合了起來。
舉個例子,光以屬性而論,部分武器和使魔看上去其實屬於“低性能”那一類——比如雙刃只能攻擊身前一格的單位(這意味着沒辦法卡攻擊範圍“白嫖”,打怪必被打),使魔“迅劍”的2技能傷害極低,和別的技能比起來仿若刮痧。
但因為閃現和擊破值的存在,一次攻擊造成兩次低傷害的雙刃,和雖然傷害低但能造成4次攻擊頻率的“迅劍”,配合起來可以在攻擊某一目標時迅速積累擊破值,將怪物打到暈眩的狀態,同時獲得閃現次數的獎勵,實現一種偽“Hit&Run”的打法。
雙刃可以配合技能迅速積累擊破值
同樣,不同的武器屬性都有着各自特殊的玩法。比如一些帶有“時空”屬性的武器,揮出後並不會立刻對目標位置造成傷害,而是在一個回合後才產生效果。因為同步回合制的存在,玩家可以在預判怪物的行動軌跡的同時,仰仗這類特殊武器達成“提前打擊”的神奇效果。
在戰鬥流程後,玩家可以收集到金幣、魂晶和魂器三樣資源。魂晶用於回到主基地後對角色進行永久強化,金幣則能在關卡間購買各種道具或是抽獎。
花金幣抽取強力武器的扭蛋機(當然你也可能血本無歸)
而魂器也很好理解,在所有Roguelike遊戲中都時常出現——它是在單次冒險中固化在身上的被動技能,是搭建一個角色Build的核心。
這些不同要素組合在一起,構成了《不思議的皇冠》以“搭建強力Build”與“思考對敵策略”為核心的遊戲方式。
相較一些動作要素較多的Roguelike遊戲,因為同步回合制的設計,這款作品可以稱之為“慢手流肉鴿”,主要的策略層面在於提前思考。相比一些一上來就用美術或者動效碾壓玩家感官的遊戲,《不思議的皇冠》更像是一個在熟悉系統以後慢悠悠玩的策略遊戲——這也是一種“穩”的體現。
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儘管整體的遊戲體驗很“穩”,《不思議的皇冠》卻並非沒有新鮮感,比如加入了大量的場景和元素交互。
這個“地表元素格”的概念,是在關卡中加入了一些可能導致元素變化的固定物件,玩家和怪物的技能也可以造成地表元素的改變。比如,如果毒系技能觸碰到水錶面,就會把那個格子變成踩上去會持續掉血的毒液池。

早期的元素地形設計圖,油在目前的版本里是元素增傷的效果
在開發日誌中,NExT開發者受到了《神界:原罪》系列的啓發才加入了這個系統:
“製作《不思議的皇冠》的初衷是希望提供一種更易上手的的復古同步回合制 RL 玩法……但在我們想辦法移除這些複雜點之後,遊戲雖然更簡單,過程變化也隨之消失了……為遊戲引入一套自然元素交互系統會不會有趣?”
事實上,這套元素/場景互動的系統,恰好非常符合人直覺上的戰鬥策略——比如用初期的火系使魔也是,配合油瓶道具或是關卡中的油桶,可以很輕易聯想到鋪油+點火的大範圍AOE COMBO。
基於這種元素互動,遊戲的關卡里也加入了大量的環境互動要素,從常見的“元素桶”,到各式各樣的陷阱開關、彈簧裝置,不一而足。
雖然是Roguelike遊戲,但在遊玩過程中可以明顯感覺到戰鬥房間並非絕對的隨機生成,而是在開發者設計的數種大致的固定範式下形成的。
比如不少房間中間會有一個巨大的垃圾處理坑洞,如果你掌握了秘法人偶的使魔技能,就可以用技能將怪物聚到一塊,再打開垃圾洞開關讓怪物掉下去直接實現秒殺。
同樣,流程中會隨機出現一些挑戰關卡,要在不使用普通攻擊或是不使用技能的情況下擊敗所有敵人才能獲得滿額獎勵,這也需要玩家巧妙運用道具和環境協作才能達成。
眾多稀奇古怪的道具,為戰鬥策略添加了很多變數
這也是《不思議的皇冠》的玩法雖然講起來沒什麼新鮮感,但玩起來卻很有趣的關鍵——即便一個遊戲的“系統”看上去是熟悉的,但只要這個系統有不同的花式呈現,同樣能讓玩家感到動用智力的樂趣。
在遊戲的過程裏,玩家還要面對大量的取捨——因為Roguelike遊戲的高隨機性,如果遊戲過程中一直抱着“我要玩某個特定Build”的念頭,常常會湊不齊一整套Build就倒在了BOSS房裏(就像玩自走棋捏着對子不肯放手然後輸掉一樣)。
即便是傳説級魂器,也並不一定是純正面效果
在遇到某個強力魂器或者武器的時候,要不要放棄之前的積累開始轉型,也是《不思議的皇冠》遊戲過程中有趣的博弈。
當然,如果像我一樣,在遊玩過程中很難放棄“我就是想玩XX流派”的想法,反而會加長遊戲時間導致——嗯,“下一把一定會刷出我想要的東西吧,再來一次”。
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總體來講,作為NExT Studios的新遊戲,《不思議的皇冠》維持了這家工作室一貫的風格:在有限的遊戲體量內,把玩法上的嘗試作為開發的重心。
相對其小品級遊戲的“外表”而言,《不思議的皇冠》的可玩性和內容都十分豐富,至少玩上十幾二十個小時的遊戲時間是綽綽有餘的。考慮到遊戲在Steam上58元的售價(首發促銷為52元),屬於Roguelike愛好者值得嘗試的作品。
最近,越來越多的國產遊戲開始偏愛Roguelike元素,也是一個很有意思的現象。
前幾年, Steam上還沒現在這麼多國產遊戲的時候,有兩款比較標杆的Roguelike產品得到了大多數玩家的好評——《符石守護者》和《失落城堡》。
2015年的《符石守護者》
這兩款遊戲,都可以稱之為“在穩中取勝”的典範。即便乍一看上去沒有特別新鮮的設計,但美術、音樂、關卡、遊戲性……都停留在一個和價格相符(甚至超出不少)的基準線上,讓當時不少玩家感慨道“國產遊戲也可以有這樣的品質感”。
在有限的成本下,Roguelike類遊戲,可能是最容易在嘗試不同的關卡設計和玩法變化時,仍舊保有這種品質感的品類。
隨機性給玩家帶來了充分的重複遊玩動力。在玩家反覆嘗試搭配不同的武器技能Build(以及“這把翻車只是運氣不好”)時候,Roguelike元素的存在,天然拉長了玩家在有限內容上的遊戲時間,同時降低了開發商投入在每單位遊戲時間上的平均開發成本。
從這個角度上來講,《不思議的皇冠》雖然仍舊是個小品級遊戲,但又恰好是屬於特別耐玩的那種——玩多了刺激的動作類Roguelike,也該來點休閒卻不苦手的巧妙智鬥了。
如果你想嘗試這款“穩重”的Roguelike遊戲,可以點擊“閲讀原文”前往遊戲的Steam頁面。值得一提的是,《不思議的皇冠》還會同步上架NS版本,感興趣的朋友可以同樣關注一下。