任天堂分享遊戲製作之道:把傳統精神與革命性創新結合起來_風聞
游戏葡萄-游戏葡萄官方账号-有判断有前瞻的游戏行业媒体2020-10-27 07:24
最難實現的,往往是最簡單的道理。
譯/手殘志堅,整理/依光流
今年Q1的時候,《集合啦!動物森友會》紅遍全球,葡萄君出於喜愛翻到了不少近20年來《動物森友會》系列的研發歷程、變革的過程。
這些過去的故事讓我深刻地認識到,對於跨越幾代人的經典作品而言,要保住系列的精髓,又做出符合當下用户的變化,是一件非常困難的事情。然而能做到這一點的,才是那個任天堂。
在上個月日本CEDEC遊戲開發者大會上,任天堂的研發團隊分享了《集合啦!動物森友會》的製作經驗,以「延續系列傳統的同時做到革命性創新」為題,詳細講解了他們在面對《動物森友會》這個IP的歷史命題時,到底是如何思考和實踐的。


上方左圖為本作製作人及系列初代至Wii平台《動物之森:城市大家庭》的監督
右圖為3DS平台《來吧!動物之森》及之後作品的監督
以下內容由4Gamer發佈,遊戲葡萄編譯整理。
目標是傳統與革新的結合
演講的第一部分由本系列初代開始參與制作的野上恆先生主講,題目是“遊戲設計的變遷”。
説起“動物之森”系列,玩家們會想到什麼?恐怕大多數人的第一印象都是“與可愛的動物們悠閒地在一起生活”,或是“面向小女孩的遊戲”之類。
但事實上,《集合啦!動物森友會》的用户男女比例接近1:1,其中20歲至40歲的用户佔大多數。當然,本作發售時間為今年3月,發售未滿1年所以兒童羣體還無法進行購買,但這在一定程度上也反映出了實際用户年齡層與普遍印象的不同。

另外,“動物之森”的遊戲類型始終被劃分在“交流互動”類型裏,這總會讓人聯想到與動物的交流。當然這是遊戲內容的一部分,但任天堂如此進行分類的真正含義,指的是玩家之間的交流互動。
在2001年,這一系列初代遊戲的包裝盒上,就印有“從1個人到2個人,從2個人到4個人,從4個人到……很多人”等字樣。在遊戲設計上,也始終貫徹了促使人與人交流的理念。

既然是這樣,那麼動物們的作用又是什麼呢?簡單來説就是“代替真人”,但又不僅僅是代替其他人與玩家對話這麼普通的定位。
“動物之森”的特色之一,就是可以在多名玩家中共享同一個存檔。被稱為“村莊”的存檔中,可以依次進入多名玩家,在此期間,玩家們可以種植花草樹木,或者發送信件,在下一個玩家進入這個村莊時,就可以看到這些變化甚至加以利用。簡單來説,它的目的是讓多名玩家通過時間差進行遊玩並且共享成果,所以“動物之森”系列屬於非同步的交流互動遊戲。

其中,在村莊里居住的動物們,對每一位玩家都會留下不同的記憶。玩家在與其進行對話時,會記錄下玩家的名字和時間地點。在第一次對話時會説“初次見面”,以後見到時會説“又見到你了”,甚至會對玩家作出“這個人一直在釣魚”的評價,並且在其他玩家間流傳。
諸如此類,動物們的記憶並不僅僅對一個村莊有效。
通過N64的操作器記憶卡和NGC的記憶卡,玩家們可以自由移動村莊數據。當玩家來到另一個村莊時,會將自己的信息傳達給當地的動物們。
此外,玩家來到其他村莊時,自己家的動物也可能會偷偷跟過來,搬家到當地。這個時候,實際上也是把玩家的信息帶到了當地的村莊。


通過玩家和動物們的往來,在概念上實現了將2個存檔合而為一的目標,動物的記憶和村裏的資產變動也隨之共享。而這種聯繫隨着玩家之間的傳播繼續放大,也就成為了許多玩家間共同的關係。簡而言之,雖然説起來有些奇怪,但是“動物之森”的設計,就是“不需要聯網的在線遊戲”。
到了今天,“動物之森”已經可以實現聯網功能,但是基本構造並未改變。


也是通過這種設計,“動物之森”才有瞭如今的特殊性。
其中一大特性點是,由於不用同步遊玩,所以玩家們可以根據自己的節奏進行交流,在做着自己喜歡的事情同時,自然而然地把信息累積和共享。通過悠閒的進展方式,將現實的時間變化融合進遊戲,使遊戲變成“令人想要居住”的空間。
另外一點,則是把遊玩要素散落在遊戲中的各個角落,根據玩家的個性玩法反應在遊戲存檔之中,這在最新作中也沒有變。

綜上所述,雖然遊戲最終還是回到了“與可愛的動物們悠閒地在一起生活”這一最初的印象,但這個結果,其實是不斷累積“人與人交流”的要素之後,才真正實現的。
2005年發售的NDS遊戲《歡迎來到動物之森》,通過本地通信和聯網通信,實現了多名玩家同步交流。由此,也使得玩家之間容易進行交流,最終非同步交流也變得更活躍。
2008年發售的《動物之森:城市大家庭》,加入了語音聊天功能,進一步強化了同步交流。通過類似郵件的功能增加了玩家間交換存檔的途徑。但是,這一點並未在玩家間引起反響,反而得到了“與前作差不多”的評價。從此製作組意識到了在玩家看得見的地方進行創新的重要性。

2012年的《來吧!動物之森》裏,製作組把重點放在了作為系列遊戲的創新上。通過重新審視“動物之森”系列的構成要素,得出了結論:“交流互動”才是系列不可缺少的一部分。為了迎合時代和硬件的變化,導入了“村長”這一簡單明瞭的要素。

3DS之後的系列新作,通過導入了嶄新的要素,得到了更多玩家的喜愛,使得這些要素在最新作《集合啦!動物森友會》中得以再次重現。就像本作監督京極彩所説的,本作以“為了迎合新時代而播下交流的種子”為方針,力求進一步擴大用户羣,通過創造更良好的遊戲體驗來降低遊戲的門檻。

聚會模式

服裝設計共享功能和邀請入島模式
根據遊戲設計理念,對“動物之森”系列進行分類。3DS上的《來吧!動物之森》雖然相對前作有很大變化,但是由於設計上屬於集大成之作,所以將其劃入以導入聯網遊玩為分界線的第二世代之中。

那麼,要如何降低遊戲的門檻?一共有三個要點:首先是“階段性目標&達成的節點”;其次是“橫向而不是縱向的進化”;最後是“輔助設定目標”。

先看“階段性目標&達成的節點”。
“動物之森”中沒有遊戲通關的概念,因此玩家們並不會在離開遊戲時感到丟失目標,或是在遊戲中感到厭煩。採用這種設計的初衷,是讓玩家不論何時離開遊戲,都能夠有一段快樂的遊戲體驗,並且留下美好的回憶。
本作中的具體設計體現為,在無人島上從零開始“振興小島”。這與過去作品的“村長”的設計理念一樣,用一個簡單的詞來展現本作的新要素。
但本作是由前後兩部分構成的。在進行無人島生活的途中,會出現正式的振興小島的中期目標:舉辦系列人氣動物K.K.的演唱會。在K.K.到來之前,玩家們已經體驗了一定程度的遊戲劇情,因此在K.K.正式到來時會產生成就感。而之後,玩家又會迴歸“動物之森”系列原本的、自由的遊戲體驗。

再看“橫向而非縱向的進化”。
所謂縱向進化,指的是隨着遊戲時間推進而增加遊戲體驗的設計方式,與之相對的橫向進化,是指針對某種要素,對遊戲廣度進行擴展的設計方式。
對於“動物之森”系列的粉絲來説,在村子中的生活已經成為家常便飯,在這種生活中設計新要素是十分困難的。即便是採用縱向進化的方式,使新要素隨着遊玩進度而解禁,也會使得玩家們產生老套路的既視感。因此,需要採用橫向進化的設計,對遊戲的廣度進行擴展。


以上圖內容為例,至今為止,植物的作用都是作為園藝或是景觀供人觀賞,對其增加收穫材料的新要素,就可以擴展植物本身的功能。而由於本作是在無人島上從零開始生活,在初期就增加不同的選擇,便能讓玩家們獲得與以往不同的遊戲體驗。
最後看“輔助設定目標”。
在“動物之森”中,遊戲並沒有明確提示的目標。雖然有狸貓們強制玩家們償還房屋貸款的橋段(以防萬一進行説明,這是京極女士的原話,並非惡意解讀),如果玩家不想對房屋進行擴建,不還貸款也是完全可以的。並不會出現把房屋強制進行抵押或者把玩家趕出去的劇情。所以在“動物之森”中,製作組所設計的玩法,就是讓玩家自己適當地找一些目標,然後向着目標努力。
另一方面,在設計上需要讓玩家察覺不到通過哪些選擇才找到了目標,甚至要讓玩家意識不到自己找到了目標,也是“動物之森”系列的一貫追求。

因此,玩家們並非單純的被流放到無人島上,而是加入了“里程”這一要素來引導玩家生活。通過這種方法,即便是無法明確確立遊玩目標的玩家,也能對玩法產生一定理解。即便是系列老玩家也能夠找到以往注意不到的玩法。

通過採取上述設計手段,本作的遊戲節奏與以往大不相同。過去作品中,在實際時間幾小時的引導教程結束後,便會進入正式的遊戲日常。教程的最後,會由狸貓告知需要償還房屋貸款,然後隨着遊戲進程逐漸解鎖新的要素。
而在本作中,引導教程的比重大幅增加。在教程過程中,也會逐漸解鎖新的要素,方便玩家學習對應玩法。在K.K.的演唱會結束後,才會正式開始遊戲生活,解鎖面向深度玩家的要素,讓玩家們更自由地遊玩。

這種遊戲節奏也是本演講的主題之一,以“傳統與革新相結合”為目標。教程部分的無人島生活作為全新的內容,引導玩家獲得開發小島的目標,在此之上學習各種生活方式,這對於本系列來説就是最大的革新。而通過建設小島逐漸學習生活方式,讓玩家自由選擇喜歡的目標而努力,這樣也保持了最傳統的遊戲方式。
沒有變化就沒有未來
與“動物之森”系列作品的變革相同,自2001年首發N64平台的初代《動物之森》起,已過了19個年頭,遊戲的開發體制也經歷了不小的變遷。
在初代《動物之森》中,遊戲監督的工作由野上先生與另一位前輩策劃師擔任。野上先生負責遊戲系統和畫面部分,另一位前輩則負責包含遊戲的開始,目標和進展等的遊戲總體流程和台詞部分。

到了NDS版,由前輩擔任製作人,野上先生單獨負責監督崗位。由於增加了十分重要的通信要素,野上先生擔任總監督,並將工作分成幾個部分,分配給幾名主要負責人作為副監督。在Wii版中也採取了同樣的體制。

在3DS版中,野上先生不再擔任監督一職,採取了新的工作分配。由2名監督分別負責遊戲不同部分,再由美術監督負責圖像方面的工作。

到了NS版,總監督再次迴歸1人,並由京極女士擔任,職務包括遊戲系統的大部分內容,而細節部分則由副監督和台詞監督等負責各自的部分。

在京極彩看來,開發體制的變遷對玩家而言無關緊要,但對於遊戲製作方而言十分重要。
要做出讓玩家覺得好玩的遊戲,一定要保證,無論遊戲製作人員怎麼變換,系列遊戲的核心能被繼承下來,並同時做出與前作不同的點。如何在這兩者之間找到平衡,就是系列遊戲開發的關鍵,也是最大的難點。
以“動物之森”系列在個人能力、組織架構、生產模式的變化裏積累的經驗來看。
對系列遊戲開發經驗甚淺的個人成員來説,最重要的是使自己的眼界儘量向有經驗的人看齊。比起有經驗的人,沒經驗的人更要慎重地對待“系列的變化”,因為後者往往在系列本身的商品知識和理解上有所欠缺,容易導致分不清哪些才是必要的變化。
在開發系列作品時,不僅要從商品角度理解前作,更要從開發角度,瞭解前作的開發中的狀況,研究歷史的變遷,甚至直接向當時的開發者本人瞭解情況,以彌補自己開發經驗上的不足,加深對作品的理解。即便自己不是作品的“親生父母”,也要自信地作為“養父母”來引導作品的開發方向。
比如類似本次演講的分享,其實都上傳到了製作組內部的網站上,作為開發方針和製作經驗供後人參考。此外,製作組在進行全體會議時,不僅會討論正在製作的作品,也會專門講解系列誕生時的開發狀況。
每個人承擔每種工作的大前提,都需要先磨合到位。過去的作品只是當時積累下來的產物,共享經驗的真正目的,其實是把大家在當下做遊戲的起點對齊。

對開發小組而言,最重要的是在完成各自的任務與職責的同時,將眼光投向外部,參與到整個商品開發的流程中去。
當今的遊戲開發對個人的技術要求不斷提高,對每個人的職責也進行了細化,每個人負責的工作不同,所需的知識也有很大差別,在這種環境下,如果每個人只根據自己專業範疇內的眼光來評判整個遊戲的好壞,那在製作過程中一定會出現某種程度的衝突。
站在產品輸出的角度來看,最重要的是持續不斷地向好的方向進行改變。縱觀整個系列,在沿襲前作的系統時,看上去使用相同的模式就不錯的地方,往往隱藏着危險。
所謂遊戲,是把所有的要素組合在一起進行遊玩體驗的產物,即便只改變了其中的某項要素,整體的商品性和平衡感也可能隨之產生巨大的變化。所以需要全體製作成員在整體上把握開發的進展,從而防止在意想不到的地方出現問題。
時刻銘記,製作組開發的不是一份份數據,而是整個遊戲。

本演講的主題,是延續傳統的同時融合創新,通過持續的成長來迎接新的挑戰。用一句話來概括“動物之森”開發組的感受,那就是:“沒有變化,就沒有持續的成長”。
保護IP的傳統,並不代表一定要製作樣板化的產品。遊戲始終是娛樂,一直做同樣的東西只會讓人感到厭煩。通過順應時代的變化而繼續挑戰自我,才能讓一系列的遊戲真正IP化,從而使廣大玩家羣體能夠樂此不疲地玩下去。
最後,京極女士總結,開發者,製作團隊,產品輸出這3項的共同點,是“通過俯瞰的視角進行相互理解”,以及“不能受限於局部最優化而忽視了全體最優化”,這是本次演講中最重要的理念。

“做遊戲雖然不輕鬆,但依舊有趣!”
文章來源:
https://www.4gamer.net/games/433/G043370/20200904133/