B站遊戲開始推「Z世代」定製型產品了_風聞
游戏葡萄-游戏葡萄官方账号-有判断有前瞻的游戏行业媒体2020-10-30 08:44
擺在年輕人面前的選項太少了。
文/依光流
趕在10月的末尾,B站遊戲拿出了一款獨代產品。
由趣奇互娛研發的《夢想養成計劃》正式上線,與以往B站遊戲的新品類似,這款遊戲在昨天開啓預下載後,今天已經來到免費榜第2位。但不同的是,這次B站遊戲用的宣發資源有點不尋常,直指音舞圈、時尚美妝圈。
比如在時尚美妝領域,B站遊戲邀請了2019百大UP主之一的“機智的黨妹”與精通洛麗塔服裝的知名UP主“-謝安然-”合作了一期推廣視頻,兩人以遊戲內的角色妝容、服飾、舞蹈和專屬曲,演繹了一出宅舞。隨後又附上幕後拍攝的花絮,為粉絲和玩家展示了兩人在作品背後的交流和輕鬆有趣的一面。
回顧這款遊戲之前的推廣,很多動作都非常注重內容和創作。比如在遊戲中有大量的原創舞蹈,其中主題曲《獨自享樂》是最有代表性的一首,曾吸引到宅舞圈的“欣小萌”等諸多UP主的翻跳。此外,音樂區UP“祈inroy”也為這首曲子翻唱了中文版。
有槽點的是,連硬核舞蹈UP“猛男舞團IconX”,也為這首曲子翻跳了一場猛男版的宅舞。猛男版新寶島還記得嗎?那場刷遍B站的傳奇事件,就是他們一手製造的,這樣富有衝擊力的表演效果,也讓粉絲在彈幕中樂不思蜀。
其實《夢想養成計劃》找音舞圈、時尚美妝圈的思路並不難理解。這款遊戲主打的是個性化養成+音舞玩法+輕社交環境的組合,所以配套的宣發資源,也都是針對現在年輕人的興趣點來定製的。
這樣的組合看起來或許不那麼垂直於遊戲,但也延伸出一個很有意思的話題:如果放寬視野來看現在的Z世代年輕人,他們到底需要一款什麼樣的遊戲?
高標準工藝下的新作
在製作《夢想養成計劃》時,趣奇互娛已經意識到了用户變遷的問題:“十年前主打的社交模式也好、主打的畫風表現也好,拿到當下是存在不協調感的,它並不完全符合現在年輕人的認知習慣。”
面對這個命題,他們的解法是構建一個能承載年輕人個性化訴求的遊戲框架,然後用符合年輕人審美的風格,在能做到的範圍內提高製作工藝。

考慮到團隊專長,以及音舞始終屬於大眾娛樂,所以《夢想養成計劃》採用了音舞的玩法+明星夢想養成的概念,再結合服裝自定義、捏臉等系統,儘可能地呈現玩家個性化展現自我的訴求。遊戲中,玩家可以在音樂演奏、舞蹈練習、服裝製作收集這三大板塊裏選擇更適合自己的玩法體驗。
而要承載年輕人個性化的訴求,審美是第一道,也是最重要的一道門檻。
要拿捏和統一呈現年輕人的審美是非常困難的一件事。在B站,二次元是年輕人喜好的一種代表,但不是全部,《夢想養成計劃》選擇的美術風格更偏大眾化ACG一些,並沒有刻意向二次元核心向的一些流行風格靠攏。

雖然畫風相對大眾化了一些,但遊戲整體的美術風格並沒有給人一種土味秀的年代感,而是活用了現在的二次元領域多見的渲染手法,對人物臉型、描線、高光做了突出處理,去靠攏動漫角色的觀感。自定義捏臉的功能裏,能更直觀地感受到這些細節。
同時,這種風格也滲透到了服裝的設計上。遊戲目前一共實裝了接近300件衣裝和服飾,分散在獎勵、玩法、卡池等各個地方,與角色的建模一樣,服裝的建模也非常精緻,由於數量繁多,搭配空間也極大。比如日系偶像風、節日主題套,宅舞裝、國風、爵士風、街舞風,甚至是一些玩梗T恤衫。
在整體風格、多元化、個性化都體現出來之後,最大的難點其實是舞蹈的編排。
為了保證舞蹈的專業性,趣奇在製作《夢想養成計劃》的時候,把接近一半的成本預算規劃在了動捕和編舞方面。其中,很多歌曲的舞蹈,邀請了韓系頂級娛樂公司御用編舞老師李昶勳Noah來編排,並且更看重舞蹈動作和音樂、節拍的配合。
與此同時,幾乎所有曲目的編舞都經過了重製或翻新,而且在製作流程上進行了細化拆分和再銜接的處理。用意在於幾個方面:
第一是製作工藝的標準化,要保證打擊感、流暢度,舞蹈動作是一定要調的,但是逐一調整的做法不可取,會大大降低產能,所以拆分可以節省很多重複的編舞,把整個製作效率提高。
第二是加入特殊的演出。《夢想養成計劃》並不打算做觀摩式的音舞遊戲,玩家是在其中自我養成的一個重要部分,所以剛進入遊戲所有人都處於不熟練的狀態,這種不熟練放在演出過程中,就是偶爾的失誤和尬舞。而動作拆分以後,這種小細節就能很便捷地做出來。
第三是留出更多的個性化空間。目前遊戲提供了很多的社交動作選項,可以各種任務和套裝獎勵中獲得,並在場景中使用。除此之外,還有一些能在演出過程中使用的特殊展示動作。從底層來看,把動作拆分得足夠細,意味着未來甚至可以開放自定義編舞的製作工具,往更長線的方向去靠攏。

所以總體而言,製作層面的《夢想養成計劃》是奔着整體品質門檻拉高,以及製作工藝儘可能標準化的方向去走的。這看起來有點像是去嘗試重現炫舞、勁舞等大眾音舞遊戲對一代年輕人的衝擊,但現在的年輕人市場更多元更復雜,使得這款產品看起來更像是在為B站的Z世代人羣做定製。
在國內遊戲業歷史上,音舞遊戲和年輕人的碰撞是產生過大成案例的,那麼現在呢?
「音舞+社交」與當代年輕人的碰撞
嚴格來説,音舞遊戲在歷史上的成功,是陌生人社交在那個年代的成功,這類案例甚至一直延續到了移動端。不過,要主打Z世代,這樣的策略存在不少弊端。
在我們所説的當代年輕人羣裏,音樂遊戲一直以來的標籤就是小眾、吃技術、高門檻,小圈子內會因為一款精緻的作品而高潮不斷、連年熱門,但這種熱度很難擴散到大眾當中。同時舞蹈遊戲,基本處於無產品的空白狀態。其中有幾個關鍵:
首先是個性化訴求的演變。同樣是基於圈層文化的多元特徵,現在年輕人雖然被定義為高度個性化,但他們並非完全的、一定要和別人不一樣,而是會對喜歡的東西,表現出“集體個性化”的強烈意願,就如很多平台的評論裏,充斥着“從B站來的”、“從某某UP主來的”這類找同類的話語。
其次是年輕人的社交密度。不同於上個年代的社交閉塞,現在信息交互發達,年輕人的社交門檻更低了,但同時,陌生人社交的距離感也更明顯了。尤其B站的Z世代羣體,由於小圈層、多元文化的特徵更明顯,所以更容易呈現出一種局部、高密度社交的狀態,而非廣泛社交。
最後是自傳播生態的高度成熟。現在的年輕人圈子裏,越核心的圈層裏包含着越多的UGC人羣、同人作者、高端玩家,而一旦他們找到了自己高度認可的優秀內容、作品,就會自發的製作和宣傳相關的衍生內容。
所以要做一款能跨過圈層隔閡,擊中普遍年輕大眾的遊戲,勢必需要拿捏好社交密度、氛圍舒適度,找準切入點的同時,留出足夠的擴展空間。從這幾個角度來説,《夢想養成計劃》選擇的策略是很有針對性的。
第一點是選曲。這款遊戲目前收錄了80多首歌曲,整體風格涵蓋了ACG圈內非常多的領域,有老人淚目的《緋色月下、狂咲ノ絕》,有人氣唱見Reol,有白學神曲《屆かない戀》,當然,也有當年刷爆B站的《極樂淨土》。基本上,只要是對音舞有一些認知的年輕人,就能在這個曲庫裏找到交集。
但單純收錄正版曲目是不夠的,遊戲還需要一些能表達自身調性的作品,所以能看到,《夢想養成計劃》還與Onoken、千葉"naotyu-" alt=“500” />
第二點是舒適度。《夢想養成計劃》的核心玩法是基於觸控屏的浮現式判定,更具體來看,它的精髓是類似於前作《Lethe》的“樂隊指揮”式呈現手法,更強調玩家動作、按鍵動作、畫面呈現動作三者的結合。這種協調對玩家來説也需要磨合,所以這款遊戲的判定做得很鬆,低難度非常照顧新手。

就只有個位數的同屏按鍵
與此同時,小眾音遊的一大問題是成長不平滑,目標感和技術磨鍊路線不明確,這是勸退絕大多數新人的罪魁禍首。而《夢想養成計劃》有意解決這個問題,通過類似於故事章節的引導,從簡單模式開始,一步步讓玩家適應細節手法。對於高手,又安排了自由練習的模式,讓玩家盡情挑戰高難度。
第三點是簡化重複體驗。考慮到音遊玩法的重複性,遊戲加入了多倍獎勵、連續自動模式來解放玩家的雙手。簡化了體驗之後,演奏過程中玩家甚至可以騰出手局內發彈幕、頻道聊天、甚至去掉背景鎖定鏡頭截圖留念。
同時遊戲還引入了更輕度的走秀玩法、巡演玩法,比如走秀是通過簡單的節奏判定,來完成關卡獲得獎勵,巡演則是更簡單的掛機拿獎勵。這些其實都是在給不同玩家,提供不同節奏的遊戲體驗。

第四點是社交上的嘗試。這款遊戲採用的是小團體社交+大眾競爭的組合模式,目的也是在於兼容不同圈層的用户。遊戲專門設計了一個都市大廳,配合大量的交互表情動作,供玩家在相同頻道與好友見面、互動。大廳中包含了街拍的休閒玩法,可以聽歌打拍子拿獎勵。當然,玩家也能多人組隊,和朋友比比誰的技術更好。

除了這些小團體、熟人社交的設計,這款遊戲也有散佈在不同玩法中的聊天互動功能,以及不同維度的排行榜體系和展示模塊。而這款遊戲的運營,也將圍繞三個月的週期、不同排行榜的獎勵,給玩家循環遊玩的動力。
最後一點是數值與付費的剋制。遊戲的核心賣點是服裝,但服裝更多的作用在於收藏、搭配,而不是提供數值。儘管有魅力值的設定,但這個數值僅影響特殊鏡頭的展示,不影響歌曲結算的分數,想要獲得高分,更多依靠的是玩家平時對四維屬性的積累。
可以説,《夢想養成計劃》的設計思路,與其説是用相對剋制的玩法、付費、社交設計,把音舞玩法做廣,不如説是用年輕人習慣的方式和標準,把一個看似小圈層的內容,擴展出大眾化延展的空間。這種做法,在市面上並不多見。
擺在年輕人面前的選項還是不夠多
趣奇互娛立項《夢想養成計劃》是兩年多以前的事情了,當時B站的MAU剛過8500萬,25歲以下的用户接近1億,今年Q3,B站的MAU已經有1.7億,屬於Z世代的這個盤子從沒有停下擴張的腳步。
在這個大浪潮下,B站的屬性也越來越多元化,越來越複雜,但遊戲作為B站的支柱之一,還沒能跟上這個步伐,其原因在於產品跟不上。從外部來看,遊戲行業對B站的固有認知是核心向二次元,因此會更側重提供二次元向的遊戲,而忽略了不斷壯大的年輕大眾羣體。
《夢想養成計劃》的想法,其實就是把這條路走順,做一款「有感染力,能爆發出傳播力」的遊戲,讓Z世代年輕人能產生普遍共感,來填補B站多元化用户空缺的訴求。當然,摸索這條趨勢的道路不會是一帆風順的,其中有很多國內沒人嘗試過的新領域,都可能存在未知數,包括多文化圈層的交融、年輕人社交氛圍的醖釀等。
能確定的是,目前擺在這一羣體面前的選項數量,遠不級他們多樣的文化圈子的量級,《夢想養成計劃》屬於率先嚐試抓市場先機的遊戲,也意味着它有更多的空間去試錯和發揮。
這款遊戲才剛剛上線,很多基於社交、自傳播、UGC方面的化學反應還需要發酵,而音舞的天然優勢是,只要它真的好聽、好玩、延伸得廣,哪怕放的久了,也會有玩家慕名而來。