遊戲史中的習慣成自然:“GG”到底是怎麼來的?_風聞
触乐-触乐官方账号-2020-10-21 11:24

從江湖規矩到賽場規則。
“智商杯”是一羣《星際爭霸2》項目退役老選手組織的水友賽性質的比賽。在智商杯上,老選手們常常在劣勢時退遊戲太快而忘記打“GG”。這時彈幕就會開始歡樂地刷屏:“素質好差。”
雖然認輸的一方先打“GG”再退出遊戲是“星際爭霸”玩家的老傳統。不過,沒有觀眾會真正苛責這些偶爾忘記打“GG”的老選手,正是他們撐起了國內已經不那麼壯大的“星際”社區。
是的,不止是“星際”,儘管仍然擁有着眾多擁躉,可所有的即時戰略遊戲都不如以前那樣廣受歡迎了。雪上加霜的是,就在10月16日,《星際爭霸2》官方宣佈不再製作新的額外付費內容,只會在必要的時候進行“賽季更新”和“平衡性調整”。這對於“星際”玩家來説不是個好消息。它意味着在正式上線10年後,《星際爭霸2》可能已經打出了“GG”。

《星際爭霸2》中的3位來自不同種族的主角
在“星際爭霸”系列不長不短的20年間,“GG”逐漸成為多人競技電子遊戲中的通用符號。無論認為它合理與否,每個人都對它習以為常,都將它接受為多人競技遊戲中不可缺少的一部分。在這不斷傳播、流變的過程中,“GG”被賦予了許多不同的內涵。有時候GG是智商杯上有關智商的戲謔,有時候它又是誠摯的欽佩,又或者在另一些時候,GG只是另一種形式的嘲諷甚至辱罵。
對於這個像呼吸一樣存在於我們身邊的符號,我們是否能瞭解得更多?
起源:約定俗成
“GG”一般被認為是“Good Game”的縮寫,最早出現在上世紀90年代的“局域網多人遊戲”(Local-area Network Multiplayer Game)當中,尤其是許多棋牌遊戲。那時候正處於互聯網時代的早期,“Good Game”被用來表示對遊戲對手的讚賞,還沒有明確地與勝負掛鈎。
那時,在1v1的網絡遊戲對局結束時對落敗的對手打出“GG”被認為是具有風度的表現。就好像在劍道比賽前後雙方互相蹲下、鞠躬行禮一樣,“打GG”成為了一種遊戲禮儀。

《紅色警戒2》是LAN遊戲時期的代表性遊戲之一
但即便是在這一時期,對於“GG”的爭議就已經出現。目前能在互聯網上找到的最早的圍繞“打GG”這一行為的爭議正是來自於一個1999年的網絡國際象棋論壇“Internet Chess Club”。在那裏,許多論壇成員表達了對對手在獲勝時打出“Good Game”或“GG”這一行為的不滿。
在他們看來,也許對手確實是在表示對落敗的自己的鼓勵和讚賞,但站在敗方的角度,這無異於一種羞辱。一段來自當時論壇的評論相當尖鋭:“有的人會因為獲勝時對手的良好禮節而更加憤怒,我承認我也是他們中的一員。這看起來有些不可理喻,但就像很多棋場落敗的棋手一樣,我最不想聽到的詞就是‘Good Game’。我打了一場糟糕的對局,我失誤送掉了我的王后,而你卻對我説‘打得好’。好吧,謝謝你讓我知道這局比賽對你來説是怎樣的一場好局(Good Game)。”

如今的電子國際象棋也進行了畫面升級
正如早期論壇評論所強調的,“打GG”作為禮節和羞辱之間的界限相當模糊。早期網絡遊戲對局中獲勝方打出“GG”會被敗方認為是對自己的諷刺,而如果勝者打的是詞形相近的“GGEZ”(Good Game Easy),就是在赤裸裸地嘲諷對手。這兩種不同用法至今仍廣泛存在於網絡遊戲的玩家對局中,並且形成了約定俗成的規矩:敗方打“GG”是承認對手的實力,甘拜下風,而勝者打“GG”則是對對手的嘲諷。
但“GG”的故事還遠沒有結束,《星際爭霸》和職業電子競技的出現讓“打GG”從單純的禮節變為了正式的規則。
形式化:江湖規矩
1997年,為了配合《暗黑破壞神》的發售,讓廣域網的玩家能夠進入局域網的遊戲當中,暴雪架設了專門的遊戲對戰平台“戰網”。1998年,暴雪劃時代的即時戰略遊戲《星際爭霸》發售。多人對戰當然是即時戰略遊戲中最重要的元素之一,而戰網為“星際”玩家們提供了直接接入互聯網進行對戰的渠道。除此之外,升級後的戰網提供了一個能夠統計玩家數據、隨機匹配水平接近玩家的天梯系統。
成千上萬的玩家一夜之間從局域網一城一鄉一校式的地域限制中解放了出來,在天梯系統中與通過互聯網隨機匹配到的陌生對手對戰。他們將LAN(Local-area Network)遊戲時代形成的遊戲禮儀也帶到了《星際爭霸》當中,並逐漸形成定式:開局時雙方常常以“gl hf”(Good luck, have fun)或“gg,gl”(Good game, good luck)互相致意,遊戲勝負已分時則由敗方打出“gg”(Good Game)或“ggwp”(Good game, well play)表示認輸。

《星際爭霸》一躍成為當時最受歡迎的遊戲之一
需要指出的是,“打GG”只是一個禮節性的表態,並不直接意味着遊戲失敗。在《星際爭霸》中,只有一方自行退出遊戲或被摧毀所有建築物後才會被系統判負。因此,在敗方打出“GG”認輸後,還需要退出遊戲比賽才算結束。
這就導致了“詐降”現象的出現。有的玩家會在敗局已定時打出“GG”認輸,但不退出遊戲。如果對手因此而放鬆精神,或是離開電腦前倒個水,就會被還未退出遊戲的對手抓住機會反擊,反而輸掉對局。早年的“星際”玩家論壇中幾乎每天都有對“詐降”對手的吐槽。不過,“詐降”的存在和成為現象,正説明了以“打GG等於認輸”為代表的一系列“江湖規矩”在日常對局中得到了廣泛的認可和遵守。
同樣地,“詐降”的存在也説明這套“江湖規矩”實際上並不存在強制力,只是玩家們之間形成的一種默契,一種習俗。違背它的玩家只會受到道義上的指責,而不會有更嚴重的後果。
正式化:賽場規則
《星際爭霸》發售首年即取得了150萬左右的銷量,並且仍在增長。與此同時,通過天梯系統的選拔,一些實力超羣的高分玩家出現在了人們的視野當中。足夠的玩家基數、頂尖玩家和普通玩家在技術水準上的巨大差異,以及《星際爭霸》本身競技性和觀賞性兼具的特點,催生出一個全新的事物——職業聯賽。
在《星際爭霸》的前兩個年頭,圍繞着它的各大賽事已經如雨後春筍般出現。1999年,申周榮成為有記載的第一位韓國“星際”職業選手,獲得1998年暴雪第三賽季16強和1999年第二屆BN大賽冠軍。而那個年代的主角,加拿大人紀堯姆·帕特里以“Grrr”這一ID征戰韓國,在1999年的I2E2大賽中擊敗對手October奪冠。
在韓國《英雄聯盟》職業聯賽中帶領SKT奪得3屆全球總決賽冠軍的kkOma教練也曾是《星際爭霸》項目的職業選手
1999年9月25日,Progamer Korea Open預選賽開幕,世界上第一個電子競技職業聯賽誕生了。1999年12月,韓國職業遊戲協會(Korea ProGame Association)成立,成為負責韓國《星際爭霸》職業聯賽的官方組織。伴隨着職業比賽的發展,“打GG”這一原本在玩家之間被遵守的遊戲禮儀,也順理成章地成為了賽場禮儀。
但是,早期的職業比賽並沒有對場上選手的交流內容做出限制,因此,“詐降”的現象也出現在了職業賽場當中。相比於普通的天梯對局,在職業比賽中“詐降”顯然性質和後果都更加惡劣,會直接影響到獎金的歸屬和主辦方的聲譽。基於這樣的考慮,韓國職業遊戲協會後來做出規定,禁止選手在職業比賽對局中互相交流,唯二被允許發送的詞語是用於請求暫停的“PPP”(Please Press Pause)和用於認輸的“GG”。在比賽過程中,一旦有選手打出“GG”,裁判會立刻判負。

《星際爭霸》線下比賽現場
就這樣,“打GG”這一行為不再只是依靠玩家間默契維持的禮儀習俗,而成為主辦方認可、帶有強制力的賽事規則。由於在職業比賽中打出“GG”就意味着勝負已定,遊戲結束,“GG”這個詞漸漸地又帶上了“遊戲結束”的含義,並以這種含義向玩家羣體以外傳播。因此,在日常生活中,許多人也會在許多場合使用“GG”,不過這時他們實際所指的意思不是“Good Game”而是“Game Over”。
誰來打“GG”?
當“打GG”這一遊戲禮儀傳播到其他多人對戰遊戲時,情況又變得複雜起來。像《星際爭霸》《魔獸爭霸3》這樣大部分天梯對局和職業比賽都是1v1對戰的遊戲,感到取勝無望的選手“打GG,認輸,退遊戲”是一個非常自然、順理成章的過程。但對於其他講究團隊配合的多人對戰遊戲來説,情況要複雜得多。
《Dota 2》就是一個非常講究團隊合作的5v5多人對戰遊戲,以推掉敵方基地為目標。在《Dota 2》的路人對局中,系統判斷勝負的方式只有是否有一方基地被摧毀或是否有一方玩家全部退出遊戲兩種。
在《Dota 2》的路人對局中,如果有一方玩家陷入劣勢,就很容易就“還要不要繼續堅持進行遊戲”產生分歧。很多情況下玩家的意見並不統一,有時4位隊伍成員仍然在堅持比賽,而其中一位感到絕望的隊員卻已經打出了“GG”。另一個更加麻煩的情況則是有1位隊員仍在堅持比賽,而另外4名隊員卻已經購買了暗影護符在樹林裏掛機,事實上放棄了比賽。

Ti6決賽賽點局,DC戰隊打出“GG”,Wings戰隊獲勝,奪得Ti6冠軍
在多對多團隊競技遊戲中,路人對局裏隨機組成的隊伍成員對局勢的判斷往往會有分歧,對“繼續比賽是否還有意義”這個問題有着不同的看法。因此,在這種類型的遊戲裏,表示認輸的“GG”也漸漸失去了原本“江湖規矩”和“遊戲禮儀”的作用,迴歸到語氣詞的功能,僅僅被用來表示個人的讚賞或嘲諷。只有在職業賽場上,“GG”還作為判斷勝負的賽事規則被保留了下來。
不過,為了解決團隊多人對戰遊戲裏隊員間意見不統一導致的垃圾時間過長的問題,有的遊戲,如《英雄聯盟》,加入了投票機制。在一局《英雄聯盟》對局開始15分鐘後,感到獲勝無望的玩家可以以間隔5分鐘的頻率發起投降。在對局開始15到20分鐘這段時間內發起的投降需要5名隊員全部同意方可通過,而對於遊戲開始20分鐘之後發起的投降,如果如果同意的人數達到5人中的4人即會被系統視作認輸。《Dota 2》雖然在路人對局中沒有投降機制,但在職業比賽中,職業隊伍在感到獲勝無望時也會由一名成員打出“GG”,如果數秒內沒有人反對,那麼系統將自動判負。
誰在説“GG”?
許多以英文單詞首字母縮寫為形式的流行符號從早期互聯網時代流傳至今,“GG”正是其中之一。許多早期互聯網時代便已出現的符號,如“lol”(laugh out loud)和“thx”(thanks)仍然流行於當下的英文互聯網環境,擁有相對穩定的含義。
在每局比賽結束時高喊“GG!”是《英雄聯盟》職業聯賽韓國賽區解説的傳統藝能
然而,沒有其他哪個符號像和遊戲緊密關聯的“GG”一樣,隨着遊戲和玩遊戲的人的變化而衍生出了豐富,甚至自相矛盾的意涵。20年來,由對戰網遊衍生出的電子競技已經發展到如日中天的境地,“GG”流行符號也破開遊戲的圈層,向更加廣泛的領域傳播。它出於遊戲,入於生活,成為環繞在每個人身邊的日常語言的一部分,讓人日用而不自知。
由語言而生行為,因行為而成慣例,循慣例而成傳統,習傳統而成自然,這就是“GG”的故事。