4000字分享實錄:《Party Animals》為何成功,主機遊戲該怎麼做_風聞
竞核-竞核官方账号-电竞游戏媒体2020-10-17 08:57
聚會遊戲這麼熱,不想來看看嗎
10月16日,競核聯合鈦媒體、虎牙直播、遊戲陀螺,以及經濟觀察報發起了“不可思議的遊戲製作人”線上分享會第三期“那些投身主機的夢想家”。
互聯星夢CEO張毅、柳葉刀科技CEO李鳴渤、帕斯亞科技VP鄧永進以及交響詩科技CEO宋雅文參與其中,分享了各自的產品內容與獨家見解。
《Party Animals》式的家庭聚會遊戲將會如何發展?科幻題材的射擊遊戲該如何做?模擬經營遊戲的未來又在何方?資深遊戲從業者們從各自專長的領域與視角切入,為我們帶來了主機遊戲的第一手情報。以下是會議精彩觀點。
六大特質鑄就成功聚會遊戲
互聯星夢最初並非專攻聚會類遊戲的遊戲公司。這家成立於2015年6月的新生代CP,最初致力於打造高品質VR遊戲,其作品《猜拳島》《靈域VR》《獵靈師》都曾拿下過數項國際獎項。
2018年,他們的作品《人類拯救計劃》更是成為了索尼“中國之星計劃”唯一入選休閒聚會VR遊戲,同時也是遊戲界首款聚會品類的VR遊戲。
也正是從這時起,互聯星夢對於聚會類遊戲的興趣漸濃,並且發現該品類的創意內核,與公司本身遊戲開發傾向不謀而合。
《快到碗裏來》作為互聯星夢的聚會遊戲品類最新力作,也已在Steam秋季遊戲節當中展露過頭角。
“聚會遊戲一般來説都可以分為合作類和競技類兩種,”互聯星夢CEO張毅説,“合作類的代表有《人類一敗塗地》《分手廚房》,競技類的《糖豆人》《Among Us》早已聲名遠揚。”
他認為,它們之所以能夠成為優秀的聚會遊戲,“聯機”功能非常重要,如果這個功能做不好,就不要做Party Game了。
“《分手廚房1》沒有聯機系統,雖然仍舊成功了,但它明白聯機功能必不可少,立馬在2代里加上了。”張毅説,“玩家的要求會變得越來越挑剔,廠商不進則退。”

“直播效果”同樣也是聚會類遊戲的核心競爭力之一。例如最近爆火的《Party Animals》和《Among Us》就是如此,直播效果爆炸,自然能吸引更多主播自發宣傳。
張毅同時還表示,滿足朋友社交需求的好友開黑局、足夠有趣的交流方式、利用物理特性創造出的復玩性以及延長遊戲生命週期的UGC等要素,對於聚會遊戲來説,都至關重要,也將是未來優秀聚會遊戲脱穎而出的必備特質。
除了聚會遊戲外,模擬經營同樣是經久不衰的遊戲品類。如何打造優質化、共情化、全球化的模擬經營遊戲,《波西亞時光》廠商帕斯亞科技有着更為深刻的見解。
文化共性打開全球市場大門
2012年,帕斯亞科技於重慶成立,《波西亞時光》是他們的第二款產品,同時也是第二款全球化的產品。
本次分享會上,帕斯亞科技VP鄧永進表示:“《波西亞時光》目前的銷售數據是170萬份,創造了2000萬美元的收入。”
但有趣的是,針對上述成績,70%的銷量佔比以及70%的收入都來源於海外。所以《波西亞時光》其實是帕斯亞科技全球化的一款產品。
會上,鄧永進以迪士尼為例,闡述了帕斯亞科技打造全球化遊戲的思路。其中,人類文化的共同性為核心所在。
例如《勇敢傳説》《尋夢環遊記》《花木蘭》等,雖然選用的是不同國家不同文化的故事,但是全球受眾非常廣泛。這主要得益於作品展現出的親情友情、勇敢與犧牲等素材,能夠讓不同地區、文化的人產生共鳴。
“做出全球化的產品,題材選擇是非常重要的。其包含兩點,一點是理解成本,一點是代入感。”鄧永進表示。
而這種理念也被深度融入《波西亞時光》中。
《波西亞時光》以末日後作為整個產品的時代背景,自從有了核武器之後,世界末日的概念就被全世界所認知。其次,代入感也是非常重要的,例如在《波西亞時光》裏都不需要提示玩家如何操作,玩家也會隨着你的故事線代入進去。
每一個遊戲人心中,都有一個文化夢。產品被市場認可是一方面,要是能將中國文化傳遞海外,或更能展現國人的文化自信。
《波西亞時光》裏面有一個特殊的節日——暖冬節。暖冬節的這一天,玩家可以跟所有NPC一起吃火鍋,但更多的國外玩家不瞭解火鍋文化,就會去查詢。
某個程度來講,這也是一種文化傳播。這種文化傳播指的並不是在遊戲裏面強推,而是利用場景設計自然而然的吸引玩家。

“我們希望讓更多的中國文化被認同傳播。”鄧永進表示,“不過,做全球化的產品,需要避免很多‘文化坑’”。
例如,在帕斯亞科技初期提交產品時,他們的合作伙伴提出,帽子風衣墨鏡是黑手黨反派的一個形象,不利於在國外傳播。所以做全球化的產品,有很多“文化坑”都是需要注意的。
也正是基於這種嚴謹的文化態度,帕斯亞科技《波西亞時光》才能得到不同地區、文化玩家的認可。
如果説互聯星夢抓住的是聚會遊戲品類特性,帕斯亞科技圍繞全球化構建中國遊戲市場,那本次會議上的柳葉刀科技,則是從創建高品質遊戲研發團隊給予了行業啓發。
如何從0到1/2創建高品質團隊
為什麼是1/2?這還得從柳葉刀科技及其產品説起。
成立於2015 年 8 月的柳葉刀科技,位於深圳市南山區,是一家專注於高品質、高視覺表現、高技術的視頻射擊遊戲、原創互動內容研發工作室。
“作為一個專注高品質FPS遊戲研發的團隊,最開始我們的起點非常簡單,其實就是我們有三個合夥人。”柳葉刀科技CEO李鳴渤在會上表示。
據競核瞭解,柳葉刀科技三位創始人都是遊戲行業老兵。
CEO李鳴渤擁有17年從業經驗,先後就職微軟Rare等多個國際一流工作室,目前為柳葉刀技術總監;遊戲總監崔永亮、藝術總監鄒聰從事遊戲行業超過十年,並都出自騰訊。
可能是因為風格相投,再加上三人擅長的領域剛好能夠cover整個遊戲的製作。於是三個人見面後的第二天—2014年12月25日,做了《邊境》的第一次提交。
談及《邊境》,該作早在2016年就成為“中國之星計劃”的第一個入選作品。這是一款基於Unreal Engine 4 引擎製作的零重力太空射擊遊戲。
據李鳴渤介紹,截至9月11號,《邊境》在5年的開發當中,已提交42136次。這對於一個大多數時間只有10多人的小團隊來説已經是蠻了不起的,同時也表明柳葉刀科技對於產品研發的高品質要求。
就在前不久的8月5日,柳葉刀工作室宣佈,《邊境》將登陸Steam平台發售,目前遊戲的商店頁面已經開啓。
除了以細緻和嚴謹的態度去研發遊戲產品外,柳葉刀科技對於團隊的創建也有着自己的獨家標準。
“價值觀、責任、妥協、幫助、信任、互補。”,這是李鳴渤和柳葉刀團隊十分看重的。

或許這短短的6個關鍵詞,很多公司都拿過來包裝背書、對外展示,但像柳葉刀科技這樣身體力行的並不多。正如拓展團隊層面,柳葉刀科技以“我們需要什麼樣的夥伴”為前提,尋找“志同道合的夥伴”而不是“合適的員工”。
此外,在投資人和公司運營層面,柳葉刀科技也秉持着平等溝通、換位思考的理念,而不是簡單的在商言商。
或許正是得益於這種嚴謹的研發態度和團隊創建標準,以及扁平化的經營理念,柳葉刀科技才能堅守《邊境》5年,並得到了行業的認可和期待。
哪怕是《邊境》遊戲本體已開發完畢,在李鳴渤和柳葉刀看來,這也只是從0到1/2的過程。
競核十分期待,柳葉刀科技《邊境》完成1甚至更遠的未來。
句句乾貨的觀點碰撞
在圓桌討論環節,互聯星夢CEO張毅、柳葉刀科技CEO李鳴渤、帕斯亞科技VP鄧永進以及交響詩科技宋雅文也進行了相關觀點的分享。
交響詩科技CEO宋雅文首先向互聯星夢CEO張毅,提出了市場關注度最高的相關問題:“您覺得《糖豆人》《Party Animals》這些聚會遊戲的突然成為遊戲風口,究竟是什麼原因呢?”
“不管什麼時間階段,一定會有一款比較火的Party Game,這並非偶然。”張毅説道。
他認為,這是玩家的需求使然,同樣也是用户的積累助力。
聚會類遊戲的玩家非常特別,他們中的一部分是輕度用户,女性居多,還有一部分是傳統硬核重度玩家,習慣於用聚會遊戲放鬆神經。此類遊戲的市場始終存在,只不過《糖豆人》拿到“天時地利人和”成為了一個爆點。
“《糖豆人》已經抬高了這個品類的天花板,未來或許會有更多的高品質聚會遊戲出現。”張毅説,“同時也讓聚會遊戲的價值得以凸顯,增加了投資人們的信心。”
《Party Animals》作為近期湧現出的高品質聚會遊戲,更像是對於《糖豆人》的一個補充,直播效果同樣很棒,玩起來也很有共鬥樂趣。
張毅認為,實際上這款遊戲並沒有在玩法方面有太大創新,但在美術、發行等方面很值得學習的。
他同時也表示,聚會遊戲在玩法上的創新空間已經非常有限,創意“撞車”的情況也很常見,這種事情避免不了,也不需要害怕。“撞衫不可怕,誰醜誰尷尬嘛,質量才是最重要的。”張毅開玩笑道。

在宋雅文談到《邊境計劃》的後續計劃時,柳葉刀科技CEO李鳴渤説:“遊戲主體部分實際上已經完成了,我們也希望儘快上線。”
他表示,目前柳葉刀科技的總人數為29人,其中研發人員佔據比例大概為90%,研發速度相比當年要快上太多。
遊戲立意來源於2011年邊境製作人CT的一個奇思妙想:以現世科技水平為藍本,如果發生了太空戰爭會是怎樣的?
但由於條件有限,創意只能暫時擱淺,直到2014年李鳴渤回國,被深深吸引,項目才開始啓動。“我本身非常熱愛FPS,”李鳴渤説,“之前我玩的遊戲就是《COD》《戰地》等等FPS大作。”
**開發過程中,困難如影隨形。**作為一款像《邊境》這樣寫實射擊類的遊戲,想做好,只有品質做到非常高的水準,才能得到玩家的認可,所以不存在這一種“因為資源有限,遊戲表現品質一般的中間狀態”。
“最開始的問題就是資源配置上的捉襟見肘。”李鳴渤坦言。
他舉例説,16年只有七個人的時候,想做三個項目:《邊境》的單機、VR和多人。2個人去搞多人,3個人去做VR,剩下的投進了單機。很明顯,人手是肯定不夠的。
這樣的情況持續了3個多月,為了保證項目不會夭折,只能砍掉VR和單機。
李鳴渤認為,多人FPS的資源需求是可控的,適合團隊優先入手。“項目管理上走了很長的彎路,”他説,“我習慣的3A工作室製作流程,對於小團隊來説並不適用。”
到如今,隨着公司人數越來越多,人員管理和理念塑造成為了新的挑戰。
市場同樣也是一項挑戰。****“其實也不算是挑戰,這個遊戲的開發是我們的興趣所在,所以沒有太去在意其他的因素。”李鳴渤説,“同時我們也相信國內的主機市場很大,和我一樣的主機玩家絕對不在少數。”
期間有網友提問“之後是否會讓《邊境》走向電競化、手遊化”時,李鳴渤表示,電競領域本身就是團隊競技類FPS的天然市場,我們之後也會陸陸續續加入相應的功能。
至於移動端,他們並不排斥任何平台,不存在着所謂的“鄙視鏈”,只是目前團隊的資源與能力****都是圍繞着高品質主機射擊遊戲來建設的,反而如果直接做移動端遊戲,風險太大。
但如果之後雲遊戲等要素成為合適的移動端切入點,柳葉刀同樣也會有所作為。
最後,宋雅文向帕斯亞科技VP鄧永進就《波西亞時光》出色的國外表現進行請教:不同國度玩家社羣的運營是否有所不同?
鄧永進説:“肯定是有的。各國玩家的習慣、方式甚至是對於同樣事物的態度都是不一樣的,運營必然也要有所區別。”
他舉例説,當時《波西亞時光》的英國發行商Team 17想要追蹤遊戲的一些用户數據,在遊戲中附加一個蒐集工具,結果被個人隱私保護意識超強的英國玩家強烈抵制。
“後來我們發現,你要想做當地的社區,必須找地道的當地人去了解、去運營。”鄧永進説,“得益於遊戲本身非常受到歡迎,這些運營者實際上很多都是玩家志願者,自願去為遊戲運營和推廣。”
他還表示,心目中最完美的全球化產品的形態只有一個——《口袋妖怪》。“遊戲中的劇情設定多了,一定會有人無法接受。”鄧永進説,“劇情簡練才是王道,《口袋妖怪》就是如此。”
通過各位資深遊戲從業者的分享,競核發現國內主機遊戲大有可為,國際主機市場仍需探索,對產品突破要求較低的聚會類遊戲更是一片藍海,未來競核將持續關注。