以前分析過遊戲市場,説到充值的問題,大部分公司是極其討厭小學生充值_風聞
远航水手-求同存异,共同进步2020-10-19 10:10
【本文來自《我在遊戲公司工作,來聊聊“手遊客服”,即遊戲裏的狗託》評論區,標題為小編添加】
箱子我就是狗託的目標客户----每年花幾萬玩遊戲的中年油膩男,對狗託還是很熟悉的,我們還不是狗託的優質客户,因為我們每月消費很固定的,不會超出個人承受力,狗託的真正優質客户,是可以衝動消費的小學生,這幫小孩一月就能砸進去幾萬幾十萬,5000開局跟玩兒似的,不掙錢的才捨得花
摸個魚,以前分析過這個市場,真心魔幻
差不多有幾百萬目標用户吧,具體到遊戲類型,像傳奇類,至少有上千萬的市場(指的是用户,這個我也不確定,不過他們幹這方面的説有就有把,不過每年市場的總流水能到一百多億,這是真實數據)
傳奇吧…大部分策劃都會去分析的一個市場(哪怕不是做這個方向的)
因為這個市場過於特殊,屬於國內第一個火起來的mmorpg,有互聯網的初期濾鏡加持
在經歷過那個時間的老玩家心中有難以撼動的地位,也就是大家所説的中年油膩男
特點主要就是,只玩一個遊戲類型,願意為其充值消費,有打金情懷(就是希望在遊戲中獲得金錢的收益)
他們不會太在意畫面是否新穎,甚至於這類遊戲的界面UI(UI:按鍵、圖標的分佈與美術設計等)仍保持當年的佈局(還有直接用當年的素材)
平時他們玩得最多的除了這類遊戲以外就是王者榮耀,這大致就能知道,他們對於社交的要求大於玩法的需求
這類遊戲只要做好數值的設計,設計有幾個追求點,衝突點,能滿足玩家之間打起來就行了
遊戲通過買數值(不充錢打不過人的方式),就能刺激玩家充值(就是這麼簡單)
至於小孩充值的問題,大部分公司是極其討厭小學生充值,但是初高中的羣體市場也是真的大
孩子充值很大可能是無法對公司造成流水,因為只要家長找上門,公司就必須給玩家退(不然就等着法律的鐵拳)
孩子的行為邏輯難以預料,可能會極大的影響遊戲內的環境,熊孩子熊服搞得大量玩家流失的事,在業內也不是沒有出現過
孩子方面容易受到社會的關注,一旦出事,產品很有可能保不住,甚至公司都可能會沒了