大火的“密室”竟是短命產業,它的安全出口在哪?_風聞
松果财经-2020-10-31 11:29
21世紀的年輕人越來越“獵奇”了。
忽明忽暗的燈光,不寒而慄的音樂;驚險燒腦的劇情,層層相扣的關卡;一波一波地刺激着玩家的心跳與腎上腺素的分泌。
而正是這種獵奇、探秘、逃生類的線下娛樂遊戲項目——“密室逃脱”,正在年輕羣體中悄然流行。然而這種新興的娛樂項目真這麼火嗎?有這麼賺錢嗎?是創業者的好去處嗎?
新致富秘籍——“密室跳脱”
原以為密室逃脱還僅算是一種小眾娛樂項目,但沒想到,在B站上,搜索“密室逃脱”關鍵詞,相關視頻每條播放量都達上萬的播放量;且在知乎、貼吧等各大論壇類網站上,搜索熱度也不少,每個話題也有着上萬次的瀏覽量、討論熱度也非常高。
據瞭解,真人密室逃脱源自於網絡解密逃生類遊戲,但由於其娛樂價值遠超於網絡版逃脱遊戲,且更易被消費者青睞,很快地在想要緊抓消費市場的創業者中流行起來。
企查查數據顯示,我國目前共有1868家密室相關企業,其中西安以131家企業成為數量最多的城市,2019年企業註冊量達到598家,同比上升130%。
但是,密室逃脱真的賺錢嗎?
不同密室逃脱主題單價不同,但客單價大致約為150元,消費者年齡段為15-35歲的年輕羣體;一次主題體驗時間半小時至兩小時之間,但因為恐怖、驚悚或者懸疑的體驗感致使許多玩家入場沒幾分鐘就退出;扣去主題成本費及場地、人員費等,商家收取的利潤不算低。
對於創業者而説,這類娛樂項目的進入門檻較低且利潤可觀,又緊貼消費市場等特點,很快成為他們創業的驅動力。
真人密室逃脱“遊戲聯盟”在今年已完成了4000萬元的A輪融資,融資後估值達數億元,且在去年其用户增長率超過30%,營收達到2億元。
那麼,為什麼密室這類娛樂項目現在火了呢?
沉浸式體驗“引燃”密室
隨着KTV、逛街等傳統娛樂項目不能滿足人們的獵奇需求,密室逃脱這類線下娛樂項目憑實景逼真、參與感強及體驗內容豐富等特點逐漸在學生及白領之間悄然流行,目前這類遊戲正成為時下最受年輕人喜歡的休閒類遊戲之一。
筆者有一位朋友就是這類遊戲的忠實愛好者,當初他就特別喜歡恐怖、逃生版類的解密遊戲,目前他居住城市的密室逃脱門店主題幾乎被他玩遍,每店家有新主題上線他都會即刻動身去體驗。
其實,**大部分年輕人喜歡密室逃脱這類娛樂項目,大多是喜歡上那種緊張神秘、刺激燒腦的沉浸式體驗感。**這種沉浸式體驗不單可以緩解工作與生活上的不順意或壓力,另一方面還可拓展自身社交圈,交到許多志向相投且十分有趣的朋友。
從娛樂價值上去分析,密室逃脱算是一種新穎的沉浸式體驗消費項目,可以為玩家提供新穎刺激、好奇解謎、溝通合作等多種心理需求。讓玩家在枯燥無味或壓力爆棚的生活與工作上,感受一番腎上激素與心跳狂飆的放肆體驗。
Z世代下的年輕人喜歡新奇、刺激的沉浸式體驗感。因而在新消費時代下,中國迎來了體驗式經濟的新時代,沉浸式體驗也“引燃”了密室這個線下娛樂遊戲產業。
**另一方面,密室遊戲的火爆也離不開綜藝明星效應與遊戲IP的效應。**隨着這類沉浸式娛樂項目成為了文娛行業轉型的突破口,越來越多密室主題與火爆遊戲或者影視、綜藝IP結合,為偶像經濟蓄力,這也就吸引大批年輕羣體的加入。
在2019年《密室大逃脱第一季》的播出後,密室相關企業註冊量迅猛拉昇。據企查查數據顯示,2018年註冊量僅有260家,2019年同比上升130%,達到598家;儘管有疫情影響,但2020年上半年,密室相關企業註冊量也達到了183家。
密室竟逃脱不了“短命”結局?
就是這樣一個大火、新穎的體驗式消費產業,卻是一個週期短的產業?
首先,密室的顧客粘性不足,玩家的復購率低,並且遊戲危險程度也較高,造成的踩踏事故及心理創傷事故也頻有發生。
據企查查數據顯示,近五年來,密室相關風險信息數量逐年增長,2019年相關風險信息數量已經達到214件,較2018年同比上升了30%。
而密室主題中大多數的密碼鎖與機關密室週期短,不能重複使用等特點導致顧客在消費一次之後很難進行二次消費或者多次消費。類比電影院,其就像一個更新頻次放緩的院線生意,無法避免復購率低的問題。
此外,密室主題館價格越高,沉浸式體驗感越強、場景越逼真等這也不利於玩家留存率的發展。
其次,密室的成本較高、場景佈置費用又高,密室主題又不可能長期更換存在生命週期等特點,決定着店家很難逃脱轉型或關門的命運。
每個密室主題生命週期都較短,只有一到兩年;但當本地大部分消費者玩過後,就意味着店家需要重新購買主題或者重做,而這筆主題版權費用及重做費用價又太高,導致許多資金鍊不強的店主經過一兩年的經營就會考慮轉型或者關門。
另一方面,這也暴露出店家為了控制成本、蹭網絡遊戲IP的高流量而造成侵權問題。知名網絡遊戲、影視動漫或流量IP作為密室主題的主要設置靈感來源,許多店家為更好宣傳或吸引客流目的,就會改造或悄悄利用未買版權的IP主題。
最後,商業模式上的缺陷,加上行業進入壁壘不高且缺乏競爭標準,加速賽競爭的激烈與亂象,不利於產業穩固良性發展。
密室最核心的問題在於規模效應很弱,其場地一般又設立在地下室等資源稀缺地段,導致商業擴展受限,規模複製性存疑。而在行業競爭日益激烈的背景下,店家們又缺乏知識產權保護的手段,導致許多優秀機關及劇情被抄襲或複製,行業亂象頻發。
在這條賽道下,店家們如何發掘自身特有競爭力以保持品牌價值,是密室這個行業經營者亟需解決的問題。
VR密室是一個好出口嗎?
對於2012年發展至今的密室逃脱來講,其還處於一個起步或中間過渡階段。而擱在還未體驗過這種線下娛樂遊戲的玩家而言,他可能還會認為密室是個新娛樂方式,但現在它已經淪為了舊玩法,現今更為流行的新玩法是VR沉浸式密室逃脱。
據《沉浸式技術與產業發展的整體現狀與未來趨勢》顯示,國家文化科技創新服務聯盟秘書長劉兵將國內沉浸式技術與產業的發展分為三個階段:2005-2011年為前探索時期,2011-2015年為萌芽起步期,2015-2019年為快速成長期。
況且在10月24日於南京舉辦的第二屆中國沉浸產業發展論壇上,沉浸式體驗下一個趨勢就是“虛實結合”,因此傳統密室未來趨勢很可能在VR沉浸式密室逃脱。
這種以VR技術賦能傳統線下娛樂產業,提升用户體驗的新玩法,是可以來解決傳統線下密室商業變現問題及發展瓶頸的。
密室新玩法集中於to B的業務發展,以先建立標準化渠道分發系統,再通過加盟擴張方式更加專注於研發商與發行商的角色,推動更多上游內容開發商及高流量IP參與到內容體系的構建中。
因此,有着這些發展潛力的VR沉浸式密室逃脱不難解決傳統密室標準化缺失問題,還可解決主題週期短的問題等,故而,玩家復購率或也能大幅提升。
另外,VR沉浸式密室逃脱所需的場景、場地配置不高,其需要的是更為專業的VR技術。這一方面又可解決傳統密室逃脱的場景限制及場地單一或規模問題。
最後,密室本質是一個重資產的行業,它的發展不可避免遇到瓶頸與束縛,商業模式有缺陷也很正常,但其前景依舊不錯,仍存在很大的投資價值以及盈利空間。
首先,該行業行業發展時間較短,競爭對手相對較少;其次,密室大多開在一二線城市,而優質的密室佔比還不足僅達20%,玩家需求大未滿足下發展空間巨大;最後,密室作為實景遊戲,需要的創意及想象力十分豐富,除了融合了桌遊、真人APC,還結合了發展潛力巨大的VR技術。
總結而言,密室作為一個起步階段的產業,路上可能會遇上各種發展瓶頸,但整個行業發展前景依舊可觀的,對於創業者來説才有更大的發展機會。
作者:葉小安
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