上線一年,海外月流水超千萬美金,我們和這款產品的發行團隊聊了聊_風聞
游戏葡萄-游戏葡萄官方账号-有判断有前瞻的游戏行业媒体2020-10-31 08:55
遊族的出海策略,正在由“覆蓋”走向“深耕”。
文/以撒
遊族代理的《聖鬥士星矢:覺醒》(《Saint Seiya Awakening: Knights of the Zodiac》)上線一年後,在出海的140多個國家和地區中,登頂過20多個暢銷榜,月流水千萬美金。在西歐、拉美中的部分地區甚至長期居於暢銷榜前三。
《聖鬥士星矢:覺醒》在巴西的排名趨勢
聖鬥士是一個知名度非常高的老IP,但在IP之外,《聖鬥士星矢:覺醒》憑藉什麼拿到了這樣的成績?另外除了自研產品,近年來也有越來越多的國內廠商將產品交給遊族發行,他們看重的又是什麼?葡萄君和遊族網絡歐美髮行負責人夢夢聊了聊這款產品的出海歷程,瞭解到他們從前期調研到本地化、運營階段的許多細節,以及遊族出海戰略的轉變。
以下為經過刪減的採訪實錄:
前期調研:
拿到好IP之後,還要用半年瞭解用户
葡萄君:《聖鬥士星矢:覺醒》早期的市場定位是什麼?
**夢夢:**這款產品是由車田正美工作室正版授權的策略卡牌遊戲,由騰訊天美工作室研發。其IP知名度高,遊戲品質也很好,對IP經典劇情和場景做了充分還原。所以我們主要方向是做好IP粉絲羣體。
葡萄君:在海外的發行路線是什麼樣的?
**夢夢:**2019年初我們與Gamamobi聯合發行了港澳台版本,之後先後發行了東南亞、歐美和韓國版本。
葡萄君:不同地區的用户特性有什麼差異,對你們又有什麼影響?
**夢夢:**各個方面都有差異。比如在審美方面,亞洲玩家傾向於更細膩的畫風,但歐美玩家更喜歡粗獷、有個性的形象,所以我們在Logo上做了相應調整;

三個地區分別是東南亞、歐美、港澳台,不同地區的Logo,畫風存在明顯差異
在知名度方面,聖鬥士星矢在亞洲知名度很高。但在歐美,玩家熟知的是黃金十二宮——Knights of the Zodiac,所以我們在不同地區使用了不同標題;
在理念方面,港澳台、東南亞等亞洲市場對這個IP的印象是堅持信念、和夥伴並肩戰鬥,所以我們在打這些地方的時候,會主打守護夥伴、一起戰鬥的概念。但是在歐美市場,大多數用户更接受英雄主義。他們非常喜歡聖衣的裝飾和形象,所以我們在打歐美時,會説玩家是被聖衣選中的“天選之子”,以加強代入感。
葡萄君:其實我很好奇,你們怎麼發現用户這些不同的習慣?
**夢夢:**這一點,一方面是靠我們以往的經驗累積。例如之前發行的MMO等產品中,我們會總結用户表現出的喜好和偏向;
另一方面是靠前期調研,除了收集社交媒體等第三方數據,我們很多調研人員會深入到動漫粉絲羣、論壇這種羣體裏,通過評論來了解他們的想法。
葡萄君:有例子嗎?
**夢夢:**有一個例子,我們在調研中得出了一個數據:聖鬥士全球範圍內的IP熱度只有龍珠的10%。但深入到南美地區的一些粉絲羣體中,卻有不少人説聖鬥士影響力大於龍珠。我們也會有一些引導,例如發帖子討論。個人英雄主義的喜好這一點,其實就是我們跟粉絲聊出來的感受。
另外,用户在社交平台上有一些像相冊這樣的公開信息源。從這些信息當中也可以提煉出,南美、拉美或者歐美,不同地區的IP粉絲到底更喜歡什麼。
葡萄君:這個方法還挺有意思的,你們大概做了多長時間?
**夢夢:**做了蠻久了,最早港澳台發行是在2019年2月,到歐美髮行時已經是9月份了。不同區域都需要做一些調研和深入瞭解,大概小半年肯定是有的。
測試調整:
根據經驗做地區差異化測試
葡萄君:上線前的測試是怎麼做的?
**夢夢:**我們在海外有一套比較成熟的測試流程。像《聖鬥士星矢:覺醒》在國內已經上線,產品數據表現比較穩定,而且首發在港澳台地區,用户規模不是特別大,我們就沒有采取大規模測試,而是採用了上線時付費刪檔測試。其目的在於在線上環境測試bug、玩家意見以及付費體驗。
東南亞上線時,我們進行一個小規模封測,主要目的是測試海外服務器穩定性,跑通遊戲流程。在歐美和韓國發行時,其實各方面都已經經過驗證了。我們在部分地區提前一天上線,進行過簡單的數據驗證之後,就開始全面大推了。這也是我們遊族分區域精細化運營中一個比較大的優勢。
葡萄君:不同地區差異那麼大,為什麼測試越來越容易?
**夢夢:**因為遊族在海外做過十幾款產品之後,已經總結出一套數值驗證的方法。例如在測出台灣地區數值後,東南亞的數據就能通過一些模型、經驗折算出來。有這樣的積累,只要有一個地區上線,通過品類和前期評估,就基本能預判出其他地區的數值表現和轉化,然後再根據結果定位方向。
葡萄君:測試中有什麼比較重要的玩家反饋?
**夢夢:**最多的反饋還是在第一批港澳台上線的時候,這時要測出付費情況和用户體驗。
葡萄君:不同地區的用户有什麼付費習慣上的差異?
**夢夢:**差異還蠻多的,我用東南亞和歐美版本舉個例子吧。東南亞版本中,根據當地用户的消費習慣,我們設計的付費路線偏低額用户。由於當地用户對遊戲內容消耗較快,版本更新和出卡節奏都會較國服偏快一些。
但是歐美玩家本身比較平和,會覺得這樣快速的節奏,不能讓他們把策略深度體驗透徹。比如陣容都還沒有調配好,也沒有打出自己的套路,就又要被新卡打亂陣腳,這就非常破壞體驗。因此歐美上線時我們又做了回調,放緩整體節奏。
葡萄君:定價不同,玩家有爭議嗎?
**夢夢:**可能會有爭議,但我們在做這些調整時經過了細緻的計算,讓玩家獲取資源的成本相同、感受不同。例如東南亞付費門檻低,相應地節奏就快。我們會開誠佈公,把提升水平、獲取資源可能需要的成本等指標,全部羅列給玩家自行計算。算過之後就會發現,實際上成本都是一致的。
市場打法:
用户認知到位,非頭部地區也可以首推
葡萄君:《聖鬥士星矢:覺醒》為什麼在法國和巴西的成績最好?
**夢夢:**實際上並不是法國巴西做的好不好的問題,而是我們在前期調研之後選擇了這些側重市場,事實證明我們策略沒有錯,法國巴西的成績才看起來更好。
葡萄君:那為什麼要選擇這兩個市場?
**夢夢:**法國和聖鬥士在IP上有淵源,《聖鬥士星矢:冥王篇》起源於法國同人愛好者的再創作,法國人認為這個東西是他們做的,他們對於聖鬥士的熱愛也就不一樣。

《聖鬥士星矢:冥王篇》
巴西和拉美這一塊,我們跟車田正美工作室溝通時得到過一些信息,他們説聖鬥士漫畫在巴西銷量非常好,那裏可能是一個很適合嘗試的市場。
之後我們有瞭解到,其實巴西受過日本文化的薰陶。他們幾百年前應該是有很多日本移民駐紮,所以他們對日本文化接受度很高。

圖片取自百度百科
而且巴西地區的玩家,本身對競技產品也比較喜歡。電子競技粉絲人數排名都是全球前三的,結合這兩方面,在拉美和巴西我們都存在天然優勢。
葡萄君:選定了側重市場之後又是怎麼做的?
**夢夢:**常規打法是以美國這樣的頭部國家為主,但我們這次把較多資源都傾注在了法國。在拉美也調整了策略,第一波就直接推到了比較高的高度,成績基本上一直穩定在暢銷榜前三。
葡萄君:其他地區有沒有和預期不符的情況?
**夢夢:**法國周圍一些國家我們預期還可以,但實際跑下來還是有一定差距,例如德國。反而是我們初期評估不高的意大利和法國的數據相差不大,現在也基本都是暢銷榜前五。我們第二批還是打意大利,但是覆盤來看,如果第一批打成績可能會更好。
葡萄君:我印象中德國那邊受日本動漫文化影響也挺深的,好像還有專門的動漫節?
**夢夢:**對,科隆展都是在德國,所以德國還是有二次元基因的,但不是我們IP的受眾羣體。我們參加了科隆展,也吸引了不少玩家,但吸引的人其實有百分之八九十都是從法國或者意大利飛過去的,德國當地人還是在那邊玩自己的遊戲,可見他們確實對這個IP認知不夠。
推廣運營:
精確到一對一溝通
葡萄君:推廣這塊是怎麼做的,會根據不同地區的差異做不一樣的表達嗎?
**夢夢:**相同點是,我們在各個地方都會着重展現IP重現的元素。不同點就有很多了,例如在東南亞我們會突出抽卡之類的元素,主線也比較偏輕鬆幽默。在歐美我們會突出玩法、美術和CG內容。在台灣我們請了林志玲做代言,拍攝了推廣視頻。
葡萄君:之後的用户運營是怎麼做的?
**夢夢:**我們運營內部有一個崗位叫用户經營人員,相當於一個專門的溝通渠道。我們會以成就給用户劃分一些標籤,比如集齊了多少英雄,或者比賽連贏十場以上的玩家,可以入選一個叫作“聖域議會”的玩家社區對運營團隊建言。我們會用這種方式挖掘用户,甚至一對一聯繫來收集反饋。這個羣體的人數大概動態維持在一到兩百人。
葡萄君:和玩家互動中有什麼印象深刻的事嗎?
**夢夢:**一年來,我們培養出了一個高度活躍的玩家羣體。一週年的時候,我們的粉絲比我們還嗨。那時候我們還説現在疫情你們不要聚會了,但他們還是會自發組織線下聚會,並且拍祝福視頻給我們。一年多了,我們和很多玩家的相處就像朋友一樣。
有一個叫Androly San的美國玩家,他從一年前開始產出《聖鬥士星矢:覺醒》的視頻,至今他在YouTube上已經有12萬多的訂閲數。我們的競技賽事中,他也直接被玩家票選為英語區的解説。

葡萄君:活動方面有沒有比較成功的例子?
**夢夢:**我們今年舉辦過一次皮膚設計大賽,歐美玩家在賽中貢獻了近千份投稿。不僅數量比國內多很多,關鍵是他們的投稿質量都很高。我們的評選要給到騰訊和日方監修,但他們的投稿基本都可以直接復刻到遊戲裏做成內容了。比賽最終也是由一名巴西的玩家取得冠軍。

左二、左三為巴西玩家作品
本地化:
不止鑽研原著,還要考證歷史
葡萄君:你覺得《聖鬥士星矢:覺醒》除了IP之外,為什麼能成功?
**夢夢:**在產品層面,品類融合是一個因素。龍珠、死神、海賊這些產品都有漫改手遊,在品類方面有數值卡牌、MMO、RPG等等。而我們採用的回合制RPG+強策略卡牌,在海外是一個很特殊的品類。

這種玩法的鼻祖是《魔靈召喚》,一個2014年上線,至今流水還有千萬的遊戲。這個玩法在歐美有很廣泛的受眾,但能做好的很少很少。因為它對策略、品質、研發實力的要求都非常高。
在本地化層面,我們每個區域都配備了數十人的團隊,當中包含了市場、本地化、社羣、客户等不同崗位,做得更細緻、更地道。
葡萄君:本地化在你們的發行工作中能佔到多大比重?
**夢夢:**本地化在海外發行的實際工作中,非常繁瑣。因為語言版本很多,包括簡中、繁中、英、法、德、西、葡、俄、意、印尼、泰、韓等等,都需要本地化人員去鑽研各個語言對IP原著的術語解讀。而遊戲又在不斷更新內容,於是我們每次迭代,本地化都需要翻譯一版,甚至於每天都在做這個工作。
葡萄君:有沒有更具體的例子?
**夢夢:**有一個挺有意思的事情。在原著裏有很多以星座命名的人物,但在不同的區域,人們對星座的認知是不一樣的,甚至有的地方根本就沒有天馬座、射手座。
於是早期就有一個德國人粉絲,逼着他的法國人老婆來跟我們説故事裏的典故和解讀,再把法語翻譯給我們聽。有的玩家還給我們提供很多圖片,告訴我們這個星座、那個箭叫什麼,拆解得很細,非常考究。
這也促使着我們在本地化裏做得更細緻。包括要求本地化成員找一些原著、蒐集一些歷史文化的歸宿,再不斷地更新。一直做到現在,很多用户才覺得我們有原汁原味的感覺,對我們本地化的態度和一些細節有不錯的反響。
出海戰略:
從覆蓋到深耕
葡萄君:這些年來,遊族在海外發行的策略上有什麼轉變?
**夢夢:**我們的出海歷程,整體上就是從覆蓋到深耕的轉變,這也是一個自然的發展過程。
葡萄君:從覆蓋到深耕怎麼理解?
**夢夢:**我們最早出海是在2012年,之前在做歐美的時候,有的是跟當地合作聯運,覆蓋也只是在於廣告投放和一些常規的用户經營。但是到後面我們慢慢發現,這樣點到為止的做法,很難滿足我們幾年之後要發行到韓國、拉美和東南亞等等地區的要求。
所以在這個基礎上,深耕一定是自然過程。我們從2016年就開始佈局了,像德國的BigPoint,新加坡、日本、韓國設立的分公司。
深耕的定義,就是我們在所有區域都需要有團隊,並且能做到當地的本地化、用户經營、資源整合。從整個海外發行來説,需要能調動各個分公司的資源,讓一款產品獨立或在多區域發行。
葡萄君:遊族在海外市場的下一步有什麼目標?
**夢夢:**繼續推進全球化戰略,搭建海外產品矩陣,打造精品,擴大在特定品類賽道上的優質。2020年全球卡牌遊戲用户預計要達到1.5個億,遊族的戰略目標就是實現對卡牌遊戲50%的市場佔有率。
葡萄君:做出海這麼多年,有沒有感覺到海外市場的一些變化?
**夢夢:**可以看到,行業在出海的進程其實是越來越快的。也有越來越多的廠商加入到此列中。我覺得未來勝出的產品會更加精品化,在品類進行深耕,玩法有所突破,有一些創新的品類可能會更是脱穎而出。我們現在也會發現,一些傳統的、常規的產品,測試數據都不會有前幾年表現那麼好了,所以市場和用户的口味,都在不斷迭代更新。
另外,除了買量這種比較粗放的方式之外,我覺得品牌營銷的重要性也開始凸顯了。因為海外用户的品牌認知度,除了幾家大廠實際上都不夠深。如果要繼續拓展,打造自己的品牌營銷也會是一個突破點。